修理店模拟器可以将工作台变成一个调度谜题。可能有两位顾客需要处理,但有限的零件供应和仅有一个可用的工作位迫使玩家选择顺序。从短队列和可见的截止日期开始,然后再添加数十台设备或复杂的经济系统。
本指南描述了一个用于 AI 辅助原型的虚构游戏设计。设备、零件、价格和检查结果是简化的游戏规则,并非修理真实设备的说明,也不是来自已测试游戏的观察结果。

给玩家两个相互竞争的任务
在第一天开始时,店里有一台收音机和一个时钟在等待。脚本化的检查显示,每个任务都需要一个通用替换模块。玩家拥有一个模块和一个每天只能完成一个任务的工作台。如果收音机任务在第一天结束前未完成,它将过期;时钟在第二天结束前仍可用。
| 任务 | 所需零件和工作量 | 截止日期 | 奖励 |
|---|---|---|---|
| 收音机 | 一个模块和一天 | 第一天结束 | 30 金币 |
| 时钟 | 一个模块和一天 | 第二天结束 | 50 金币 |
在这个例子中,检查揭示了一个游戏标志;它并没有确立真实收音机或时钟应如何诊断。决策是关于队列顺序。在玩家提交工作台之前,显示零件需求和截止日期。

比较两种时间表
从 20 金币和一个模块开始。如果玩家在第一天完成收音机,商店将获得 30 金币。在第二天开始时,玩家可以用 10 金币购买一个额外模块,并完成时钟获得 50。最终余额为 20 + 30 − 10 + 50 = 90 金币,未模拟其他成本。
如果玩家先完成时钟,商店将获得 50 金币,并在第一天结束时拥有 70。未完成的收音机将在当天结束时过期,因此在这个例子中没有第二个任务,也不需要购买另一个模块。两天的“收音机优先”路径多产生 20 金币,但它会占用工作台多一天。这种权衡是虚构规则的结果,而非对真实修理店收入的声明。
| 第一个任务 | 第二天的行动 | 在这些规则下的结束现金 |
|---|---|---|
| 收音机 | 购买模块并完成时钟 | 第二天后 90 金币 |
| 时钟 | 收音机已过期;没有剩余任务 | 第一天后 70 金币 |
不要仅仅为了强制错误而隐藏收音机的截止日期。有用的规划决策会给玩家提供比较结果所需的信息,同时仍要求他们决定额外的一天是否值得。
在 AI 构建请求中指定队列
分别描述任务状态、库存变化、截止日期时间和付款。SEELE 的能力目录描述了从书面想法开始游戏,并生成协调的 2D 角色、场景和界面元素。这些广泛类别并未确立此特定队列或商店已被生成和测试。
创建一个原创的小型修理店管理游戏。
第一天开始时有 20 金币、一个通用模块和两个任务:收音机和时钟。
脚本化检查显示,每个任务需要一个模块和一天
的工作台容量。收音机支付 30,如果在第一天结束前未完成则过期。
时钟支付 50,在第二天结束前仍可用。
每天最多允许选择一个任务,仅在其检查后
且在其可用且库存中有模块时。在当天结束时,
消耗模块并支付所选任务一次,然后使任何截止日期已过期的未完成任务过期。不要为无效工作支付或消耗零件。
在第二天开始时,如果玩家负担得起,允许在购买工作前用 10 金币购买一个额外模块。未模拟其他成本。
显示天数、现金、库存、队列、截止日期和任务状态。在队列
为空或第二天结束时结束。重启恢复第一天、现金、库存和任务。
使用原创的插图对象,不含品牌或真实修理程序。
在添加工具动画之前,先构建队列和日期过渡。在每个阶段后保留一个可工作的版本:首先是检查和选择,然后是零件消耗和付款,最后是过期和重启。如果一个任务支付了两次,提供任务状态和导致该问题的确切点击序列。

让不可用的任务和库存可见
显示每个任务是等待检查、就绪、已选择、已完成还是已过期。已选择的任务预留了当天唯一的工作台位;游戏应解释为什么不能同时选择另一个任务。在队列旁边显示可用模块数量,以便玩家可以看到为什么任务无法开始。
定义如果玩家在关闭当天之前取消会发生什么。一个简单的初始规则是释放工作台选择,而不消耗模块或支付奖励。一旦当天关闭,已完成的任务应保持已完成状态,并且不能再被选择。
检查两种时间表和截止日期
- 初始状态:确认第一天,20 金币,一个模块和两个可用的未检查任务。
- 收音机优先:检查并选择收音机,然后关闭第一天。预期 50 金币,零模块和已完成的收音机。在第二天开始时,用 10 购买一个模块,完成时钟并预期 90 金币。
- 时钟优先:重启,在第一天检查并完成时钟。预期 70 金币和截止日期后过期的收音机;收音机在第二天不应可选择。
- 限制:尝试在一天内选择两个任务或在没有模块的情况下完成任务。两者都不应产生额外付款或消耗不存在的零件。
- 重复和重置:关闭已完成的一天两次,并确认一次付款。重启并验证初始现金、库存、任务可用性和天数。
当检查失败时,报告起始状态、行动和预期结果。例如:“时钟在第一天完成,收音机的截止日期已过。收音机在第二天仍可选择;在关闭当天后,将未完成的过期任务标记为不可用。”在修复过期问题后,重新检查“收音机优先”路径,以确保已完成的收音机不会被标记为过期。
规划零件和队列迭代
作为一个假设的下一个版本,添加一个需要不同虚构零件的台灯任务。给它一个明确的截止日期、成本和付款,并分别显示两种零件类型。这可以产生一个新问题:玩家是否应该用现金购买台灯零件,还是保留它用于时钟模块。
在比较路线之前,决定购买零件是否使用工作位,新零件何时可用,以及零件缺失的任务会发生什么。测试完成台灯是否会消耗收音机和时钟的模块。这是一个建议的扩展,而不是来自已测试原型的测量结果。
常见问题
如何让任务顺序变得重要?
给玩家可见的任务约束,例如不同的截止日期、奖励或零件需求。示例使收音机更早过期,而时钟支付更多。保持这些规则一致,以便玩家可以比较即时奖励与完成两个任务的机会。
每个任务都应该使用不同的零件吗?
起初不是。一个共享的虚构模块使库存约束易于在两个任务之间验证。当不同的零件创建有用的购买或分配选择时,再添加它们,然后显示哪个任务需要哪个零件,并测试库存是否从正确的物品中扣除。
当截止日期通过时会发生什么?
在示例中,未完成的收音机在第一天关闭时变为过期,并且之后不能被选择。已完成的任务保持已完成状态。在队列中显示该变化;如果你后来设计惩罚或延期,定义它们的时间并单独测试。
如何防止重复付款?
仅在可用的已选择任务过渡到已完成时支付,然后将该过渡标记为已处理。重复的关闭或点击不应再次支付。测试正常完成、第二次点击、过期任务和重启,以确保安全措施不会阻止合法的初次付款。
先构建一个有意义的队列
两个任务、一个工作位和一个稀缺零件足以创建一个修理店规划循环。在添加更多设备之前,验证检查、选择、库存和截止日期。在 SEELE AI 创作者游戏制作器 中开发你自己的商店,然后添加一个对队列有明确影响的零件或顾客。对于更广泛的工作流程,阅读 如何使用 AI 创建游戏。


