Ein Echtzeit-Strategiespiel mit Basisbau braucht mehr als nur Gebäude auf einer Karte. Die Wirtschaft des Spielers muss einen Grund zum Bauen schaffen, und die von dieser Wirtschaft produzierten Einheiten brauchen ein Ziel. Für einen ersten Prototyp verbinden Sie einen Arbeiter, eine Ressource, ein Kasernengebäude und eine Einheit mit einem einzelnen feindlichen Außenposten. Machen Sie diese Schleife zuverlässig, bevor Sie einen Technologiebaum hinzufügen.
Dieser Leitfaden verwendet ein fiktives Strategiespiel, um die Regeln zu spezifizieren, zu erklären, was man einen KI-Spieleentwickler erstellen soll, und zu zeigen, wie man das Ergebnis überprüft. Die Zahlen und die spätere Iteration sind Designbeispiele, keine Beobachtungen aus einem abgeschlossenen Spiel.

Die Wirtschaft mit einem klaren Ziel verbinden
Platzieren Sie einen Kommandoposten in der Nähe einer Vorratslagerstätte. Der Spieler beordert einen Arbeiter, Vorräte zu sammeln und sie zur Basis zurückzubringen. Sobald genügend Vorräte vorhanden sind, platziert der Spieler eine Kaserne, bildet einen Soldaten aus und beordert diesen Soldaten, einen feindlichen Außenposten anzugreifen. Die Zerstörung des Außenpostens beendet das Szenario mit einem Sieg.
| Element | Rolle in der ersten Version | Feedback zur Anzeige |
|---|---|---|
| Arbeiter und Lagerstätte | Vorräte in die Wirtschaft einbringen | Tragezustand und aktuelle Vorräte |
| Kaserne | Vorräte in eine Einheit umwandeln | Platzierungsgültigkeit und Trainingsfortschritt |
| Soldat | Einen Spielerbefehl befolgen | Auswahl und Zielort |
| Feindlicher Außenposten | Dem Szenario eine Ziellinie geben | Verbleibende Gesundheit und Siegzustand |
Halten Sie die anfängliche Karte offen, mit genug Platz um die Gebäude herum für Bewegung. Eine einfache Anordnung hilft, einen Ressourcen- oder Befehlsfehler von einem Pfadfindungsproblem zu unterscheiden. Sie können enge Wege hinzufügen, nachdem Einheiten ihre Ziele zuverlässig erreichen können.

Preise festlegen und den ersten Bau durchgehen
Angenommen, der Spieler startet mit 100 Vorräten, und jede abgeschlossene Arbeiterfahrt fügt 20 hinzu. Eine Kaserne kostet 120 und ein Soldat kostet 40. Die erste Fahrt erhöht das Guthaben auf 120, genau genug für die Kaserne. Nach dem Kauf ist das Guthaben null; zwei weitere abgeschlossene Fahrten finanzieren einen Soldaten. Ein nicht bezahlbarer Befehl sollte das Guthaben unverändert lassen.
| Schritt | Änderung | Vorräte nach Schritt |
|---|---|---|
| Start | Anfängliche Ressourcen | 100 |
| Erste Lieferung | +20 | 120 |
| Kaserne bauen | −120 | 0 |
| Zwei Lieferungen | +40 gesamt | 40 |
| Soldaten ausbilden | −40 | 0 |
Diese Werte sind absichtlich einfach und nicht durch Playtesting ausgeglichen. Die Dauer einer Fahrt oder einer Trainingsaktion ist eine separate Designentscheidung. Zeigen Sie Fortschritt an, damit Spieler sehen können, warum eine Einheit noch nicht verfügbar ist; verlassen Sie sich nicht auf eine unerklärte Pause.
Die Regeln in einem Bau-Prompt beschreiben
Geben Sie dem Tool die Spieleraktionen, Zustandsänderungen und die Abschlussbedingung, und bitten Sie es, es Teil für Teil zu implementieren. SEELEs Funktionskatalog beschreibt die Erstellung von Spielen aus einer schriftlichen Idee und die Produktion von 2D-Charakteren, Szenen und Interface-Elementen. Es stellt nicht fest, dass dieses spezifische RTS, das Befehlssystem oder das Pfadfindungsergebnis getestet wurde. Prüfen Sie jedes generierte Verhalten selbst.
Erstellen Sie einen originalen kleinen Top-Down-Echtzeit-Strategie-Prototyp.
