围绕移动同伴设计护送动作游戏

设定同伴的跟随与停留规则,让掩体切断敌人视线,并给予玩家在弹丸命中前打断预警的机会。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

当同伴的移动会改变玩家能安全采取的行动时,护送同伴就能成为动作游戏循环。明确 Iven 跟随的距离、他在掩体处停下的位置,以及哨兵何时能看到他。再为玩家提供一次可靠机会,在弹丸抵达暴露路段前打断可见预警。

Northline Relay 是虚构设计练习,并非已生成或测试的游戏。坐标和时序构成一份纸面规则约定,可在你自己的版本中检查。核心选择很简单:让 Iven 留在不透明屏障后方,自己从附近的射击位置进攻,然后在他穿越通道前重新会合。

战斗前确定护送距离

快递员和工程师接近铁轨屏障,北侧留有开口,暴露路线尽头可见一名哨兵。
护送路线经过北侧开口,完整屏障则让哨兵无法锁定 Iven。

先为常规移动设定一条规则,再为掩体停留设定更严格的规则。Iven 沿预设路径点以每秒 72 单位向东行走,倾向于保持在玩家身后 56 单位。如果直线距离超过 112 单位,他就在当前位置停下。他不会传送、继续前进或吸附到标记点。只有玩家回到 96 单位范围内,且没有正在瞄准他的预警或弹丸时,他才会继续移动。

在掩体处停下时,Iven 会等待玩家进入 96 单位范围,并确认最近的哨兵没有锁定预警或瞄准他的弹丸。这样,受保护的停留就有实际作用:玩家可以绕过屏障开火,再在 Iven 穿越暴露路线前返回。Iven 有 2 点耐久;每次弹丸命中扣除 1 点,第二次命中会导致本轮失败并重置整个遭遇,而不是从检查点继续。

状态规则检查要点
跟随Iven 以每秒 72 单位移动,倾向于保持 56 单位间距。他沿预设路径点移动,而不会直线穿过墙体。
距离过远时停止与玩家距离超过 112 单位时,他会在当前路线位置停下。他不会传送、继续前进或吸附到下一个标记。
恢复移动玩家进入 96 单位范围,且没有锁定或弹丸瞄准他时,他才继续移动。预警或弹丸必须先解除,他才能穿越。
掩体停留在 (300,270) 和 (620,270) 处,他会等待玩家进入 96 单位范围,并等最近威胁解除。确认掩体停留不依赖与移动标记的距离。
命中与重置两次弹丸命中会耗尽 Iven 的耐久,并将整轮恢复到初始状态。没有从最后一处掩体检查点继续的机制。

让敌方预警提供应对窗口

在向东路线布置两道不透明混凝土屏障:B1 位于 x=320–340、y=220–320;B2 位于 x=640–660、y=220–320。两者都会阻挡矩形区域内的移动、拦截弹丸,并在哨兵到 Iven 的直线穿过屏障时阻挡视线。路线经由屏障北侧开口,因此 Iven 沿明确的路径点移动,而不会穿过混凝土。Iven 被掩护时不会出现锁定线或吸引弹丸。

Iven 到达屏障后的暴露位置时,只要哨兵视线畅通,就会显示琥珀色预警扇形,长度 180 单位、宽度 20 度。扇形锁定 Iven,而不是玩家。虚构 v0 中预警持续 0.45 秒,v1 中持续 0.75 秒。在预警期间命中的定向脉冲会造成 1 点伤害、取消锁定,并使哨兵眩晕 1.00 秒。弹丸发射后,脉冲无法将其消除。

工程师 Iven 穿越暴露的铁轨路线时,快递员在北侧开口处打断了琥珀色锁定线。
只有在玩家靠近到足以打断可见锁定后,才让 Iven 抵达第一个暴露路径点。

每名哨兵有 3 点生命。预警结束时,它会朝 Iven 当时的位置以每秒 280 单位发射不会追踪目标的弹丸,发射后方向固定。若弹丸撞上完整屏障,就会被拦截,不会伤害 Iven 或损坏屏障。在第一个暴露点 (360,270),Iven 距离位于 (450,270) 的第一名哨兵 90 单位。弹丸飞行时间约为 90 ÷ 280 ≈ 0.32 秒;这段较短的距离说明预警时长为何重要。

让玩家保持在支援范围内

利用第一次掩体停留安排射击,同时避免暴露 Iven。他在 (300,270) 等待时,B1 仍会阻挡哨兵对他的视线。玩家可以移动到 (356,220):距 Iven 约 76 单位,距第一名哨兵 107 单位,同时满足 96 单位恢复移动范围和 110 单位脉冲射程。从该射击位置命中三发脉冲即可击败有 3 点生命的哨兵,而 Iven 仍留在墙后。

