围绕共同策略目标设计两个不同阵营

为双方设计不同的策略难题,再用同一张地图、回合计时和胜负检查来测试双方。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

非对称策略游戏会给双方不同的问题去解决。首个原型可以先共用一张地图和回合计时,再为每个阵营设置不同的目标、行动点数和干扰对手的方式。本指南会把这套设计整理成一个紧凑场景,让你逐步检查每一步棋。下面的 Breakwater Relay(防波堤接力)示例是手动推演的纸面设计,不是经过测试的游戏,也不代表平衡性结论。信使要在保护信号箱和快速运送之间作选择;守卫可以拦截携带者,也可以提前布置防守港口。本指南提供共同规则检查表、可复制的制作提示词,以及记录未经实际测试行为的方法。

第 3 回合,信使在中央中继点守着信号箱,守卫则封锁通往两条撤离街道的港口路线
双方使用同一张港口地图,但信号箱路线和中继塔让各自的目标有所不同。

从两个决策问题开始

非对称意味着双方要回答不同的策略问题,而不只是换了颜色或单位名称。在 Breakwater Relay 中,信使要问:“我们能否在守卫阻止之前,把信号箱送到任意一个港口出口?”守卫则要问:“我们能否阻止运送,并在第六回合结束时控制三座中继塔中的至少两座?”双方都有自己的计划,也都能干扰对方的计划。

这种联系很重要。如果双方只是各自累积分数,两个阵营的回合可能像在解不同的谜题。如果信使的每一步都会遇到拦截威胁,或改变中继塔的控制权,双方的计划就会在同一张棋盘上发生交锋。先确定这种共同冲突,再添加阵营专属行动,并且只有在这些行动能带来对手看得见、也能回应的选择时才加入。

搭建共同规则骨架

调整专属行动之前,先固定双方都要遵守的规则。共同骨架能帮你判断一个阵营之所以体验不同,究竟是因为目标不同,还是因为某条基础规则本身不清楚。

保持共同按阵营区分
地图空间、路线连接方式,以及移动一条边的含义各阵营重视哪些路线,以及行动是用速度换保护还是相反
回合顺序、行动点刷新时机,以及未使用行动点何时失效各阵营的行动点数和专属行动的额外费用
如何计算有人争夺或无人占据的目标各阵营的获胜方式,以及可能阻止胜利的条件
何时检查胜利,以及无人达成胜利条件时如何处理每个阵营需要在对手阶段留意什么

公开案例可以帮助你区分这些层次,而不用照搬其他游戏的设计。Leder Games 将《Root》的基础阵营描述为涵盖低、中、高等不同的非对称复杂度。在 2025 年 10 月版的 《Root 法则》中,发行方将通用规则和阵营规则分开,并说明两者冲突时以阵营规则为准。这是一种有据可查的做法,不是通用公式。制作原型时,先写下共同规则,再让各阵营只覆盖自己真正需要改变的规则。

为每个阵营设计一套循环

每个阵营都写一句话说明目标、一句话说明稀缺行动或资源,再写一句话说明对手可以如何干扰。如果一个特殊行动从不改变决策,这个阵营就还不够独特。

  • 信使:将信号箱送到任一出口。每回合刷新为 3 个行动点(AP),可以拾取、移动、护送,也可以组合使用行动来穿过相连的空间。关键抉择是:要不要花 2 AP 保护携带者,还是把这些行动点用来走得更远。
  • 守卫:拦截没有护送的携带者,或安排棋子控制中继塔。每回合刷新为 2 AP。拦截会花掉该阶段的全部行动点,因此使用后就不能再进行其他移动。
  • 共同互动:双方使用相同的路线,占据相同的空间,也可以同时站在一座中继塔上。只有一方至少有一个棋子在塔上、对方没有棋子时,该塔才归其控制。因此双方争夺中的塔与守卫独占的塔是不同状态。