Platzieren Sie einen Kommandoposten, einen Arbeiter, eine Vorratslagerstätte und einen feindlichen Außenposten
auf einer kleinen offenen Karte. Starten Sie mit 100 Vorräten. Ein Arbeiter, der beordert wird zu sammeln,
reist zur Lagerstätte und bringt 20 Vorräte pro Fahrt zum Kommandoposten zurück.
Erlauben Sie dem Spieler, eine Kaserne auf freiem Grund für 120 Vorräte zu platzieren.
Die Kaserne bildet einen Soldaten für 40 Vorräte nach einer sichtbaren Fortschrittsleiste aus.
Lassen Sie den Spieler den Soldaten auswählen und befehlen, sich zu bewegen oder anzugreifen.
Der Außenposten hat 100 Gesundheit. Jeder gelandete Soldatenangriff verursacht 10 Schaden.
Zeigen Sie die ausgewählte Einheit, die Gesamtsumme der Vorräte, die Gesundheit des Außenpostens und klares Aktionsfeedback an.
Lehnen Sie unbezahlbare oder ungültige Platzierungen ab, ohne Vorräte auszugeben.
Erklären Sie den Sieg, wenn der Außenposten null Gesundheit erreicht, und stellen Sie einen Neustart bereit.
Verwenden Sie originale einfache 2D-Assets; kopieren Sie keine Kunst oder UI eines kommerziellen Spiels.
Wenn das erste Ergebnis Zustände vermischt, teilen Sie die Anfrage auf: erst erstellen Sie Bewegung und Arbeiterlieferungen, dann fügen Sie Platzierung und Kosten hinzu, dann Ausbildung und Angriff. Halten Sie eine funktionierende Version in jeder Stufe. Spezifizieren Sie jede Zeit, die Sie betrifft, da das Beispiel die Bewegungsgeschwindigkeit und die Abklingzeit absichtlich offen lässt.

Befehle und Fehler lesbar machen
Die Auswahl sollte dem Spieler mitteilen, welches Objekt den nächsten Befehl erhält. Ein Bewegungsmarker oder ein kurzer Routenindikator kann zeigen, wohin ein ausgewählter Soldat geht. Ein Angriffsbefehl sollte das Ziel identifizieren und nach seiner Zerstörung aufhören. Die Trageanimation oder das Icon eines Arbeiters kann die Fahrt zur Lagerstätte von der Rückfahrt unterscheiden.
Wenn der Spieler versucht, eine Kaserne auf einem besetzten Kachel zu platzieren, zeigen Sie an, dass der Ort ungültig ist, und behalten Sie die Vorräte bei. Wenn eine Einheit ein Ziel nicht erreichen kann, melden Sie oder zeigen Sie sichtbar an, dass sie blockiert ist, anstatt den Befehl stillschweigend als abgeschlossen zu behandeln. Das genaue Feedback ist eine Designentscheidung; der wichtige Punkt ist, dass der Spieler erkennen kann, was passiert ist, und einen anderen Ort versuchen kann.
Die vollständige Schleife überprüfen
- Lieferung: Starten Sie mit 100 Vorräten und schließen Sie eine Fahrt ab. Der Zähler sollte einmal auf 120 steigen, nicht einmal pro Animationsframe.
- Platzierung: Bauen Sie die Kaserne auf freiem Grund und bestätigen Sie, dass das Guthaben null wird. Versuchen Sie eine ungültige Platzierung und bestätigen Sie, dass keine Ressourcen verschwinden.
- Produktion: Liefern Sie zweimal mehr und bilden Sie einen Soldaten aus. Bestätigen Sie, dass das Guthaben von 40 auf null fällt und nur eine Einheit erscheint, nachdem die Produktion abgeschlossen ist.
- Befehl: Wählen Sie den Soldaten aus, bewegen Sie ihn und befehlen Sie einen Angriff. Gegen einen Außenposten mit 100 Gesundheit sollten zehn gelandete Angriffe mit jeweils 10 Schaden ihn zerstören, wenn kein anderer Schaden oder Heilung angewendet wird.
- Ende und Neustart: Verifizieren Sie, dass der Sieg einmal erscheint, dann starten Sie neu und prüfen Sie, ob die ursprünglichen Ressourcen, die Einheit und die Gesundheit des Außenpostens zurückkehren.
