小规模 4X 游戏可以在不模拟整个星球的情况下,让探索、扩张、资源生产和冲突变得有意义。从几个地点开始,让每个行动改变下一个决策:揭示一个地点,定居它,利用其产出并面对对手。
本指南指定了一个虚构的回合制原型和一个 AI 辅助构建请求。其地图、补给值和结果是虚构的设计规则,而非已完成测试的报告。使用简短的演练来检查你自己的构建是否遵循你选择的规则。

在极小的地图上连接四个决策
将三个地点排成一行:一个家园定居点、一个中立地点和一个对手前哨站。开始时只有家园是可见的。每回合,玩家选择一个行动:揭示相邻的隐藏地点、定居已揭示的中立地点或攻击已揭示的对手。已定居的地点在每个非胜利回合结束时产生补给。
| 决策 | 第一版行动 | 它改变了什么 |
|---|---|---|
| 探索 | 揭示可见领土旁边的隐藏地点 | 可用目标和信息 |
| 扩张 | 定居已揭示的中立地点 | 所有权和未来生产 |
| 使用资源 | 从已定居的地点收集补给 | 玩家之后能负担什么 |
| 对抗对手 | 攻击已揭示的前哨站 | 此场景的结束条件 |
在这个第一版构建中,对手是被动的。它不会扩张或攻击。这使得序列足够可预测,以便在添加另一个派系的决策之前验证地图可见性和资源核算。

设置行动和回合顺序
从 3 补给开始。揭示任何可见地点旁边的一个隐藏地点是免费的。定居可见的中立地点需要 2 补给,且只能发生一次。攻击可见的对手需要 2 补给。在非胜利回合结束后,已定居的地点产生 1 补给。成功的攻击会移除前哨站并立即获胜,在回合结束生产之前。
拒绝针对隐藏目标的行动、玩家无法负担的购买或在同一地点的第二次定居。被拒绝的行动不应消耗回合或改变平衡。显示当前可见的地点、拥有的地点、补给总数和可用行动,以便玩家理解下一个选择。
演练一个四回合路线
| 回合 | 行动 | 补给计算 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 1 | 揭示中立地点 | 3;尚无殖民地 | 地点变得可见 |
| 2 | 定居地点 | 3 − 2 + 1 = 2 | 地点在回合结束时生产 |
| 3 | 揭示对手 | 2 + 1 = 3 | 对手成为有效目标 |
| 4 | 攻击对手 | 3 − 2 = 1 | 立即胜利 |
殖民地在第二回合结束时做出贡献,因为当该回合结束时它已经定居。它在第三回合后再次做出贡献。在获胜攻击之后没有额外的生产。该序列是根据示例规则进行的计算,而非平衡性或经过测试的游戏的证据。
在 AI 构建请求中描述微型战役
指定什么是隐藏的、哪些行动是合法的以及何时发生生产。SEELE 的能力目录描述了从书面想法以及协调的 2D 角色、场景和界面创建游戏。这些类别描述并不能证明这个特定的策略系统已经被生成和测试。
创建一个原创的小型回合制策略原型。
使用三个排成一行的地点:家园、中立地点和对手前哨站。
最初只有家园是可见的。玩家以 3 补给开始。
每回合允许一个行动:免费揭示可见地点旁边的隐藏地点;以 2 补给定居可见的中立地点一次;
或以 2 补给攻击可见的对手前哨站。
在每个非胜利回合结束时,已定居的地点增加 1 补给。
对手不采取行动。成功的攻击移除对手并立即获胜,
在回合结束生产之前。拒绝隐藏目标、
无法负担的行动和两次定居,而不消耗回合或补给。
显示可见性、拥有的地点、补给、行动可用性和回合结果。
重新开始恢复初始地图、可见性、补给和未拥有的地点。
使用原创的简单插图地图资产,不复制已知游戏。
先构建地图可见性,然后是定居点和补给,最后是对手和胜利条件。如果结果与演练不同,将回合、初始补给、选择的行动和预期的回合结束平衡提供给助手。在添加每个新系统后保留之前的检查。

使资源和合法行动可见
将隐藏地点显示为未探索,而不是在揭示前显示其身份。地点揭示后,区分中立、拥有和对手状态。当玩家选择定居或攻击时,在应用前显示成本和当前余额。
如果行动不可用,解释是因为目标隐藏、地点已拥有还是补给不足。不要在拒绝行动后静默推进回合。这些消息为玩家提供了一种纠正选择的方式,并为开发人员提供了一种查看哪个条件失败的方式。
检查短战役
- 初始可见性: 只有家园可见,补给为 3。尝试定居隐藏地点或攻击隐藏对手;两者都应失败且不推进回合。
- 揭示和定居: 揭示地点,然后定居它。在第二回合结束后,预期有 2 补给和一个拥有的地点。
- 生产: 在第三回合揭示对手。预期补给在回合结束时从 2 增加到 3,恰好一次。
- 胜利: 在第四回合攻击。预期补给为 1 并立即胜利,获胜行动后没有额外生产。
- 无效和重置: 在适当的测试状态下尝试两次定居或在补给不足时攻击。确认没有扣除或回合推进;重新开始恢复初始地图和 3 补给。
如果检查失败,识别阶段以及数值。例如:“玩家有 3 补给,以 2 定居并以 1 结束回合。新殖民地应在该回合结束时生产 1,因此预期余额为 2。” 单独重新测试获胜回合,以便修复不会在胜利后添加生产。
规划对手压力迭代
一旦固定序列正常工作,考虑一个假设的对手,它可以在指定回合后争夺中立地点。在添加之前,确切定义对手何时行动、“争夺”对定居点做什么,以及玩家是否有替代方法获得足够的补给。没有可行路线的截止日期可能会将游戏变成无法获胜的序列,而不是战略选择。
为了受控比较,保留原始被动对手场景,并记录新版本中每个回合的行动和补给平衡。如果对手在玩家可以使用之前阻止了唯一的生产来源,添加明确定义的替代方案或修改时间。这是一个建议的设计变更,而非观察到的迭代结果。
常见问题
三个地点的地图可以支持 4X 原型吗?
它可以展示揭示领土、扩张、生产资源和对抗对手之间的关系。它不能代表更大战役的多样性。使用小地图来验证转换和回合时间,然后在它们创造有意义的新选择时添加地点。
揭示地点与定居它有何不同?
揭示使地点及其可能的行动可见;定居改变所有权并开始所述的生产规则。将这些事件分开可以让玩家在花费补给之前看到地点。原型应在目标保持隐藏时拒绝定居。
如果玩家缺乏行动所需的补给怎么办?
保持行动不可用,并在当前余额旁边显示其成本。被拒绝的行动不应扣除资源或推进回合。如果没有合法行动能恢复补给,修改规则或提供明确的恢复路径,而不是让玩家陷入困境。
我什么时候应该添加主动对手?
在玩家能够一致地揭示、定居、收集和获胜后添加一个。从一个小的、可预测的对手规则开始,并使其时间可见。在添加更多派系或不确定行为之前,测试玩家是否仍有可行路线。
先构建一个短帝国循环
一个隐藏地点、一个定居成本、一个小的生产规则和一个对手目标就足以连接策略原型的核心决策。在 SEELE AI 创作游戏制作器 中开发你自己的边疆,然后在添加新领土之前检查每个回合。对于更广泛的工作流程,阅读 如何使用 AI 创建游戏。


