围绕航线和变化需求设计探索贸易游戏

让路线决定货物与燃料消耗,再用逐件变化的需求规则塑造市场交易,并将纸面演算转成可检查的验收项。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

从航线和市场开始

当玩家需要连贯做出三个决定时,探索贸易游戏就更容易规划:揭示哪条航线、带回什么,以及每次出售后市场是否仍愿意付出足够价格。先设计一次短途航行:绘制航线、消耗燃料抵达发现点、勘察固定货物储藏、驶往市场,并在行动次数耗尽前交易。航线、货舱、燃料和需求都应影响同一个循环。

Moonwake Reach 是原创虚构教学设计。地点、商品、价格和规则均为虚构。没有运行游戏生成提示词;Codex ImageGen 提示词仅用于创作概念插图。目前没有可玩版本、游戏测试或实测迭代。下方航线演算是依据所列规则手工计算的,并非观察结果。

增加岛屿前先定义状态

领航员在航海图上标记 Eelgrass 航线,青绿色单桅帆船停泊在 Anchor Harbor。
Chart 揭示两条分支后,领航员在单桅帆船离开 Anchor Harbor 前选择了 Eelgrass Shoal。

目的地众多的地图看似充满探索感,却可能让玩家不清楚一次航行会带来什么变化。先从一组可写进简易账本的有限状态开始。本例中,航行从 Anchor Harbor 出发,初始有 0 点数、3 份燃料、空的双格货舱、需求指数 2,以及 5 次可用行动。Moon Market 是已知目的地,但地图尚未揭示两条发现航线。

玩家花费一次行动执行 Chart。该行动会揭示两份航线计划、每一段的燃料成本,以及 Moon Market 可见的需求信号。然后玩家选定一条航线。每次 Sail 行动航行一段已揭示路线,消耗一次行动和该路段标注的燃料。若燃料不足,该路段不可用且状态不变。本例中的航线不会随机变化,因此玩家可以在启航前比较两种选择。

Survey 同样消耗一次行动。若整个储藏物都能装入货舱,就能一次性取得该地点的固定货物。航线 A 的两箱 Tideleaf 会占满两格;航线 B 的一箱 Stormglass 占用一格。首个切片不包含航行中补给、仓储转移或需求延续。移除这些系统能让航线、货物和市场决策保持关联且便于审计。

初始状态规则设计意义
位置:Anchor Harbor;点数 0先使用 Chart,再从已揭示路线中选择一条承诺航行前可看到目的地与路线成本
燃料 3;货舱 0/2;需求 2每段航线有固定燃料成本;Survey 一次性领取全部储藏物玩家可比较航程范围与货舱容量
航行行动共五次绘图、航行、勘察、航行、交易每条路线都使用相同的有限行动预算
市场按批次出售按当前需求为每件商品定价,然后将需求减一即使在一次 Trade 行动中,先后顺序也很重要

交易规则规定,售价等于商品基础价值加当前需求指数。每售出一件商品,下一件定价前需求就减一,最低为零。每次新的练习航行都会将需求重置为 2。这些是刻意设定的设计规则,并非真实市场事实。

根据燃料和货物收益选择航线

航线 A 从 Anchor Harbor 到 Eelgrass Shoal 消耗 1 份燃料,再从浅滩驶往 Moon Market 需再消耗 1 份。勘察 Eelgrass 可获得两箱 Tideleaf,每箱基础价值 1 点。货舱会装满,但交付后剩余 1 份燃料。航线 B 前往 Basalt Shelf 需 2 份燃料,再用 1 份抵达市场。其固定 Stormglass 储藏物只有一箱,基础价值为 4 点。货舱没有完全装满,但不剩燃料储备。

计划前往发现点及市场的燃料勘察所得货物基础价值抵达市场时的燃料
A:Eelgrass Shoal1 + 1 = 22 箱 Tideleaf每箱 1 点1
B:Basalt Shelf2 + 1 = 31 箱 Stormglass40