这个推演设计采用公开信息,并在同一张共享地图上交替进行阵营阶段。它可以作为两人轮流操作的 pass-and-play 游戏来探索,也可以让玩家对战遵循相同行动规则的脚本对手。这里没有设计隐藏手牌或在线对战协调。如果你的创意需要保密信息,先决定哪些信息隐藏、何时揭示,以及对手还有什么回应方式,再加入这类机制。否则,首版保持公开信息,让每个决策都能被检查。

在中央中继点,信使需要权衡花费两个行动点进行护送,还是冒险快速前往西出口
护送能保护携带者一个回合;更快的路线则会留下被守卫拦截的机会。

推演一个小场景

Breakwater Relay 使用八个空间:仓库 D、中央中继点 J、西中继点 W、东中继点 E、西侧通道 P、东侧通道 Q、西出口 Xw 和东出口 Xe。路线连接为 D–J;J–W 和 J–E;W–P 和 W–E;P–Xw;E–Q;Q–Xe。只有 J、W 和 E 上有中继塔。每个棋子花费 1 AP 沿一条已连接的边移动。对手不会阻挡移动,棋子可以共享空间。

信号箱从 D 出发。三名信使的初始位置为:C1 和 C2 在 D,C3 在 J。四名守卫的初始位置为:W1 在 W,W2 在 E,W3 在 Xw,W4 在 Q。每回合先进行信使阶段,刷新到 3 AP;然后守卫阶段刷新到 2 AP。阶段结束时未用完的 AP 失效。

位于 D 或掉落的信号箱所在空间的信使,可以花费 1 AP 拾取信号箱。护送花费 2 AP,并要求第二名信使与携带者位于同一空间。支援的信使留在原地;护送标记跟随携带者,并阻止守卫在本回合的守卫阶段使用拦截。携带者带着信号箱进入 Xw 或 Xe 后,信使立即获胜。

守卫不会因为早早占据中继塔就获胜。每个守卫阶段结束时,只有一方至少有一个棋子在塔上、对方没有棋子,该塔才归该方控制。双方都有棋子时为争夺状态;双方都没有棋子时则无人控制。如果还没送达信号箱,守卫在第 6 回合结束时控制至少两座中继塔就获胜。否则,若无人送达且守卫控制的中继塔少于两座,则平局。

下面是一条符合规则、通向第 3 回合抉择的行动路线。第 1 回合,C1 花费 1 AP 在 D 拾取信号箱,再花 1 AP 从 D 移到 J;C2 花费 1 AP 从 D 跟到 J。守卫选择跳过行动。第 2 回合,C3 花费 1 AP 从 J 移到 E;随后 C2 花费 2 AP 在 J 护送 C1。守卫再次跳过行动;护送保护在其阶段结束后失效。第 3 回合开始时,C1 和 C2 在 J,C3 和 W2 同在 E,W1 在 W,W3 在 Xw,W4 在 Q。信使有 3 AP。

保护路线:花 2 AP 护送,然后花 1 AP 将 C1 从 J 移到 W。C2 留在 J,护送标记随 C1 前进。W1 可以和携带者同在 W,但本守卫阶段不能使用拦截。信号箱向 P 前进了一条边。

暴露路线:不进行护送,花 2 AP 将 C1 从 J 经 W 移到 P,再花 1 AP 将 C3 从 E 移到 Q。携带者到达 P,但没有护送。W1 在 W,W3 在 Xw,两者都只差一条边就能到达 P,因此守卫可花费 2 AP 拦截,并让信号箱掉在 P。信使获得了前进距离,也重新布置了 C3;守卫则得到明确的反制窗口。

这两条路线是手动推演的设计示例,不是可玩作品的实际观察。这个抉择之所以有用,是因为每个 AP 的代价都很清楚:安全会拖慢携带者,速度则会让它暴露在合法的反制行动下。之后你可以修改数值,但先确保游戏能一致地执行行动花费和时机规则。

