让你的类幸存者游戏从玩家的一项任务开始:保持移动。让攻击自行选择目标,并在每个敌人倒下时掉落 XP。这样,远离威胁和靠近下一个升级的方向就能将玩家拉向不同的路径。
在一个小场地中使用两波敌人来验证游戏循环。在以下虚构的关卡中,第一波敌人会留下两个 XP 单元格。收集两者后,玩家将在增加攻击射程和获得一次接触保护之间做出选择。第二波敌人的第一波脉冲将展示这些选择的不同之处。

赋予移动功能,使其不仅仅是为了避开接触
使用一个七列五行的场地。让技术员从 (3, 2) 开始,拥有两点生命值。每个 tick 接受向上、向下、向左或向右移动一格,或者等待。保持移动在场地内。向上会减少行坐标。在 tick 1 时,在 (1, 2) 和 (5, 2) 生成无人机 A 和 B。在 tick 6 时,在 (0, 0) 和 (6, 4) 生成 C 和 D。
技术员在奇数 tick 发出自动脉冲。它会击败两步范围内(通过水平距离和垂直距离之和测量)最近的一个无人机。如果距离相同,则按无人机 ID 打破平局。无人机受到一次打击后,会在其所在的格子掉落一个 XP 单元格。玩家必须在后续的 tick 走到该单元格才能收集它。

以相同的顺序解决每个 tick
| 阶段 | 规则 | 为什么重要 |
|---|---|---|
| 生成与移动 | 添加计划生成的无人机,然后应用一次玩家移动或等待。 | 脉冲使用玩家的新位置。 |
| 拾取与升级 | 收集该瓦片上所有现有的细胞。第二个不同的细胞提供一次升级。 | 升级可以应用于同一 tick 内随后的脉冲。 |
| 脉冲 | 在奇数 tick,攻击最近的一个符合条件的无人机。如果没有符合条件的目标则跳过,且不存储充能。 | 脉冲无法收集其刚刚创建的细胞。 |
| 追击与接触 | 幸存者向玩家移动一步,当两个轴都不同时,优先水平移动。已经位于玩家身上的无人机保持不动。每次重叠造成一点伤害。 | 玩家在脉冲之前和之后都需要空间。 |
当收集到第二个细胞时,在该 tick 暂停,直到玩家做出选择。范围将距离限制从二提高到三。守卫吸收下一次一点接触伤害,并保持范围在二。使用选定的效果在同一 tick 恢复,且只提供一次升级。

