让你的太空殖民地游戏从一个无法同时运行所有设备的电源阵列开始。让玩家在光照下为电池充电,然后决定在阴影中是将电量用于生命维持还是生产。电池可以让炼油厂得以运行。殖民地仍然需要足够的氧气来度过这一回合。
这个虚构的前哨站有四个回合来制作两块板,并在结束时保留氧气。一个小型模块表和固定的序列为你提供了一种检查游戏是否按正确顺序应用电力、输出和消耗的方法。

赋予每个模块单一职责
构建一个能量阵列、电池、居住舱、氧气处理器和板材精炼厂。初始状态为:电池电量空,氧气储备为三,板材为零。玩家可以检查模块状态,选择下一时间步的负载,并在计划就绪后推进时间。本示例使用抽象资源单位。
| 模块 | 原型中的规则 | 玩家应看到的内容 |
|---|---|---|
| 能量阵列 | 在点亮的时间步 1 和 4 提供 5,在阴影时间步 2 和 3 提供 3 | 本时间步可用的输出 |
| 电池 | 最多存储 2 并弥补短缺 | 当前存储电量及预期的充电或放电 |
| 氧气处理器 | 消耗 3 电力以生成 3 氧气 | 电力消耗与氧气产量 |
| 栖息地 | 每个被接受的 tick 消耗 2 氧气,储备上限为 5 | 消耗后的预期氧气量 |
| 精炼厂 | 消耗 4 电力以生产 1 板材 | 是否可运行以及已就绪的板材数量 |

首先检查总需求。如果所选模块所需的电力超过阵列和电池所能提供的总量,则在推进之前拒绝该计划。对于被接受的 tick,优先使用阵列输出,然后再从电池中取电。将未使用的阵列电力存储至电池上限。
接下来应用所选模块的输出,减去栖息地的两个氧气,并将结束时的储备上限设为五。如果氧气降至零或以下,立即失败并显示零。在消耗后应用上限至关重要。如果开始时氧气为三且生产了三,则基准处理器 tick 结束时剩余四。
使用电池而不耗尽氧气储备
在 1 回合开启氧气处理器。阵列提供 5 点电力,处理器消耗 3 点,电池储存剩余的 2 点。在居住舱消耗后,氧气从 3 升至 4。这为你提供了足够的电量和氧气,以在第一个阴影回合中运行精炼厂。

| 回合 | 阵列输出 | 选中负载 | 结束电池 | 结束氧气 | 板材 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 处理器 | 2 | 4 | 0 |
| 2 | 3 | 精炼厂 | 1 | 2 | 1 |
| 3 | 3 | 处理器 | 1 | 3 | 1 |
| 4 | 5 | 精炼厂 | 2 | 1 | 2 |
在 3 回合开始时,精炼厂可以再次运行。阵列提供 3 点电力,电池有 1 点。被接受的回合消耗了最后一点电量并生产出第二块板材,但居住舱将氧气储备从 2 降至 0。哨站失败。要在这种设置下获胜,请在 3 回合运行处理器,并等待光线返回以制造第二块板材。
现在尝试在 3 回合同时选择这两个负载。它们需要七点电力,但只有四点可用。该计划被拒绝,因此回合保持待定状态,氧气保持为二,电池仍保留一点。请为这些情况提供不同的反馈。超出预算的计划需要降低负载。一个耗尽氧气的已接受计划则需要不同的操作顺序。
向 AI 请求最小的有用前哨站
SEELE 的 AI 游戏制作器提供了一个起点,用于根据简短简报进行构建,其中包含玩家操作和需要检查的结果。提供模块数值和事件顺序。保持房间设计开放,并固定电力和氧气规则,以便你可以将初稿与表格进行比较。
构建一个四回合的浏览器太空殖民地原型。显示一个电力阵列、
一个电池、一个氧气处理器、一个栖息地和一个精炼厂。让
玩家选择负载,然后推进一个回合。
阵列输出在 1 到 4 回合分别为 5、3、3、5。电池初始
为 0,容量为 2。殖民地初始拥有 3 氧气和 0 板材。
处理器消耗 3 电力并增加 3 氧气。精炼厂消耗
4 电力并生产 1 板材。栖息地每回合使用 2 氧气。
在更改任何状态之前,拒绝超过阵列输出加电池电量的计划。在已接受的回合中,优先使用阵列电力,从电池中扣除短缺部分,并将未使用的阵列电力存储至多 2。应用模块
输出,减去栖息地使用量,然后将氧气上限设为 5。如果氧气
为 0 或更低,显示 0 并立即失败。
仅在 4 回合结束时,且至少拥有 2 板材和正氧气值时才获胜。在截止日期,如果目标未达成,则结束运行并判定为失败。
分别显示两种储备和板材数量。区分被拒绝的计划
和失败的运行。添加“重新开始”以恢复回合、
储备、板材和负载选择。显示每个回合的结果。
首先复现成功的序列。然后从相同的 3 刻状态开始,检查被拒绝的计划以及被接受的精炼厂故障。验证“重启”是否恢复了三个氧气和零电池及板材。关于如何分小步检查 AI 游戏的指南展示了如何将一次失败的检查转化为一个具体的修改请求。
在不改变电力供应的情况下提高氧气产量
将处理器的产量从三个氧气改为四个。保持相同的电力成本、阵列输出、电池容量、栖息地使用和截止日期。在 1 刻重放处理器,在 2 刻重放精炼厂。氧气现在在这些刻结束时分别为五和三个。
在 3 刻再次运行精炼厂。它仍然消耗最后存储的电力并制造第二块板材。这次栖息地的消耗只留下一个氧气,因此运行得以继续。在 4 刻为处理器供电,以三个氧气和两个电池电量结束。第二块板材提前一个刻到达,且运行仍需存活至截止日期。
使用该对比来检查你自己构建中的较高产量。保持开局选择固定,观察 3 刻发生了什么变化。如果数字一致但玩家忽略了低储备,请在再次更改平衡之前改进警告。
让第一次短缺自我解释
围绕阴影中的一个选择构建前哨站。显示有多少可用电力,选择了哪个负载,以及该刻结束后将剩余多少氧气。比较一个无效的电力计划和一个氧气耗尽的被接受计划。使用 SEELE 的 AI 游戏制作器开始你的太空殖民地原型,并使用四刻表格来检查初稿。
常见问题
游戏是否应自动为生命维持系统供电?
在这个初始房间中保持负载选择为手动,以便玩家可以看到选择生产的成本。一旦多个负载竞争,自动优先级规则可能会有所帮助。如果你添加了一个,请显示哪个模块优先获得电力,以及规则让哪个模块闲置。
如何检查电池是否按正确的顺序使用?
先运行一个功耗低于阵列供电量的负载,然后运行一个功耗更高的负载。在前一种情况下,未使用的电力应将电池充电至上限。在后一种情况下,只有短缺部分应由电池提供。
氧气储存和生产有什么区别?
生产是指处理器在已接受的回合中增加的氧气量。储存是指栖息地消耗其份额后剩余的量。当玩家预览计划时,同时显示这两项,以便他们判断大量储备是来自当前回合还是之前的决策。
我什么时候应该添加另一个模块?
在玩家能够解释为什么电力被拒绝以及为什么氧气耗尽之后,再添加一个模块。为新模块在该决策中赋予一个明确的位置。例如,第二个生产负载可以与精炼厂竞争剩余电力,同时栖息地规则保持不变。


