如何使用 AI 制作宠物护理模拟游戏

设计一个房间、两项活动和一个四回合例程,其中玩耍和休息的顺序至关重要。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

要使用 AI 制作宠物护理模拟游戏,请从一个房间和一个简短的例程开始。给玩家提供两种效果不同的活动,然后让顺序变得重要。在这个虚构的猫咪游戏中,玩耍建立联系但消耗能量。休息恢复能量,但有上限。

整个例程需要四个回合。玩家在选择活动之前可以看到当前回合和两个计量器。将这些数字视为此原型的游戏规则。回合没有现实世界的持续时间。

一只橙色的猫站在玩耍地毯和单独的窗边坐垫之间
将两个选项放在同一个房间中。一块玩耍地毯和一个单独的坐垫为玩家提供了两个互动地点,而无需一个充满活动的菜单。

围绕两项活动构建一个例程

让猫角色从 2 点能量和 0 点联系开始。使用一块玩耍地毯进行一种互动,使用一个坐垫进行另一种互动。在接受操作后,回合推进。玩家可以选择所需的时间。

活动能量联系何时消耗一个回合
玩耍消耗 2 能量增加 2,上限为 4仅当至少有 2 能量时
休息增加最多 2,上限为 4不变任何时候,包括能量已满时

在接受移动后,显示每个计量器的变化。如果玩家尝试在零能量时玩耍,解释为什么该移动不可用,并保持该回合开放。为接受的移动提供反映选择的简短动画,不对计量器进行额外更改。

一只橙色的猫靠近两个小型游戏计量器图标旁边的一个织物玩具
将两个计量器效果一起显示在“玩耍”操作附近,以便玩家可以在一个地方看到收益和成本。

使用上限使顺序变得重要

在第四个回合结束时,如果能量至少为 2 且联系为 4,则完成例程。两个序列可以使用相同的活动,但达到不同的结果。比较每次接受移动后的计量器对。

回合休息和玩耍交替进行先进行两个休息操作
开始能量 2,联系 0能量 2,联系 0
1休息 → 4 能量,0 联系休息 → 4 能量,0 联系
2玩耍 → 2 能量,2 联系休息 → 4 能量,0 联系
3休息 → 4 能量,2 联系玩耍 → 2 能量,2 联系
4玩耍 → 2 能量,4 联系玩耍 → 0 能量,4 联系

在第二个序列中,玩家在能量计量器已满时花费一个回合休息。他们仍然可以执行两个玩耍操作,但没有剩余的回合来恢复完成所需的能量。在第一个序列中,玩耍在下一个休息之前为计量器腾出了空间。现在相同数量的操作达到了两个目标。

一只橙色的猫蜷缩在鼠尾草色坐垫上,旁边有一个能量指示器
将休息与能量计量器连接起来。当计量器满时,显示即使能量保持不变,回合也会过去。

使结果清晰,并为完成提供一个小奖励

如果玩家达到两个目标,解锁一个可选的问候动画。猫可能会从坐垫上转向玩家。将该奖励与计量器分开,并只触发一次解锁。再次播放问候不应改变已完成的例程。

如果未达成目标,指出哪个计量器未达标并提供重新开始。这为玩家提供了改变下一个序列的具体理由。以例程和两个游戏计量器为基准保留结果。

给 AI 完整的四回合例程

SEELE 的 3D 游戏制作器为基于书面循环的小型浏览器原型提供了起点。在要求房间细节或动画之前,指定活动效果、回合规则和重置。

创建一个单房间宠物护理模拟,包含一个虚构的猫角色。
显示玩耍地毯、休息坐垫、两个活动控件、当前回合、
能量和联系。使用四个回合,没有实时倒计时。
从第一回合开始,能量为 2,联系为 0,没有问候。

玩耍消耗 2 点能量并增加 2 点联系,上限为 4。
如果能量低于 2,拒绝玩耍。保持两个计量器和当前
回合不变,并显示操作被阻止的原因。
休息增加 2 点能量,最高为 4,不改变
联系。在能量满时休息仍然消耗一个回合。

每个回合处理一个接受的操作。在第四个接受的操作时,
完成例程,仅当能量至少为 2 且联系为 4 时解锁可选问候。否则显示哪个目标
未达成。结果后停止例程操作。动画永远不得
改变回合数或计量器。重新开始恢复第一回合,能量 2,
联系 0,以及锁定的问候。

在计量器、结果和重置全部正常工作之前,使用纯占位符。
将数字保留为虚构的游戏值。

验证被拒绝的移动以及完成

  • 运行表格中的两个序列。验证在能量满时的第二次休息消耗一个回合并增加零能量。
  • 先玩耍,然后尝试在零能量时再次玩耍。第二次尝试应使你在第二回合,能量为零,联系为 2。
  • 在被拒绝的移动之后,选择休息、玩耍、休息。结果应为 2 点能量和 4 点联系,恰好有四个接受的操作。
  • 完成例程并再次尝试问候。第二次互动必须保持结果和计量器不变。
  • 从未完成和已完成的例程中重新开始。两者都恢复第一回合,2 点能量,0 点联系,以及锁定的问候。

在更改活动之前预览上限

假设玩家选择第二次休息,因为他们看到了能量奖励但忽略了上限。尝试在现有的休息控件上显示结果能量。在能量满时,预览将显示即使使用一个回合,数值仍保持在 4。保持活动成本、回合数和上限固定。

比较第二回合开始时从相同状态(4 点能量和 0 点联系)做出的选择。查看玩家是否能在选择之前解释再次休息的效果。重放两个序列以确认预览改变了玩家看到的内容,而不影响结果。

常见问题

第一个版本应该有多少种需求?

如果它们能创造选择,两种就足够了。在这里,玩耍在消耗能量的同时建立联系,而休息返还能量。只有当第三种计量器改变了现有对无法代表的决定,并且你能清楚地展示这种差异时,才添加第三种计量器。

我需要实时时钟吗?

回合制例程足以测试活动顺序。玩家可以在行动前比较两个选择并看到每个选择改变了什么。如果响应事件是游戏的一个独特部分,以后可以考虑时钟。

当能量已满时,休息应该有效吗?

这取决于你想教什么规则。在这里它有效并消耗一个回合,这使得上限成为计划的一部分。如果你在另一种设计中阻止能量满时的休息,显示为什么控件不可用并保持回合不变。

例程工作后我可以添加什么进度?

尝试一个不改变第一个例程算术的小奖励,例如问候或新的房间装饰。一旦玩家理解起始规则,你可以在后续例程中测试创建新权衡的活动。

构建房间和一个完整例程

设置地毯、坐垫和两个可读的计量器。在添加新活动之前尝试两个时间表。使用 SEELE 开始一个小型 3D 宠物模拟。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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