两条航线都能在五次行动内完成,因为 Chart、第一次 Sail、Survey、第二次 Sail 和 Trade 各消耗一次行动。路线选择并不只是“拿基础价值最高的货物”。航线 A 消耗两份燃料,并让玩家面对多件商品重新定价的决策;航线 B 花光所有燃料储备,换取一箱基础价值更高的商品。手工计算可以展示这种取舍,却无法说明玩家偏好哪条路线,也无法判断两种选择是否平衡。

请求美术或编写代码前,先明确显示航线和储藏物。实用的路线图应标出港口、两个发现点、市场、每一段的成本,以及各地点对应的储藏物。如果玩家启航前看不到第二段的成本,那就是隐藏风险,而不是玩家主动选择的风险。

勘察、运输并按变化后的需求交易

航线 A 最容易说明规则,因为两箱相同货物能清楚展示逐件定价。第一次行动使用 Chart。第二次行动驶向 Eelgrass,燃料从 3 降为 2。第三次行动使用 Survey,货舱装入两箱 Tideleaf。第四次行动驶向 Moon Market,剩余 1 份燃料。第五次行动 Trade 中会按固定顺序计算两次价格。

交易商品基础价值本件定价前的需求成交价成交后的需求
第一箱 Tideleaf121 + 2 = 31
第二箱 Tideleaf111 + 1 = 20

航线 A 的最终状态为:5 点、1 份燃料、两格货舱清空、需求为零,位置在 Moon Market。它满足示例目标:交付全部货物,并在第五次行动结束前获得至少 5 点。

在 Moon Market,第一箱 Tideleaf 售出后需求下降,另一箱仍留在船上。
一次 Trade 行动进行到一半时,第一箱货物售出 3 点,需求降至 1,另一箱仍在货舱中。

航线 B 提供了有用的对照。使用 Chart 后,消耗两份燃料驶往 Basalt,剩余一份。Survey 加入一箱 Stormglass,最后一段再消耗一份燃料抵达 Moon Market,储备归零。该箱以基础价值 4 加需求 2 的价格出售,得到 6 点;需求随后降至 1。虽然达到 5 点目标,但航行结束时燃料为零。这代表不同的资源配置,并不能证明航线 B 更优。

这个时刻值得展示,因为两箱货物在一次行动中出售,却有不同价格。市场先为一件商品付款,再更新需求,然后给下一件定价。如果界面只显示最终总额,玩家可能无法理解其计算规则。应同时展示剩余货物、变化后的需求标记和第一次付款。

修正批量定价使用旧需求的问题

一次小幅迭代就能隔离一个时序歧义。在刻意保留缺陷的 v0 中,Trade 行动会读取开始时的需求,并对批次中的每件商品都使用同一数值。航线 A 的两箱 Tideleaf 都按 1 加 2 定价,总计 6 点。整批交易后需求仍会从 2 降到 0,但第二箱的价格依据的是过期需求。

v1 中保持路线、货物、行动次数、基础价值、初始需求和最终需求不变。只调整 Trade 内部顺序:根据当前需求计算一件商品的价格、支付、降低需求,再为下一件计算价格。同样两箱货物现在分别售出 3 点和 2 点,总计 5 点。两种版本相差 1 点,但最后需求都为零。

规则版本第一件第二件点数批次结束时的需求
v0:按起始需求报价1 + 2 = 31 + 2 = 360
v1:下一件报价前先更新1 + 2 = 3;需求变为 11 + 1 = 2;需求变为 050

这是虚构的手工模拟,不是实际测试或测得的改进。未来版本的验收问题很具体:第一箱 Tideleaf 售出后,下一件是否使用需求 1 定价?若没有版本或观察记录,正确状态应是“未运行”,而不是“通过”。

在 Moon Market,青绿色帆船售出两箱 Tideleaf 后货舱清空,并获得五枚黄铜钱币。
第五次行动结束后,两箱货物已交付,货舱两格均为空,需求为零,并剩余一份燃料。

检查航线与市场规则约定

增加岛屿、风暴、升级或随机货物前,先把示例转为可观察的检查项。简短清单能帮助之后的制作者区分规则错误与展示问题:

