当舰船位置会改变哪些武器可以开火、哪些舰船会被下一次攻击命中时,海战战术游戏就有了看点。从两艘友方舰船、一艘敌舰和一条预警航道开始。允许玩家在开火前移动每艘舰船,然后仅在敌舰存活时结算其标记攻击。这个小循环无需战役或大型舰队,也能让舰队位置、武器射程和时机变得重要。
Tidemark Strait 是原创虚构教学场景,由人工推演。其坐标、舰船数值和攻击模式均为虚构游戏规则,不是现实海军数据。本文没有运行游戏构建提示词,也没有可玩构建或玩家会话;两回合结果是手工计算,并非测试。
引入首条射击航道
使用 6×6 方格棋盘,只有开阔水域,不设阻挡地形。每格坐标为 1 到 6 的整数。玩家的护卫舰 Lark 位于 (1,2),鱼雷艇 Needle 位于 (1,4),敌方无畏舰 Breakwater 位于 (4,2)。Breakwater 每回合开始时标记 y=2 行。预警应在玩家确认舰船移动前显示。

首场遭遇只包含这三艘舰船。Lark 需要清晰的射击线;Needle 则需要靠近以进入鱼雷射程。Breakwater 反复攻击标记航道,因此舰船最终所在行与武器射程同样重要。
为每艘舰船设定独立的开火条件
将武器规则写成游戏可以回答是或否的测试。Lark 的舰炮只能沿所在行或列开火。Needle 的鱼雷可以在开阔棋盘上向任意方向发射,但射程较短。移动仅限上下左右,每格耗费一步;斜向移动需要两步。
| 舰船 | 起始位置 | 生命值 | 武器与合法命中 |
|---|---|---|---|
| Lark,护卫舰 | (1,2) | 3 | 舷侧炮:目标与其同行或同列且距离为 1–3 格时造成 2 点伤害。 |
| Needle,鱼雷艇 | (1,4) | 3 | 鱼雷:开阔水域任意方向,曼哈顿距离为 1–3 时造成 1 点伤害。 |
| Breakwater,无畏舰 | (4,2) | 4 | 标记 y=2 行,并在友方回应后对仍在该行的每艘友方舰船造成 2 点伤害。 |
曼哈顿距离为 |x₁−x₂| + |y₁−y₂|。Needle 从起始格 (1,4) 到位于 (4,2) 的 Breakwater,距离为 3+2=5,因此鱼雷超出射程。将 Needle 移至 (2,3) 后,距离变为 2+1=3,符合条件。位于 (1,2) 的 Lark 已可在射程 3 内命中 Breakwater,因为两者都在第 2 行。
舰队移动后结算预警攻击
每回合给两艘友方舰船各一条指令:最多沿上下左右移动两格;若武器在射程内且满足开火条件,则开火一次。先结算 Lark,再结算 Needle。两条指令都完成后,如果 Breakwater 仍有生命值,则沿第 2 行开火。该行中的每艘友方舰船都受到 2 点伤害。生命值降至 0 的舰船被击沉并移除;若 Breakwater 在攻击前被击沉,则取消该攻击。
| 阶段 | 规则 | 玩家应看到的内容 |
|---|---|---|
| 预警 | 玩家向任一舰船下令前,标记第 2 行。 | 海域网格上出现清晰的航道标记。 |
| 移动 | 每艘友方舰船最多沿上下左右移动两格。 | 显示每艘舰船的新格子和尾迹;斜向移动不能免费。 |
| 友方攻击 | 先由符合对齐条件的 Lark 发射舷侧炮,再由 Needle 发射鱼雷。 | 显示合法射程、命中反馈和更新后的敌方生命值。 |
| 敌方回应 | 若 Breakwater 仍未沉没,对回合结束时位于第 2 行的每艘友方舰船造成 2 点伤害。 | 友方两次攻击结算后再施加伤害,并展示被击沉的舰船离场。 |
| 结束状态 | Breakwater 被击沉且至少一艘友方舰船仍漂浮时获胜;若两艘友方舰船先后沉没则失败。 | 敌舰被击沉后立即结束本回合;不要结算已取消的攻击。 |
这个顺序让预警真正有用。玩家可以驶离第 2 行,但离开射击线的舰船可能需要暂缓开火。比起在标记行开火,较慢但更安全的攻击可能更好。

手工核对两回合胜利
用同一个开局比较两种选择。在推荐方案中,Lark 驶离危险区域,同时 Needle 靠近到鱼雷射程内。每次状态变化都遵循书面顺序。
| 回合 | 友方指令 | Breakwater | 友方结果 |
|---|---|---|---|
| 1 | Lark:(1,2)→(1,1),由于目标不在同一行或列,暂不射击。Needle:(1,4)→(2,4)→(2,3),然后在距离 3 处发射鱼雷,造成 1 点伤害。 | 生命值 4→3。第 2 行上没有友方舰船,因此行攻击落空。 | Lark 生命值 3;Needle 生命值 3。 |
| 2 | Lark:(1,1)→(1,2),然后在射程 3 内发射舷侧炮,造成 2 点伤害。Needle 留在 (2,3),在距离 3 处发射鱼雷,造成 1 点伤害。 | 生命值 3→1→0。Breakwater 在开火前被击沉。 | 两艘友方舰船均以 3 点生命值存活。两回合后获胜。 |
伤害计算为:第 1 回合造成 1 点,第 2 回合造成 2+1=3 点;总伤害 4 点,正好等于 Breakwater 的初始生命值。Lark 的移动让两艘舰船都离开了首轮预警航道。到第 2 回合,只有在合力攻击能于敌方回应前击沉 Breakwater 时,它才返回该行。