Für eine fehlgeschlagene Überprüfung melden Sie den Ausgangszustand, die Aktion, das erwartete Ergebnis und das tatsächliche Ergebnis. Zum Beispiel: „Der Zähler war 100. Ein Arbeiter brachte eine Kiste zurück und der Zähler wurde zu 140; er sollte zu 120 werden. Gutschriften für jede abgeschlossene Lieferung einmal.“ Nach einer Korrektur wiederholen Sie diese Überprüfung und eine frühere Überprüfung, um Regressionen zu erkennen.
Eine defensive Iteration planen
Als hypothetischen nächsten Schritt fügen Sie einen einzelnen Verteidiger in der Nähe des Außenpostens hinzu. Geben Sie ihm einen Erkennungsbereich und eine einfache Regel: Angreife den Soldaten des Spielers, wenn er in Reichweite kommt. Dies macht die Route und die Einheitenanzahl wichtig, fügt aber auch Zielauswahl, Schaden und Niederlage Zustände hinzu. Definieren Sie, wie viel Schaden jede Seite verursacht und was passiert, wenn der Soldat besiegt wird, bevor Sie die Begegnung als ausgeglichen betrachten.
Prüfen Sie einen Verteidiger außerhalb der Reichweite, einen Verteidiger, der ein Ziel erfasst, und einen Soldaten, der besiegt wird, bevor er den Außenposten erreicht. Wenn eine Niederlage den Sieg unmöglich macht, entscheiden Sie, ob der Spieler einen anderen Soldaten ausbilden kann und ob genügend Vorräte verbleiben. Diese Entscheidung ist Teil des Spieldesigns, keine versteckte Annahme über den ersten Prototyp.
Häufig gestellte Fragen
Wie groß sollte die erste Karte sein?
Verwenden Sie einen kleinen offenen Bereich mit Platz für die Arbeiterroute, die Kasernenplatzierung und einen kurzen Zugang zum Außenposten. Seine genauen Abmessungen hängen von der Bewegungsgeschwindigkeit und der Einheitsgröße ab. Erweitern Sie ihn nur, nachdem Auswahl, Sammlung und Kampf auf der kleinen Karte funktionieren.
Brauche ich eine ausgefeilte Feind-KI?
Nein. Ein unverteidigter Außenposten reicht aus, um die anfängliche Wirtschaft und die Angriffsschleife zu testen. Fügen Sie später einen einzelnen Verteidiger mit expliziten Erkennungs- und Angriffsregeln hinzu. Ein kleiner, vorhersehbarer Gegner macht es leichter zu identifizieren, ob Bewegung, Zielauswahl oder Schaden für ein unerwartetes Ergebnis verantwortlich ist.
Was passiert, wenn eine Einheit feststeckt?
Prüfen Sie zuerst, ob das Ziel erreichbar ist und ob Gebäude die Route blockieren. Reproduzieren Sie das Problem auf einer offenen Karte, und beschreiben Sie dann den Start, das Ziel und die Hindernisse der Einheit dem Assistenten. Bitten Sie um sichtbares Feedback, wenn keine Route existiert, und testen Sie sowohl die Arbeiter- als auch die Soldatenbewegung erneut.
Wann sollte ich mehr Ressourcen oder Gebäude hinzufügen?
Fügen Sie eines hinzu, wenn es eine Entscheidung schafft, die die erste Schleife nicht ausdrücken kann. Zum Beispiel könnte ein zweites Gebäude Vorräte gegen schnellere Ausbildung tauschen. Definieren Sie seine Kosten, seinen Zweck und seine Interaktion mit den bestehenden Regeln, und wiederholen Sie die ursprünglichen Wirtschafts- und Siegprüfungen, bevor Sie ein anderes System hinzufügen.
Erst eine strategische Schleife bauen
Eine Ressourcenfahrt, eine Bauentscheidung und ein Einheitenbefehl bieten eine nützliche Grundlage für ein Strategiespiel. Beginnen Sie mit den oben genannten Regeln, testen Sie das Gleichgewicht von Aktionen und Ressourcen, und führen Sie dann einen Gegner oder ein neues Gebäude mit einem klaren Zweck ein. Bringen Sie Ihre eigene Welt und Ihren visuellen Stil in den SEELE AI Creator Game Maker ein, und testen und verfeinern Sie dann den Prototyp. Für einen breiteren Workflow lesen Sie wie man ein Spiel mit KI erstellt.


