要使用 AI 制作一款主题公园管理游戏,请从单一游乐设施、一条连接路径和一个排队区开始。玩家从入口开启一条路线,查看等待的游客,并运营该游乐设施。每完成一轮游乐,都会留下部分游客等待下一轮。每次完成的游乐都会改变排队情况、已服务人数以及公园的现金。
将一个拥有四名游客的公园作为虚构的设计练习。在设有两个座位且票价固定的情况下,你可以在构建之前计算出结果。这能让你发现诸如游乐设施在没有路径的情况下启动或对同一位游客重复收费等问题。

为游客提供一条路线、一个排队区和一个出口
在小型俯视地图上放置入口和旋转木马。为游乐设施设置排队入口和独立的出口标记。玩家的首要任务是完成通往排队入口的路径。在地图上显示现有路线及其缺失的路段,以便封闭的排队区有明确的原因。
在此版本中,路径要么已连接,要么未连接。让玩家在开放排队区之前将其连接起来。一旦四名游客加入,路径将在重启前保持固定。这将为后续版本保留对实时路线的更改,例如移除等待游客脚下的路径。

| 游客状态 | 触发条件 | 玩家所见 |
|---|---|---|
| 在入口处 | 路径已连接且排队区有空位,游客即可加入 | 路线被阻挡,或游客正前往游乐设施 |
| 等待中 | 有空座位时,游客可按到达顺序登车 | 排队位置以及仍在等待的人数 |
| 正在乘坐游乐设施 | 当前周期结束 | 一个座位空出,游客移动到出口 |
| 已服务 | 游客在完成一次乘坐后离开循环 | 已服务人数增加,现金总额更新 |
为每位游客分配一个唯一 ID。将同一个 ID 从一个状态移动到下一个状态,并利用该移动来更新显示。两个恰好一致的计数器可能会掩盖重复的游客。如果你检查等待、乘坐和已服务列表,就能看到哪位游客最终处于错误的位置。
计算前两个乘坐周期
从 20 枚硬币、四位游客、四个排队位和一个双座旋转木马开始。排队位决定可以等待的游客数量。座位决定可以一次性乘坐的人数。一旦路径连接完毕,所有四位游客按顺序加入队列。单击一个按钮即可推进一个周期。在其开始时,最多让两位等待的游客上车;在其结束时,为每位完成乘坐的游客收取五枚硬币。此版本没有运营成本。