作为对比,贪心方案会让 Lark 留在 (1,2) 并立即开火。Lark 造成 2 点伤害,Needle 造成 1 点,Breakwater 剩 1 点生命值;随后标记行攻击使 Lark 的生命值从 3 降至 1。第 2 回合,Lark 移至 (1,1) 并暂缓射击,Needle 则造成最后 1 点伤害。舰队仍然获胜,但 Lark 最终只剩 1 点生命值,而不是 3 点。这是两种纸面策略,不是观察到的游戏结果。
将规则转化为构建检查清单
添加岛屿、额外舰船类别或战役前,先要求首个原型展示这场遭遇中的确切选择。实用的验收表会列出初始状态、操作和预期结果。应先核对规则本身,再评价战斗是否有趣。
| 检查 | 预期结果 | 未发现的问题 |
|---|---|---|
| 从 (1,2) 向 (4,2) 发射舷侧炮 | 射程 3,合法;造成 2 点伤害。 | 射程正确,但忽略同行条件。 |
| 从 (1,1) 向 (4,2) 发射舷侧炮 | 不合法;不同行也不同列。 | 舰炮错误接受了斜向目标。 |
| 从 (1,4) 向 (4,2) 发射鱼雷 | 曼哈顿距离为 5,不合法。 | 起始位置的射击超出三格射程却仍然发射。 |
| 从 (2,3) 向 (4,2) 发射鱼雷 | 距离为 3,合法;造成 1 点伤害。 | 射程和距离使用了不同度量方式。 |
| 第 1 回合预警响应 | Lark 位于 (1,1)、Needle 位于 (2,3) 时,第 2 行攻击两艘都未命中。 | 敌人在移动前攻击,或命中了舰船旧位置。 |
| 第 2 回合结束 | 依次造成 2 点和 1 点伤害;Breakwater 降至 0 点生命值且不会开火。 | 舰船沉没后敌方攻击仍然结算。 |
这些预期结果是供后续测试使用的手工约定。如果实际构建不同,记录观察到的位置或伤害,然后只改一条规则并重新计算预期状态。不要把纸面记录称为已完成的原型测试。
限定下一轮原型范围
SEELE 当前的 3D AI 游戏页面介绍了如何将文本提示词转为可玩的 3D 游戏、调整场景、镜头和控制方式、在浏览器中测试首个构建,以及通过聊天进行修改。页面建议从一个场景和一个目标开始。这支持的是通用原型工作流,并非海战专用输出或 Tidemark 规则。未来结果仍需通过上述射程、顺序和胜利条件检查。
保留两种舰船角色、一条标记攻击航道、两回合示例和预期结束状态。扩展范围前,先检查移动、武器对齐、鱼雷射程、攻击顺序和舰船移除。若要为自己的战术创意探索聚焦的 3D 原型流程,请从 3D AI 游戏.
从一场易读的战斗开始
保持首个海战战术切片足够精简,让每次移动和射击都有清晰理由。重复出现的预警航道、一门需要对齐的舰炮和一枚短射程鱼雷,足以形成舰队站位决策。Tidemark Strait 是手工推演的虚构设计,并非测试过的游戏,但其规则为未来构建提供了具体验收路径。
常见问题
海战战术游戏如何体现策略性?
有意义的首个决策会改变舰船可以向哪里开火,或是否仍处于预警航道内。在 Tidemark Strait 中,Lark 可驶离第 2 行以避免受伤,但会暂时失去舷侧炮射击机会。Needle 则需靠近以进入鱼雷射程。这些角色在加入战役或额外舰船类型前就形成了选择。
如何计算舷侧炮射击?
检查两个条件:目标与护卫舰同行或同列,且沿该行或列的距离为 1 到 3 格。位于 (1,2) 的 Lark 可在射程 3 命中 (4,2) 的 Breakwater。位于 (1,1) 的 Lark 无法命中,因为行列坐标都未对齐目标。
预警航道攻击何时结算?
在回合开始时显示预警,让两艘友方舰船移动并开火,然后仅在敌舰仍漂浮时执行敌方攻击。攻击命中最终停在第 2 行的友方舰船。如果敌舰先降至 0 点生命值,则判定其沉没并取消待执行的响应。
首个海战原型应测试什么?
使用相同固定位置检查移动、武器合法性、射程、伤害、预警顺序和胜利条件。示例预期 Needle 移至 (2,3) 后距离变为 3,之后第 2 回合 2+1 点伤害会击沉敌舰。真实构建仍需单独检查和游玩。
Tidemark Strait 是经过测试的游戏吗?
不是。Tidemark Strait 是原创虚构示例,舰船数值、位置和攻击规则均为虚构。两回合过程依据这些规则手工计算。本文不包含游戏构建提示词执行、可玩构建、玩家会话、行为观察或实证测试。概念图也不能证明游戏可运行。