编写 AI 简报

精简提示词应写明地图、初始状态、行动花费、结束条件,以及制作工具需要展示哪些内容供检查。下面的提示词要求明确呈现状态变化,并要求工具指出规则缺口,而不是默默补出一条规则。

根据以下虚构规则简报,制作一个名为 Breakwater Relay 的小型回合制策略游戏原型。使用两个阵营、公开信息、一张共享地图,不使用骰子或随机事件。不要加入在线联网或隐藏信息。

地图空间:仓库 D、中央中继点 J、西中继点 W、东中继点 E、西侧通道 P、东侧通道 Q、西出口 Xw、东出口 Xe。路线连接:D-J;J-W;J-E;W-P;W-E;P-Xw;E-Q;Q-Xe。只在 J、W、E 设置中继塔。对立棋子可以同处一个空间,且绝不阻挡移动。

信号箱从 D 出发。信使:C1 和 C2 在 D,C3 在 J。守卫:W1 在 W,W2 在 E,W3 在 Xw,W4 在 Q。每回合先由信使行动,获得 3 AP,然后守卫获得 2 AP。每个阵营阶段开始时刷新其行动点;未使用的点数失效。每个棋子沿一条相连边移动,花费 1 AP。

信使行动:拾取信号箱花费 1 AP,只能在 D 或信号箱当前所在空间执行。护送花费 2 AP,并要求另一名信使在携带者所在空间;支援者留在原地,护送标记跟随携带者,并阻止守卫在该回合的守卫阶段使用拦截。携带者带箱进入任一出口,信使立即获胜。

守卫行动:拦截花费 2 AP,每个守卫阶段限用一次;只有未受护送的携带者位于相同或相邻空间时才能使用。信号箱掉在携带者当前所在空间。每个守卫阶段结束时重新计算中继塔控制权:一方至少有一个棋子在塔上、对方没有棋子,才控制该塔;双方都有棋子时为争夺状态;双方都没有时为无人控制。如果信号箱还没送达,守卫在第 6 回合结束时控制至少两座中继塔便获胜。否则,在无人送达且守卫控制的中继塔少于两座时判为平局。

添加重置功能,恢复到精确的初始状态。显示当前回合、当前行动阵营、剩余 AP、携带者或信号箱位置、中继塔控制权,以及每个行动合法或被拒绝的原因。包含以下检查:(1) 本文第 1 至第 2 回合的行动顺序应得到以下状态:C1/C2 在 J,C3/W2 在 E,W1 在 W,W3 在 Xw,W4 在 Q;(2) 第 3 回合的保护路线花 2 AP 护送、花 1 AP 移动 J-W,并阻止该守卫阶段的拦截;(3) 暴露路线花 2 AP 移动 J-W-P、花 1 AP 移动 E-Q,之后允许守卫在 P 花 2 AP 拦截;(4) 送达后立即获胜;(5) 第 6 回合时,若 J 为空且守卫控制 W 和 E、信号箱仍未送达,则守卫获胜;(6) 信号箱未送达且守卫控制的中继塔少于两座时判为平局。说明哪些检查没有实现或无法验证。不要声称原型已平衡或经过测试。

这条提示词是一份待尝试的规格,不是工具已经制作或测试了这个设计的证据。检查候选作品时,核对行动点刷新、合法路线、护送时机、拦截范围、中继塔控制、两种获胜条件、平局和重置。如果作品不可用或与简报不符,记录具体差异,不要报告测试成功。如果你实际运行了制作流程,保存输入和版本号,方便之后用相同设置比较修改前后。

