地球化改造游戏需要的不只是壮观的星球画面。为玩家提供一个可改变环境条件的区域、有限预算,以及清晰的目标检查,说明该区域是否达标。在这个原创纸面示例中,干旱盆地的热量、水分和大气指标都低于目标区间。玩家选择运行哪些设施,观察数值变化,再决定是等待下一阶段,还是提高下一阶段能量预算。下列名称、指标值、费用、阈值和结果都是虚构的游戏规则。没有运行提示词,也没有展示可玩构建或环境模拟。实用成果是一份紧凑的设计约定:说明什么会变化、费用多少、何时检查成功,以及之后玩家会看到什么。
从一个玩家可改变的区域开始
虚构星球名为“烬迹”,首个目标区域是“烬盆地”。旁边的目的地“烬山脊”在盆地达到作者设定的稳定区间前不可用。这样玩家就有了行动理由:每个阶段都是一次短小的资源分配谜题,成功检查后会开放下一处目的地。
核心循环是勘察区域 → 分配能量 → 结算环境指标 → 检查稳定性 → 改道或扩张。每一步回答不同问题:需要改变什么?哪个设施能改变?阶段预算是否足够?结算值是否达到所有阈值?接下来会开放什么?相比笼统要求“改造一颗行星”,这种小循环更容易描述与审核。

这是虚构的管理游戏设定,不是对真实行星环境的建模。指标是抽象界面数值;“稳定”仅表示下述规则通过了自身的目标检查。明确保留这一区分,就能使用具体数字而不把游戏机制误认为环境科学。
添加系统前先设定世界状态
先写清初始状态和成功区间。每项环境指标采用虚构的 0 至 4 刻度。首个盆地初始热量为 1,其他指标为 0。目标检查要求热量至少为 2、水分至少为 1、大气至少为 1。在首个区域中,任何指标都不会自行漂移。
| 游戏指标 | 起始盆地数值 | 通过阈值 | 易读反馈 |
|---|---|---|---|
| 热量 | 4 格中为 1 | 至少 2 | 琥珀色圆点 |
| 水分 | 4 格中为 0 | 至少 1 | 蓝色圆点 |
| 大气 | 4 格中为 0 | 至少 1 | 浅青色圆点 |
| 阶段能量 | 3 单位 | 足以支付选定设施 | 能量图标会在下一阶段重置 |
使用三种效果互不重叠的设施。每个阶段每种设施最多运行一次;能量会在下一阶段重置,不会结转;稳定性检查在所有命令结算后执行。
| 设施 | 能量费用 | 对所选区域的效果 |
|---|---|---|
| 太阳镜 | 1 | 增加 1 点热量 |
| 雾气凝结器 | 2 | 增加 1 点水分 |
| 大气播种器 | 1 | 增加 1 点大气 |
按纸面模型运行前两个设施后,热量为 2/4,水分为 1/4,大气仍为 0/4。阶段能量的三个单位都已用完,因此大气播种器尚未运行。阶段结束检查失败,因为大气目标还差 1。数值来自书面规则和算术,不是经过验证的玩法或图片证据。

提出一个可玩的星球循环
有用的首条提示词应写明区域、玩家选择、预算、结算顺序,以及判断结果所需的反馈,也要明确暂时不加入什么。以下是未来构建用的设计提示词,尚未提交给任何生成器。
为一款名为“烬迹”的虚构游戏创建一个原创实时 3D 等距视角星球管理房间。展示名为“烬盆地”的干燥区域,以及相邻目的地“烬山脊”;只有盆地通过作者设定的稳定性检查后,山脊才解锁。所有环境数值都是虚构游戏指标,不代表行星科学。
烬盆地初始热量为 1/4、水分为 0/4、大气为 0/4。目标分别是热量至少 2、水分至少 1、大气至少 1。每阶段开始时给玩家 3 点能量;未使用的能量不结转。每个阶段内,玩家最多运行一次所选区域的每项设施。太阳镜费用为 1 点,增加 1 点热量。雾气凝结器费用为 2 点,增加 1 点水分。大气播种器费用为 1 点,增加 1 点大气。数值上限为 4。设施效果先结算,再检查稳定性;指标不会被动漂移。
