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Phaser.Scene
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Phaser.Physics.Arcade
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Phaser.GameObjects.Sprite
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Phaser.Input
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Phaser.Animations
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Phaser.Sound
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本指南章节 2 Phaser.js 本指南章节 2
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为什么 We Use Phaser.js at SEELE Phaser.js 为什么 We Use Phaser.js at SEELE
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本指南章节 4
1. Scene Management
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class BootScene extends Phaser.Scene {
preload() {
// Load initial assets
this.load.image('logo', 'assets/logo.png');
}
create() {
this.scene.start('MenuScene');
}
}
class MenuScene extends Phaser.Scene {
create() {
// Menu UI
this.add.text(400, 300, 'Start Game', { fontSize: '32px' })
.setInteractive()
.on('pointerdown', () => this.scene.start('GameScene'));
}
}
class GameScene extends Phaser.Scene {
create() {
// Main game logic
this.player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'player');
}
update() {
// Game loop
}
}
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2. Arcade Physics: Fast and Forgiving
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- 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。
- 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。
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// Enable physics on sprites
this.physics.world.enable(player);
this.physics.world.enable(enemy);
// Set up collision
this.physics.add.collider(player, ground);
this.physics.add.overlap(player, enemy, this.handleCollision, null, this);
// Player movement (60fps update loop)
if (cursors.left.isDown) {
player.setVelocityX(-160);
player.anims.play('left', true);
} else if (cursors.right.isDown) {
player.setVelocityX(160);
player.anims.play('right', true);
} else {
player.setVelocityX(0);
player.anims.play('idle', true);
}
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3. Sprite Animation System
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// Define animation from sprite sheet
this.anims.create({
key: 'walk',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('player', { start: 0, end: 7 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
// Play animation
this.player.anims.play('walk');
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4. Input Handling
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// Keyboard
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
// Mouse/Touch (unified API)
this.input.on('pointerdown', (pointer) => {
this.player.setPosition(pointer.x, pointer.y);
});
// Drag interactions
sprite.setInteractive();
this.input.setDraggable(sprite);
sprite.on('drag', (pointer, dragX, dragY) => {
sprite.x = dragX;
sprite.y = dragY;
});
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Phaser.js 本指南章节 9
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Phaser.js 本指南章节 10 Three.js
Three.js 本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。 WebGL 本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。 本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。 本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。 Three.js 本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。
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Phaser.js 本指南章节 11 Babylon.js
Babylon.js 本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。
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Phaser.js 本指南章节 12
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本指南章节 13
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本指南章节 14
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本指南章节 15
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本指南章节 16
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class GameScene extends Phaser.Scene {
create() {
// Physics world setup
this.physics.world.setBounds(0, 0, 800, 600);
// Player setup
this.cat = this.physics.add.sprite(100, 450, 'cat');
this.cat.setBounce(0.2);
this.cat.setCollideWorldBounds(true);
// Platforms
this.platforms = this.physics.add.staticGroup();
this.platforms.create(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();
// Collectibles
this.fish = this.physics.add.group({
key: 'fish',
repeat: 11,
setXY: { x: 12, y: 0, stepX: 70 }
});
this.fish.children.iterate((child) => {
child.setBounceY(Phaser.Math.FloatBetween(0.4, 0.8));
});
// Enemies
this.dogs = this.physics.add.group();
// Enemy AI with patrol logic...