从固定起点开始,引导两波敌人
| 计时 | 玩家输入 | 带有范围(Range)的预期状态 |
|---|---|---|
| 1 | 在 (3, 2) 处等待 | A 和 B 都距离两步。脉冲击中 A。经验值(XP)在 (1, 2) 处掉落,B 移动到 (4, 2)。 |
| 2 | 向左移动到 (2, 2) | 无脉冲。B 移动到 (3, 2)。 |
| 3 | 向左移动到 (1, 2) | 收集第一个经验值格。脉冲击中 B,并在 (3, 2) 处留下另一个格子。 |
| 4–5 | 向右移动两次至 (3, 2) | 在 5 回合收集第二个能量格并选择“范围”。由于没有目标,脉冲将被跳过。 |
| 6 | 在 (3, 2) 处等待 | C 和 D 生成。由于没有脉冲,它们会追击至 (1, 0) 和 (5, 4)。 |
| 7 | 向右移动至 (4, 2) | D 距离为三步,受到攻击。C 移动至 (2, 0)。 |
| 8–9 | 向上移动至 (4, 1),然后等待 | C 在 8 回合移动至 (3, 0)。在距离为二时,它在 9 回合受到攻击,从而完成本局。 |
再次尝试仅在 7 回合使用“护盾”。D 仍距离三步,C 距离五步,因此较短的脉冲无法触及任何一方。如果无人机稍后发生接触,“护盾”将发挥作用。请在相同的位置和回合保持该对比。这两个选择会导致脉冲后不同的状态。
让 AI 构建一个竞技场和步进控制
SEELE 的 3D 游戏制作器为围绕移动挑战的小型浏览器原型提供了起点。提供竞技场、精确的回合顺序和目标规则,然后将首次构建结果与追踪记录进行对比。保持美术风格足够简单,以便看清拾取物、目标和空旷地板。
在一个 7 列 x 5 行的棋盘上构建一个俯视浏览器竞技场。
坐标为 x=0–6 和 y=0–4。玩家起始位置为 (3,2),
拥有 2 点生命值。每个回合接受一个正交方向移动或等待。向上移动会减小 y 值。
在 1 回合生成 A 于 (1,2) 和 B 于 (5,2)。在 6 回合生成 C 于 (0,0) 和
D 于 (6,4)。
每个回合的顺序为:生成、玩家移动、现有经验值收集与
升级、自动脉冲、敌人追击与接触。在奇数回合触发脉冲。
攻击曼哈顿距离在 2 以内的最近存活无人机。
若距离相同,按字母 ID 顺序打破平局。若无目标则跳过。
每个无人机承受一次攻击后,在其所在格子掉落一个经验值格。
仅在后续回合中,在玩家所在格子上收集每个现有格子一次。
当有 2 个不同的拾取物时,在当前回合暂停以进行一次选择。
“范围”将距离限制更改为 3。“护盾”吸收下一次
一点接触伤害,并保持距离为 2。仅应用一个选择。
每个存活无人机追击一个正交格子,优先水平方向。
已在玩家格子上的无人机保持不动。追击后每次重叠
扣除 1 点生命值。生命值为零时失败。当波次 2 已生成
且所有无人机消失时获胜。重新开始将清除所有计时、敌人、经验值、
升级和护盾状态。添加一个带有目标和经验值输出的调试步进。
检查第一次平局、没有脉冲的偶数刻度,以及刻度 5 上的空脉冲。重新访问已收集的方块,确认其经验值不会返回。在偶数刻度上尝试一个单生命值测试状态,此时无人机已在玩家方块上。如果没有护盾,该接触应导致游戏结束。重启并确认角色、波次和升级已恢复至初始状态。关于如何分步检查 AI 游戏的指南展示了如何隔离后续更改。
更改一个经验值提示的可见性
如果玩家错过了第一个掉落物,请尝试仅增加其轮廓相对于地板的对比度。保持方块的大小、位置、拾取规则和敌人时间不变。比较刻度 1 刚过后的相同状态,此时方块位于 (1, 2),且另一架无人机仍然存在。在构建版本中,观察玩家是否注意到该方块以及他们首先向哪个方向移动。计划的更改影响提示,而预期的攻击和拾取结果保持不变。
保持第一个升级与移动绑定
构建一个竞技场,其中击杀会留下移动的理由。验证方块何时可以被收集,以及第一个升级改变了什么。使用 SEELE 的 3D 游戏制作器开始你的幸存者类原型,并使用双波次追踪来检查第一次运行。
常见问题
玩家应该选择脉冲攻击哪架无人机吗?
对于这个原型,自动选择范围内的最近目标。给玩家一个可见的范围提示,以便他们可以通过移动来影响选择。如果两架无人机距离相等,使用稳定的平局规则,以确保相同的移动导致相同的结果。
为什么在无人机被击败时掉落经验值,而不是立即奖励?
掉落物为玩家提供了一个移动的目标和考虑折返风险的动机。当移动本身已有足够目的时,击杀奖励也可以起作用。首先使用一个可见的掉落物,并检查收集它是否改变了玩家的路线。
是什么让前两个升级在意义上有所不同?
为每个升级赋予一个它能发挥作用的不同情境。射程可以更早地触及无人机,从而减少需要靠近的情况。护盾让玩家能够承受一次无法避免的接触。在改变敌人之前,从相同的起始位置比较这些选择。
我什么时候应该添加另一种敌人类型?
当玩家能够看到哪架无人机被选中、经验值在哪里掉落以及为什么发生接触时,再添加一种。赋予下一个敌人独特的移动规则或警告。单独测试它,以便在将其混入第一波敌人之前,你能看到它带来了什么变化。