  1. 玩家作出选择前,Chart 应揭示两条航线分支、每段标注的成本和 Moon Market 需求信号。
  2. 航线 A 每段消耗一份燃料,最后剩一份;航线 B 先消耗两份再消耗一份,最后为零。燃料不足时尝试航行不会改变位置或燃料。
  3. 在选定地点只能 Survey 一次。货舱两格都空时,Eelgrass 恰好提供两箱 Tideleaf;Basalt 提供一箱 Stormglass。储藏物无法全部装入时不可领取,不提供部分货物。
  4. 新的练习航行从需求 2 开始。航线 A 第一箱 Tideleaf 售出 3 点,需求变为 1;第二箱售出 2 点,需求降为零。航线 B 的 Stormglass 售出 6 点,需求剩 1。
  5. 即使售出两箱货物,Trade 也只算一次行动。两条路线都会抵达 Moon Market,并在第五次行动达到既定目标。
  6. 结果画面同时显示点数、燃料、空货舱、需求、位置和完成状态。它呈现的是设计状态,并不声称航线经过测试。

这些只是拟议验收项。本文没有构建日志、运行中原型的截图或玩家观察记录。未来有原型后,应记录输入和起始状态,对比预期值与观察值,并将未检查的情况标为未验证。不能因为纸面推演自洽,就推断未经观察的机制能够正常运行。

将航线说明用于创作流程

首个创作请求应写明目标受众、形式、首个动作、航线图、资源、货物、市场时序以及成功条件。先要求一个小型可玩切片和清晰的状态显示;首轮先不加入风暴、持续经济系统或更多目的地。然后检查返回结果,并将每次状态转换与书面约定逐项比较。

当前官方 Free AI Game Maker 页面介绍了英文游戏请求、2D 或 3D 可玩结果、浏览器测试、后续提示词改进和生成成本查看。这些是通用创作与检查步骤,并不保证 Moonwake Reach 或其需求规则会被生成。提交前,请在 Workspace 检查所选 AI 模型、可用 Koin 余额和显示的生成成本。

开始设计自己的探索贸易游戏

先设计一项会改变玩家可携带物品的路线选择,再让市场依照玩家能够计算的规则作出反应。地图、行动次数、资源和成功条件都要保持可见。把纸面推演作为未来原型的设计目标,并且只报告实际观察到的结果。准备好自己的航线说明后,打开 免费 AI 游戏制作工具 探索初步方向,再检查可玩结果和当前成本。

常见问题

探索贸易循环与地图观光有什么不同?

地图观光只是揭示地点;贸易循环则让发现影响资源决策。本例中,选定地点决定货物,货物受限于货舱容量,航线会消耗燃料,每售出一件商品都会改变下一件的价格。如果某个目的地不影响后续选择,它可能只是装饰,而非循环的一部分。

如何判断较长航线是否值得消耗燃料?

选择前先写明每段成本和目的地固定储藏物。比较抵达市场时剩余燃料、货舱容量、基础价值、需求和行动次数。Moonwake Reach 中,Basalt 可卖得 6 点,但耗尽 3 份燃料;Eelgrass 得到 5 点并剩余 1 份。这些虚构数值让取舍清晰可见,但仍需未来版本或试玩来了解玩家偏好。

需求应在整批交易后变化,还是每售出一件就变化?

选定一种顺序并明确写出。如果每次出售会改变下一件商品的价格,就根据当前需求为一件定价、付款、更新需求,再继续。示例 v0 则为整批商品读取同一个初始需求。v1 只修正这项时序规则,因此可以在不改变路线、货物或基础价格的情况下追踪 1 点差异。

货舱满载或燃料不足以支付航线时会怎样?

执行效果前先判断行动是否合法。本例中,燃料不足时 Sail 不会移动位置,也不会扣除燃料。如果整个储藏物无法装入货舱,Survey 也不可用,不会悄悄丢弃或出售部分货物。其他游戏可以允许部分装载,但必须为玩家说明清楚规则并进行测试。

Moonwake Reach 已经制作或测试过吗?

没有。Moonwake Reach 是虚构设计,行动流程根据本文规则手工计算。没有运行游戏生成提示词;Codex ImageGen 提示词仅用于概念插图。文中拟议的游戏提示词和清单尚未用于生成游戏;本文没有展示可玩版本或测量结果。每项验收检查都应保持待完成状态,直到有人在真实版本中观察并记录证据。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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