检查双方,再进行修订

一次只检查一条规则,并从画面状态最早偏离简报的行动开始。下面的检查能帮你判断问题来自实现不符,还是设计选择本身。

观察到的症状需要检查的规则一项有限检查
受护送的携带者在同一回合被拦截护送保护是否贯穿携带者所在的整个守卫阶段运行第 3 回合的保护路线;确认花费 2 AP 护送和 1 AP 移动后,标记会一直保持到守卫阶段结束。
携带者花 1 AP 移动两条边,或穿过地图上不存在的路线移动花费和地图邻接关系将 J-W-P 视为两条独立边;确认总计花费 2 AP,且其他未列出的连接不可使用。
争夺中的中继塔被算作一方控制,或守卫在第 6 回合前获胜塔的控制是否要求一方有棋子、对方没有,以及守卫胜负是否只在第 6 回合结束时检查在准确的结算时点,分别检查一座有人占据、一座被双方争夺和一座空置的塔。
未受护送的携带者被拦截后,游戏仍判定已经送达胜负检查前是否先让信号箱掉落执行暴露路线,在 P 拦截,并确认信号箱不再由信使携带。

一个可能的平衡调整是把护送费用从 2 AP 降到 1 AP。先把它当作假设,而不是已验证的改进。真正进行试玩时,记录玩家选择护送的频率、信号箱移动距离、拦截使用情况,以及双方的最终结果,并与相同的基线规则进行比较。如果你想弄清哪项改动影响了对局,不要同时修改 AP 花费和地图路线。

第六回合结束时,掉落的信号箱停在西出口附近,守卫控制了两座港口中继塔
假设的守卫胜利需要同时满足:第 6 回合控制两座中继塔,且信使尚未送达信号箱;中央中继点 J 保持空置。

这个结局同样只是纸面示例,不是试玩截图。它给出了一个可复现的结束状态:六个回合已经结束,J 为空,守卫控制 W 和 E,尚未送达的信号箱位于 P。如果作品在这些精确条件下给出不同结果,先检查控制权和胜负判定时机,再调整设计。

使用 AI 时设置清晰的检查项

SEELE 的 Free AI Game Maker 页面介绍了一般流程:用自然语言说明游戏构想、查看可玩的 2D 或 3D 结果,并在 Workspace 中迭代。这种通用说明并不能证明它支持 Breakwater Relay 的非对称规则、联网对战或平衡性。把地图、阵营循环和验收检查作为输入,再检查实际产出支持了什么。

从一张共享棋盘和一个可衡量的问题开始:保护与速度之间的选择,能否产生一项符合规则的守卫回应?如果无法生成结果,或结果不符合简报,就记录缺口,不要报告测试成功。准备好描述聚焦后的策略游戏构想并检查可玩起点时,可以前往 Free AI 游戏制作工具。

常见问题

怎样的策略游戏才算非对称?

非对称来自不同的策略循环:各自的目标、行动点数和有意义的反制,而不是外观差异。保留共同的移动和回合结构,玩家才能理解双方计划如何互动。本文示例使用不同的获胜条件和行动点数,但共用一张地图。

首个原型应该有几个阵营?

先从两个开始。两个阵营足以检验不同目标和行动是否会产生不同决策,以及双方能否互相干扰。只有在你能清楚说明第一对阵营的共同规则、回合顺序和获胜条件,而且不需要堆叠难以追踪的例外时,再加入更多阵营。

非对称游戏应该采用隐藏信息吗?

只有当保密本身是核心体验的一部分时才采用。本文的推演示例公开棋盘状态,让玩家能够判断路线、行动花费和中继塔控制权。如果要加入隐藏信息,先定义谁能看到、何时揭示,以及对手还能如何反制,再制作其他秘密系统。

AI 游戏制作工具能平衡各阵营吗?

提示词可以描述目标、行动、花费和检查项,但这不能证明生成的游戏已经平衡。检查双方能否使用合法行动并达成各自的获胜条件,然后进行多次测试,记录初始设置和结果。没有证据前,任何花费调整都只是待验证的假设。

首次试玩时应该记录什么?

记录规则版本、初始状态、所玩阵营、行动选择、错过的机会、进行到的回合,以及最终状态。对本文设计,跟踪护送使用情况、信号箱移动距离、拦截、中继塔控制,以及信号箱是否在第 6 回合前送达。这些观察能让你用相同场景比较后续版本。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

开始创作