在 B2 附近重复相同关系。Iven 在 (620,270) 停留;直到他抵达 (700,270) 的暴露点前,屏障始终隔在他与第二名哨兵之间。玩家应保持足够近,避免护送目标继续向前,同时站在北侧开口的开放一侧,以便脉冲能命中哨兵。威胁被击败且预警或弹丸解除后,玩家应回到 96 单位范围内,Iven 才继续移动。

路线终点是位于 (900,270) 的亮灯避难所。Iven 存活抵达即获胜;成果概念图展示了这一预设抵达状态,两人身后的铁轨路线已空无一人。这是供你自己的原型参考的设计目标,并非 Northline Relay 的实测结果。

工程师 Iven 与快递员一同抵达车站避难所,身后清空的铁轨路线清晰可见。
胜利条件应要求 Iven 存活抵达避难所,而不只是玩家越过出口。

通过纸面演练调整预警

调整整个遭遇前,先只改变一个时序数值。在第一个暴露点,弹丸以每秒 280 单位移动 90 单位抵达 Iven,约需 0.32 秒。将飞行时间加到预警时长上:0.45 秒预警从开始到命中约有 0.77 秒;0.75 秒预警则约有 1.07 秒。这些总时长是根据虚构设定手工计算的,并非玩家反应观察结果。

纸面版本预警弹丸飞行预警加飞行时间仍未知的事项
v00.45 秒约 0.32 秒约 0.77 秒玩家能否及时注意并打断预警。
v10.75 秒约 0.32 秒约 1.07 秒更长的预警能否让穿越时机更清楚,同时仍保留危险。

在真实版本中固定位置和弹丸速度。比较玩家是否注意到扇形预警、是否在预警期间开火、是否留在支援范围内,以及是否避开命中。运行测试前,观察栏应留空;虚构演练无法回答这些问题。

版本注意到预警?脉冲时机弹丸命中?Iven 距离
v0/v1

把规则约定转成可检查的版本

为原型提示词写明玩家动作、Iven 的路线、两道屏障的矩形范围、跟随与停止阈值、视线规则、预警时长、弹丸速度、命中伤害、重置状态和避难所胜利条件。然后在结果中检查这些规则:让 Iven 躲在 B1 后方,确认不会出现锁定;让他经过北侧开口,并验证预警期间命中的脉冲会取消锁定,而已经发射的弹丸仍继续飞行。

SEELE 官方 Free AI Game Maker 页面介绍了一般流程:用简单英文描述游戏构想、查看 2D 或 3D 可玩结果,并在 Workspace 中迭代。这并不能证明护送逻辑一定会实现。请依据约定检查实际版本。提交前,请查看所选 AI 模型、可用 Koin 余额和显示的生成成本。准备规划自己的路线时,可以打开 免费 AI 游戏制作工具。

常见问题

护送同伴应如何跟随?

使用预设路径点和期望跟随间距,再分别定义停止与恢复阈值。在 Northline Relay 中,Iven 倾向于保持在玩家身后 56 单位;距离超过 112 时停止;只有玩家进入 96 单位范围,且瞄准他的预警或弹丸解除后才恢复移动。这些数字是虚构设定,但清晰区分能让行为可预测。

玩家跑得太快时,同伴应停在哪里?

让同伴停在当前路线位置。不要让它继续向前、传送到玩家身边,或吸附到后续标记。只有玩家回到恢复阈值内且路线安全时才继续。这样玩家可以主动返回接应同伴,而不必猜测是哪段逻辑移动了它。

坚固掩体如何影响敌人锁定?

本例中,只要哨兵到 Iven 的线段穿过不透明屏障矩形,视线就会被阻挡。躲在掩体后的 Iven 不会触发预警或弹丸;屏障会拦截飞来的弹丸。如果你的游戏中掩体能挡移动但不挡视线,应明确写出这条不同规则,并测试实际视线判定。

玩家如何打断预警?

让预警清晰可见、方向锁定,并给玩家一个能够执行的应对动作。本例中,脉冲若在 0.45 秒或 0.75 秒预警期间命中,就会取消锁定并使哨兵眩晕一秒;弹丸发射后的脉冲则无法将其消除。这些时序是设计数值,不是测得的反应时间。

Iven 被命中两次后会怎样?

Iven 的两点耐久耗尽时,本轮失败,整个遭遇从初始状态重新开始:两名角色返回起点,哨兵和生命值重置,预警和弹丸清除,Iven 的路线回到第一处掩体停留点。本设计不会从最后一道屏障处的检查点继续。

Northline Relay 已经制作或测量过吗?

没有。Northline Relay 是虚构设计练习,0.45 秒改为 0.75 秒的比较是根据所列弹丸距离和速度手工计算的。没有提交游戏生成提示词,也没有可玩版本、测量迭代或玩家反应数据。只有在测试自己的版本后,才填写空白观察行。

SEELE AI

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