用清晰的纯图标反馈显示当前指标值和剩余能量。阶段结束时,说明哪个目标仍未满足,或显示稳定状态;只有烬盆地达到全部三个阈值后才解锁烬山脊。提供完整重置功能,恢复初始数值并重新锁定目的地。首个房间只聚焦区域状态、设施选择、能量扣除、阶段结算和解锁反馈。不要加入现实宜居性说法、农业、制作、战斗、多人游戏或无关资源系统。
请提供简短操作列表和按顺序排列的状态变化。加入验收清单:预算为 3 时,太阳镜与雾气凝结器恰好花费 3 点,但大气仍低于目标;下一阶段可使用大气播种器达标;重置恢复 (1,0,0)、3 点能量和锁定的烬山脊。如有规则不明确或结果不同,应说明并建议一项修正,不要悄悄声称预期结果已经发生。
这条提示词让预期行为可以检查,但不能保证任何特定实现。有效输出应提供创作者可供检查的可玩首房间,而不是证明每条设定规则都已实现。下一步应依据书面约定检查实际状态变化。
按三点能量基准流程演算
起始预算为三点时,玩家可以选择镜面与雾气设施,总费用为 1 + 2 = 3。由于没有被动漂移且行动先于检查结算,结果为热量 2、水分 1、大气 0。前两个要求通过,大气还差 1。因此烬盆地保持不稳定,烬山脊仍锁定。
| 阶段 | 操作 | 已用能量 | 结算后的盆地状态 | 检查结果 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 太阳镜 + 雾气凝结器 | 1 + 2 = 3/3 | (热量 2,水分 1,大气 0) | 不稳定;大气还差 1 |
| 2 | 大气播种器 | 重置的 3 点中使用 1 点 | (热量 2,水分 1,大气 1) | 稳定;烬山脊解锁 |
第二阶段开始时会重置获得三点能量,但只需要运行一种设施。未用的两点能量不会转入下一阶段。明确这个规则,可以避免读者误以为能量会储存。所有选定行动都结算后才检查稳定性,因此区域不会在阶段中途解锁。
只改变能量预算
现在做一次受控修订:把阶段预算从三点提高到四点。保持初始状态、阈值、设施费用、单次使用规则、效果数值、阶段顺序和无漂移规则不变。玩家现在可以在一个阶段运行所有三种设施:太阳镜(1)+ 雾气凝结器(2)+ 大气播种器(1)= 4 点能量。盆地结算为 (2,1,1),达到三个目标,并通过阶段结束检查。
这会将纸面流程从两个阶段改为一个阶段。这是作者设定数值推导出的结果,不代表修订后更有趣、生成的游戏会遵守规则,或玩家更喜欢更快进度。要回答这些问题,未来可玩构建仍需提供实际观察。

| 纸面方案 | 唯一改动的输入 | 设施方案 | 设定结果 |
|---|---|---|---|
| 基准版 | 无;预算为 3 | 第 1 阶段:镜面 + 雾气;第 2 阶段:大气播种器 | 两次阶段检查后达标 |
| 修订版 | 预算 3 → 4 | 第 1 阶段:镜面 + 雾气 + 大气播种器 | 一次阶段检查后达到同一目标 |
单变量对比很有用,因为它单独检查了容量。如果同时更改阈值、行动费用、效果或解锁时机,就无法判断是哪项调整造成新时刻表。这里的算术容易审核:三种设施各运行一次需要四单位能量,修订预算刚好提供四单位。
把纸面约定转成未来检查项
纸面演算不是构建测试。可玩版本完成后,应使用简短记录表记录实际情况,不要用假设填补空白。先重置到 (1,0,0) 和三点预算。运行太阳镜与雾气凝结器一次,验证各自指标变化和能量总扣除,然后结束阶段。可见状态应为 (2,1,0),大气要求仍未满足,烬山脊仍锁定。
开始新阶段并运行一次大气播种器。检查行动前能量是否恢复为 3、是否扣除 1 点,以及大气是否变为 1 且其他数值保持不变。阶段结束时,确认稳定状态和烬山脊解锁。然后重置并检查指标、能量和目的地锁定状态是否都回到初始值。这些是未来验收检查;本素材包没有任何观察记录。