| 检查点 | 等待中 | 已服务 | 现金 |
|---|---|---|---|
| 首个周期开始前队列已满 | 4 | 0 | 20 枚硬币 |
| 第 1 周期结束 | 2 | 2 | 30 枚硬币 |
| 第 2 周期结束 | 0 | 4 | 40 枚硬币 |
当第四位游客完成游玩时,结束本次运行并显示最终现金总额。在继续之前检查第一行。如果游客一加入队列现金就发生变化,请查找是否将支付事件错误地绑定到了其他状态。如果已服务数量在第一个周期直接跳到四,请检查游乐设施如何填充其两个座位。
先让 AI 制作小型公园
SEELE 的游戏创建器以书面创意为起点,生成浏览器原型。提供公园布局、状态规则以及视觉主题。请求制作旋转木马和人群可能会生成一个无法区分谁已付费或谁可以登车的场景。下方的提示词为你提供了在第一稿中需要检查的具体行为。
构建一个小型浏览器主题公园管理原型,使用一张俯视地图。
显示公园入口、一条未完成的路径、一个旋转木马、一个四人
排队区和一个出口标记。玩家需连接缺失的路径段。
只有在此之后,游客 A、B、C 和 D 才能按此顺序加入排队区。
排队区开放后,保持路径固定。
初始拥有 20 枚硬币。添加一个“运行周期”按钮。有效的周期会按顺序
让最多两名等待中的游客上车。周期结束时,将每位乘客移至
“已服务”状态,并为每位乘客增加五枚硬币。每位游客只能上车并支付一次。
保持等待中、乘坐中和已服务的 ID 相互独立。如果路径断开、
另一个周期正在进行或没有游客在等待,则拒绝该周期。
无效操作不会改变状态。
显示等待中的游客、已占用的座位、已服务的游客和现金。当所有四名
游客都得到服务后,运行结束。添加“重新开始”以重置路径、
游客和现金。地图仅包含一个游乐设施。包含对状态转换的简短说明
以及如何在浏览器中检查这些状态。
如果初稿处理了布局但遗漏了排队区,请保留地图并要求进行一项更改。当路线连接时,让游客进入先进先出列表。在请求上车之前检查等待人数。关于如何通过小步骤使用 AI 构建和检查游戏的指南展示了如何表述这些后续请求。
在添加另一个游乐设施之前检查公园
- 尝试在路径缺口仍然可见的情况下运行一个周期。排队区应保持关闭,现金应保持为 20。
- 连接路径并运行一个周期。观察 A 和 B 上车,然后确认当游乐设施停止时 C 和 D 仍在等待。只有在完成后,现金才应为 30。
- 如果周期有可见的动画,请在播放期间再次按下“运行周期”。一次点击应启动一个游乐周期。第二次点击不应改变当前乘客和支付状态。
- 完成第二个周期并尝试再次运行游乐设施。没有游客应重新加入或再次支付。“重新开始”应恢复路径缺口、入口处的四名游客和 20 枚硬币。
如果你能看到正确的现金总额,但游客从地图上消失了,请检查将游客送往出口的状态转换。使用游客 ID 和状态来放置每个标记。这有助于区分是显示问题还是游客丢失或重复。
比较添加第二个旋转木马的成本
先在纸上尝试这种设计变更。提供第二个双人座旋转木马,费用为六枚硬币,拥有独立的路径和队列。让玩家在第一个周期开始前为每个游乐设施分配两名游客,然后同时推进两个游乐设施。每位游客仍然只完成一次并支付五枚硬币。
| 布局 | 服务四名游客所需的周期数 | 额外建造成本 | 最终现金 |
|---|---|---|---|
| 一个旋转木马 | 2 | 0 枚硬币 | 40 枚硬币 |
| 两个相连的旋转木马 | 1 | 6 枚硬币 | 34 枚硬币 |
两种布局从门票中获得的金币数均为 20。多出的旋转木马意味着少购买一个周期,成本为六枚金币。如果唯一目标是现金,玩家在这种设置下没有理由购买它。通过引入一个周期的服务目标,为第二个游乐设施赋予目的。在运行游乐设施之前检查两条路线,并确保游客只能加入一个队列。
围绕一个明确的决策构建第一个游乐设施
从玩家连接路径并看到队伍排起的时刻开始。保持运行时间足够短,以便观察谁上车、谁在等待,以及当游乐设施停止时现金发生了什么变化。一旦这些事件达成一致,你就可以决定更快的服务是否值得第二个游乐设施。使用 SEELE 的 AI 游戏创作工具开始你的主题公园原型,并使用双周期表格来检查你的第一个构建。
常见问题
我应该分开显示路径和队列吗?
是的。为路径和队列提供不同的视觉标记,以便玩家能够区分断开的游乐设施和排满的队伍。路径断开意味着没有人能到达队列。队伍排满意味着游客可以到达游乐设施,但没有空间等待。
如果等待的游客少于座位数会发生什么?
对于这个原型,让游乐设施在游客数量大于零且不超过座位数的情况下出发。如果有一位游客在等待,就让他上车,另一个座位留空。如果你希望玩家平衡等待时间和运营成本,最小载客量可以成为后来的独立规则。
我如何捕捉重复支付?
记录哪些游客 ID 完成了每个周期,并将现金变化与五枚金币乘以新服务的 ID 数量进行比较。如果同一个 ID 出现两次,在更改价格或现金显示之前,检查移动到“已服务”状态以及处理周期完成的代码。
我什么时候应该添加一个容量不同的游乐设施?
在检查两个队列能否并排运行时,保持第二个游乐设施相同。一旦游客无法进入两个队列且两个游乐设施都正确支付,就更改其中一个游乐设施的容量。在更改其周期长度或票价之前,比较每条队伍服务了多少游客。