// Collisions
this.physics.add.collider(this.cat, this.platforms);
this.physics.add.collider(this.fish, this.platforms);
this.physics.add.collider(this.dogs, this.platforms);
this.physics.add.overlap(this.cat, this.fish, this.collectFish, null, this);
this.physics.add.overlap(this.cat, this.dogs, this.hitDog, null, this);
// Input
this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
}
update() {
if (this.cursors.left.isDown) {
this.cat.setVelocityX(-160);
this.cat.anims.play('cat_walk', true);
this.cat.flipX = true;
} else if (this.cursors.right.isDown) {
this.cat.setVelocityX(160);
this.cat.anims.play('cat_walk', true);
this.cat.flipX = false;
} else {
this.cat.setVelocityX(0);
this.cat.anims.play('cat_idle', true);
}
if (this.cursors.up.isDown && this.cat.body.touching.down) {
this.cat.setVelocityY(-330);
}
}
collectFish(cat, fish) {
fish.disableBody(true, true);
this.score += 10;
this.scoreText.setText('Score: ' + this.score);
}
hitDog(cat, dog) {
this.physics.pause();
cat.setTint(0xff0000);
this.gameOver = true;
}
}
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本指南章节 17
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setVelocityY(-330)
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setVelocityY(-420)
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性能 Optimization: Lessons from Production
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1. Texture Atlas Usage (Critical)
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// Instead of:
this.load.image('sprite1', 'sprite1.png');
this.load.image('sprite2', 'sprite2.png');
// ...50 more lines
// Use:
this.load.atlas('game-sprites', 'atlas.png', 'atlas.json');
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2. Object Pooling for Bullets/Particles
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// Create pool
this.bulletPool = this.physics.add.group({
maxSize: 100,
runChildUpdate: true
});
// Fire bullet (reuse inactive one)
fireBullet() {
let bullet = this.bulletPool.getFirstDead();
if (!bullet) {
bullet = this.bulletPool.create(0, 0, 'bullet');
}
bullet.setActive(true);
bullet.setVisible(true);
bullet.body.reset(this.player.x, this.player.y);
bullet.setVelocity(300, 0);
}
// Deactivate instead of destroy
hitTarget(bullet, target) {
bullet.setActive(false);
bullet.setVisible(false);
}
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3. Mobile Touch Controls
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// Detect mobile
const isMobile = /iPhone|iPad|Android/i.test(navigator.userAgent);
if (isMobile) {
// Create virtual joystick or buttons
this.leftButton = this.add.sprite(80, 520, 'button-left')
.setInteractive()
.on('pointerdown', () => this.moveLeft = true)
.on('pointerup', () => this.moveLeft = false);
}
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4. Preloader Scenes
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class PreloadScene extends Phaser.Scene {
preload() {
// Progress bar
const width = this.cameras.main.width;
const height = this.cameras.main.height;
const progressBar = this.add.graphics();
const progressBox = this.add.graphics();
progressBox.fillStyle(0x222222, 0.8);
progressBox.fillRect(width/2 - 160, height/2 - 30, 320, 50);
this.load.on('progress', (value) => {
progressBar.clear();
progressBar.fillStyle(0xffffff, 1);
progressBar.fillRect(width/2 - 150, height/2 - 20, 300 * value, 30);
});
// Load game assets
this.load.atlas('game-atlas', 'assets/atlas.png', 'assets/atlas.json');
this.load.audio('bgm', 'assets/music.mp3');
}
create() {
this.scene.start('MenuScene');
}
}
本指南章节 23
本指南章节 24
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platform.setScale(2).refreshBody(); // Always call refreshBody() after transforms
本指南章节 25
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shutdown() {
// Clean up in shutdown method
this.input.off('pointerdown');
this.time.removeAllEvents();
}
本指南章节 26
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// Wait for first user input
this.input.once('pointerdown', () => {
this.sound.play('bgm', { loop: true });
});
本指南章节 27
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本指南章节 28
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Phaser.js 本指南章节 29
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1. Conversational Iteration
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2. Rapid Prototyping at Scale
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3. Personalized Games
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本指南章节 33 Phaser.js
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本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。 本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。
本指南章节 34
本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。
本指南章节 35
- 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。 Node.js 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。
- 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。
- 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。
- 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。
本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。 本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。
本指南章节 36
- 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。
- 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。
- 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。
- 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。
本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。 本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。
本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。 本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。 本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。
本指南章节 37
本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。
- 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。
- 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。
- 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。
- 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。 Unity 记录假设,使用可复现示例验证,并保存结果、版本、平台和限制。
本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。 本节总结这篇指南的核心内容。将结论推广之前,请核对版本、平台、前置条件和可复现结果。
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