| 如果未来构建出现…… | 先检查规则 | 下一步修改应聚焦 |
|---|---|---|
| 盆地未达大气目标却显示通过。 | 阶段结束时是否检查了全部三个阈值? | 先修正阈值检查,再调整设施效果。 |
| 能量降到零以下。 | 每次选择前是否先扣除设施费用? | 先修正预算保护逻辑,再调整预算。 |
| 前两个设施运行后烬山脊就开放。 | 解锁是否等到阶段结束的稳定性检查? | 先修正检查时序,再调整目标数值。 |
| 重置后指标或解锁状态仍保留。 | 重置是否恢复所有声明的初始字段? | 先补全重置列表,再增加区域。 |
记录构建标识、起始状态、行动顺序、每次操作前后的能量、阶段结束指标、稳定/不稳定反馈、解锁状态和重置结果。这样的日志可以帮助判断差异来自呈现、费用处理、行动顺序还是检查逻辑。纸面计算无法重建这些观察。
使用 AI 游戏制作工具时明确输入
读者要提交的是一份简短自然语言简报:一个盆地目标、初始数值与目标区间、三种设施行动及费用、阶段顺序、可见反馈和重置行为。SEELE 官方 Free AI Game Maker 页面介绍了如何将自然语言提示转为可玩的首个 2D 或 3D 版本、在浏览器中测试并通过后续提示优化。页面也建议生成前查看显示费用。这些是一般流程信息,不保证本例设施或指标会被正确实现。
本任务要求的输出应是一间可检查的首房间,显示区域数值、设施选择、能量扣除、阶段结束检查、解锁状态和重启。将实际结果与上方验收检查比较。如果缺少指标或行动表现不同,应报告差异并一次只修改一条规则。请求本身不是游戏成功的证据。
广泛的游戏工作室能力相关,是因为它接受自然语言游戏构想。当前目录介绍的是一般游戏创建,并未列出地球化改造专用功能,也不保证该管理循环能实现。官方产品页面仅是一般工作流程的信息来源。
继续设计一个行星决策
从一个区域、三项条件、小型资源预算和阶段结束检查开始规划地球化改造原型。“烬迹”模型具体展示了三点能量分配为何无法满足大气目标,以及四点分配如何提前一个阶段达到同一设定目标。这是纸面设计,不是真实构建或经过测试的迭代。获得可玩版本后,应先测量行动和状态变化,再调整数值。要拟定自己的首个房间,可以尝试免费 AI 游戏制作工具,并根据自己的规则检查实际结果。
常见问题
“烬迹”示例依据真实行星科学吗?
不是。热量、水分、大气及其刻度和稳定性阈值都是虚构游戏指标。它们用于让小型资源分配循环易于计算,不是对真实行星的描述,也不提供宜居性建议。除非另行查证可靠权威来源,否则不要在本示例中加入真实科学主张。
为什么三点能量基准方案需要两个阶段?
镜面和雾气设施共需 1 + 2 = 3 点,因此第 1 阶段没有能量运行大气播种器。结算结果为 (2,1,0),未达到大气目标。下一阶段重新获得三点能量;大气播种器花费一点,将状态变为 (2,1,1),通过设定的检查。
四点能量纸面修订改了什么?
只把阶段预算从三点改为四点。这样玩家可以在同一阶段各运行一次镜面、雾气和大气播种器,总费用为四点。阶段检查时结果 (2,1,1) 达标。这是手工计算,不是经过测试的平衡调整或玩家偏好观察。
地球化改造提示词或游戏经过测试吗?
没有。提示词只是设计提案,尚未提交给游戏制作工具;也没有可玩构建、环境模拟或试玩结果。表格是在虚构规则下进行的确定性纸面演练,无法验证实现、理解或趣味性。未来测试必须记录构建和观察到的状态变化。
SEELE 能保证生成这些地球化改造机制吗?
不能。SEELE 官方页面介绍的是通用自然语言游戏创建流程、可玩的 2D 或 3D 输出、浏览器审核及后续提示。它不保证这些设施、指标、阈值或解锁规则。依赖实际生成游戏前,应检查并测试每项操作、能量扣除、阶段检查和重置。


