从两次跳跃和一个检查点开始你的精准平台游戏。为奔跑者设置一个标记清晰的起跳边缘、一块狭窄的落脚板和一个终点平台。落脚板保持稳固的时间刚好足够进行第二次跳跃。当奔跑者落地时,允许提前按下按钮生效,并决定提前多少算作过早。
这个虚构的沿海服务通道使用逐步时钟,以便你可以看到跳跃发生或失败的原因。你可以比较两个具有相同路线和移动方式的版本。唯一的区别是第二次跳跃按键可用的持续时间。

构建一条玩家可以快速重试的路线
使用固定的侧视图,并在玩家开始尝试时让奔跑者向前移动。在稳定的起始平台上放置一个检查点。玩家可以在那里等待,然后再开始计时。在间隙中间放置一块小型可伸缩钢制落脚板,在其后方放置一个坚固的终点平台。使用一个跳跃按钮,并在此试验中排除空中转向功能。

将调试时钟设置为在运行开始时跳动 0。在跳动 1 时按下新按键可触发第一次跳跃。错过该机会会导致角色掉入间隙。如果第一次跳跃成功,角色将在跳动 5 时到达平台。平台在跳动 6 开始时收回,因此第二次跳跃只能在跳动 5 开始。如果在此时开始,角色将在跳动 9 时触及终点边缘。
这些跳动描述了该模型的时序。使用步进控制,以便在更改后检查同一时刻。在确认以预期速度运行的游戏窗口后,再选择实时持续时间。
当角色落地时接受第二次按键
跳跃缓冲区会短暂记住新的按键。对于此试验,在第一次跳跃开始后保存最近的新按键。在跳动 5 时,处理落地接触,然后检查该按键的年龄。年龄是当前跳动减去按键跳动。在基准中,年龄为零或一是有效的。按键可以在角色空中时保留在缓冲区中,但如果没有接触,它不能启动跳跃。

在每个试验中,于跳动 2 时释放第一次按键。从相同的起跳开始,然后更改下一次新按键发生的时间。
| 第二次按键 | 落地时的年龄 | 预期基准结果 |
|---|---|---|
| 跳动 3 | 2 个跳动 | 在跳跃检查前过期。平台收回,角色坠落。 |
| 第 4 帧 | 第 1 帧 | 在第 5 帧启动第二次跳跃。 |
| 第 5 帧 | 0 帧 | 在同一帧接触后启动第二次跳跃。 |
| 第 6 帧 | 无落地机会 | 到达太晚。平台已消失,角色坠落。 |
当跳跃开始时清除缓冲的按键。如果在落地过程中持续按住第一次按键,不应产生新的输入。如果角色坠落,将其返回检查点,恢复平台,并清除时钟和待处理按键。如果重置后物理按键仍处于按下状态,请等待松开后再将其视为新的按键。
让 AI 构建一个可重复的动作测试
SEELE 的 3D 游戏制作器为围绕动作挑战构建小型浏览器原型提供了起点。提供房间和精确的计时规则。保持装饰元素开放,同时固定跳跃时间表和输入检查。要求提供调试视图,以便判断错过的跳跃是由于输入延迟还是失去接触造成的。
构建一个单按钮、侧视的浏览器精准平台游戏,场景设定在沿海服务通道。使用稳定的检查点边缘、狭窄的可伸缩钢制平台和稳定的终点边缘。开始尝试后自动奔跑。在按下开始键之前,让角色停留在检查点。
使用从第 0 帧开始的离散调试时钟。在第 1 帧的新鲜跳跃按键从第一个边缘起跳。在那里失误会导致坠落。成功的跳跃在第 5 帧接触平台。在检查缓冲的第二次跳跃之前,先解决该接触。平台在第 6 帧开始时收回,因此只有第 5 帧可以启动第二次跳跃。
第一次跳跃后,记录最新的新鲜按键。在第 5 帧接触时,如果按键年龄为 0 或 1 帧,则接受该按键。按键仅消耗一次。持续按住按钮不会刷新时间戳。禁止空中跳跃。在第 5 帧启动的第二次跳跃将在第 9 帧接触终点边缘并获胜。如果没有这次跳跃,当平台收回时角色会坠落。
坠落时,恢复检查点、时钟和平台。清除存储的输入,如果在新按键被接受之前物理按钮仍处于按下状态,则要求松开。显示调试帧、输入年龄、接触、起跳和结果。添加单步模式以检查参考序列。
在更改场景之前,检查第一次起跳和四次第二次按键的时间。从第 1 帧开始持续按住第一次按键直到落地,并确认它从未产生第二次跳跃。然后让平台收回,在重置过程中保持按住,并验证新的尝试需要松开并再次按键。分步检查 AI 游戏的指南 展示了如何将失败的检查转化为一个专注的请求。
让早期按键更宽容
将最大接受年龄从一帧改为两帧。保持平台的接触和收回时间、角色的速度以及两个跳跃弧线不变。在修订后的模型中,第 3 帧的新鲜按键在角色落地时仍然可用。它在第 5 帧起跳,并在第 9 帧到达终点。第 6 帧的按键仍然到达太晚。
这一更改为玩家提供了额外的输入机会,同时保持实际的起跳时刻固定。当你在构建的场景中尝试时,记录按键帧、接触和起跳。如果玩家仍然难以判断何时落地,请在再次扩展缓冲区之前单独处理落地提示。
让重试靠近跳跃
围绕边缘、平台和快速重置构建第一次尝试。检查新鲜按键是否可以短暂等待,持续按住的按钮是否无法自行再次跳跃,以及坠落是否干净地返回控制。使用 SEELE 的 3D 游戏制作器开始你的精准平台游戏原型,并在调整第二次跳跃时将计时表放在附近。
常见问题
跳跃缓冲区与让角色离开边缘后跳跃是一样的吗?
缓冲区存储早期按键,直到角色被允许跳跃。离开边缘后的短暂宽限期延长了允许跳跃的时间。分别测试它们,以便判断按键是被保存了还是落地窗口被延长了。
为什么记录新按键而不是检查按钮是否按下?
新按键为每次尝试提供清晰的时间戳。每一步读取按住状态可能会将一次长按变成多个跳跃请求。检查按键之间的松开,然后在触发预期跳跃时一次性消耗每个存储的请求。
计时挑战的检查点应该放在哪里?
将其放在靠近玩家需要重复的序列的稳定地面上。给玩家清晰的第一个边缘视野,并让他们控制尝试的开始时间。检查重置是否恢复了危险和计时,以及角色的位置。
当输入窗口正常工作后,应该调整什么?
观察玩家觉得尝试的哪一部分难以阅读。如果他们看到平台但错过接触,尝试更清晰的落地提示。如果他们读懂了落地但缺乏反应时间,单独测试平台计时。保留一个可工作的版本以供比较。


