如何使用 AI 制作商店老板游戏

围绕库存、定价和固定的客户序列设计一个小商店循环。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

当玩家必须在客户到来之前决定进货什么以及定价多少时,商店老板游戏就变成了管理游戏。一个小小的定价选择可能会影响销售数量、明天的可用现金以及货架上剩余的物品。从一种产品和一个简短的一天开始,以便这些后果易于跟踪。

本指南指定了一个虚构的药水商店原型和一个 AI 辅助构建请求。其价格和客户需求是虚构的游戏规则,并非关于真实购物者的证据,也不是对已完成游戏的报告。使用这些示例来验证您自己构建的行为。

一位商店老板看着药水瓶旁边的空白价格标签
定价选择可以在客户到来之前塑造这一天。

连接库存、价格和客户

让玩家以 30 枚硬币和零瓶药水开始。在开业前,允许以每瓶 2 枚硬币的价格购买六瓶相同的药水。该批次成本为 12 枚硬币,剩余 18 枚。然后,玩家选择两种销售价格之一,打开商店并观看一系列感兴趣的固定客户。

阶段玩家操作显示状态
购买库存购买六瓶药水批次现金和可用单位
设定价格选择每瓶药水 3 或 4 枚硬币开业前选定的价格
销售服务符合条件的客户销售额、库存和现金
打烊回顾这一天收入、未售库存和打烊现金

每位客户最多购买一瓶药水,且只有在库存剩余时才可能成交。商店不能销售负数量的物品,也不能向已服务的客户收取费用。在界面和底层状态中使这些约束可见。

一位商店老板将药水瓶从板条箱移到货架上
库存显示可以让可用单位可见。

比较两个虚构的定价选择

仅针对此示例,用固定表格定义需求:在 3 枚硬币的价格下,有六位客户感兴趣;在 4 枚硬币的价格下,有四位客户感兴趣。这是一个刻意简单的设计假设,而非关于价格如何影响需求的一般规律。

价格感兴趣的客户售出单位收入打烊现金未售库存
3 枚硬币661818 + 18 = 360
4 枚硬币441618 + 16 = 342

在两种路径中,购买批次后打烊现金均从 18 开始。收入仅计算销售额;它与总现金余额不同。不包括租金、工资或其他成本,未售出的药水保留在库存中而不是消失。在这些特定数字下,较低的价格多赚 2 枚硬币并售出全部六瓶。不同的需求表可能会逆转这一结果。

在 AI 构建请求中描述商店

指定购买、价格选择、客户资格和付款时间。SEELE 的能力目录描述了从书面想法创建游戏以及生成协调的 2D 角色、场景和界面元素。这些是广泛的类别;它们并不能证明这个特定的商店或需求系统已被生成和测试。

创建一个原创的小型商店老板管理游戏原型。
以 30 枚硬币和零瓶药水开始。在开业前,提供一次购买机会:
六瓶药水,总价 12 枚硬币。拒绝重复或无法负担的购买。
允许玩家在开业前选择每瓶药水 3 或 4 枚硬币的价格。
在价格 3 时,创建六位感兴趣的客户;在价格 4 时,创建四位。
如果库存剩余,每位客户最多购买一瓶药水。每次成功销售
库存减少一,现金和收入增加选定的价格。
当固定的客户序列结束时,打烊并显示售出单位、
收入、未售库存和现金。保留未售库存;不要添加其他成本。
当库存为零或客户已被服务时,拒绝销售。
打烊时不要支付两次。为被阻止的操作显示清晰的消息。
重启恢复 30 枚硬币,零库存,无价格和未开业的商店。
使用原创的插图商店资产,不使用真实品牌标志。

首先实现购买和销售账本。在数量和现金余额符合规则后,再添加角色移动和商店装饰。如果生成的游戏对批次收取两次费用,请向助手提供起始余额和确切的重复操作,而不是要求完全重写。

一位商店老板在柜台前将药水递给客户
每次销售都可以更新现金和剩余库存。

在销售前后提供反馈

在购买前显示批次成本,并在之后显示结果库存和现金。一旦选定价格,请在一天内保持其可见。如果货架为空导致客户无法购买,应将其标记为未服务,而不是产生负库存的销售。

打烊摘要应分开显示起始现金、库存成本、销售收入和打烊现金。例如,3 枚硬币路径的销售收入为 18 枚硬币,但最终现金余额为 36,因为购买后剩余 18 枚硬币。这种区别有助于玩家理解哪个数字发生了变化。

检查两种价格路径

  1. 购买:从 30 枚硬币购买一个批次。预期 18 枚硬币和六瓶药水;第二次购买应被拒绝。
  2. 价格 3:重启,购买批次并选择 3。在六位客户各购买一次后,预期售出六瓶,库存为零,收入 18,现金 36。
  3. 价格 4:重启并在购买后选择 4。预期售出四瓶,剩余两瓶,收入 16,现金 34。
  4. 销售保护:尝试向已服务的客户或在库存为零后销售。这两个操作都不应改变收入或现金。
  5. 打烊和重启:打烊两次并确认摘要不会再次支付。重启应恢复原始现金、空货架和无选定价格。

对于失败,提供初始状态、操作和预期结果。例如:“玩家以六瓶药水开始。六位客户各购买一瓶,但第七次销售使库存变为负数。当库存为零时拒绝销售,并保持现金余额不变。”然后重新测试有效的最终销售以及被阻止的销售。

规划第二天的库存选择

作为一个假设的迭代,将 4 枚硬币路径中未售出的两瓶药水带入第二天。假设玩家可以再购买六瓶,价格为 12 枚硬币,并且应用相同的固定需求表。购买批次将使库存从两瓶增加到八瓶,并在销售前将现金从 34 减少到 22。在 3 枚硬币的价格下,最多六位感兴趣的客户购买,产生 18 收入,40 打烊现金和两瓶剩余药水。

该提议的规则使另一个问题变得可见:当仍有部分库存时是否要购买更多库存。在比较替代方案之前,决定玩家是否可以购买少于六瓶,相同的价格是否仍然可用,以及第二天后剩余物品会发生什么。这是一个设计计算,而不是经过测试的结果或对真实商店的建议。

常见问题

我应该如何选择客户需求?

对于第一个原型,小型固定表格使两种价格路径可复现。后来您可以添加多样化的客户偏好或随机需求,但定义其输入并保留一种重复场景的方法。避免将虚构的需求表呈现为真实的市场证据。

如果需求高于库存会发生什么?

当库存达到零时,销售停止。每位剩余的感兴趣客户都未得到服务,并且不记录额外的收入。显示缺货,以便玩家可以考虑在以后的日子以不同方式购买,而不是默默地创建额外物品。

为什么收入和现金不同?

收入是当天从销售中收到的钱。现金还包括此示例中的起始余额和购买支出。分别显示每项的计算;如果您后来添加成本或债务,请定义这些变化在账本中出现的位置。

未售物品在打烊时应该消失吗?

在第一个版本中不是:剩余的药水保留在库存中。如果您后来引入过期或存储限制,请在玩家设定价格之前明确说明时间和后果。将次日的起始库存与前一天的打烊余额进行对比测试。

让一个货架和一个定价选择发挥作用

单一产品、可见的购买成本和固定的客户序列创建了一个有用的初始商店管理循环。在每个操作后验证现金和库存,然后一次添加新产品或需求规则。在 SEELE AI Creator Game Maker 中开发您自己的商店,然后测试每次添加如何改变下一个决策。对于更广泛的工作流程,阅读 如何使用 AI 创建游戏。

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