Ein Prototyp für ein Sammelkartenspiel erfordert zwei zusammenhängende Entscheidungen: Welche Karten in ein Deck aufgenommen werden und wie begrenzte Ressourcen während eines Spiels ausgegeben werden. Beginnen Sie mit einer kleinen Sammlung und einem deterministischen Gegner. Sobald Deckvalidierung, Karteneffekte und Siegbedingungen funktionieren, können Sie Variationen erkunden, ohne den Überblick über die Regeln zu verlieren.
Dieser Leitfaden beschreibt ein fiktives Kartenspiel und einen vorgeschlagenen KI-gestützten Aufbau. Seine Karten und der Spielverlauf sind Designbeispiele und keine Berichte über ein abgeschlossenes oder getestetes Produkt. Die kleinen Zahlen machen jede Zustandsänderung leicht überprüfbar.

Trennen Sie die Sammlung vom Deck
Geben Sie dem Spieler eine Sammlung, die drei Kopien von jeweils drei originellen Karten enthält. Vor einem Spiel wählt der Spieler genau sechs Karten aus, wobei es nicht mehr als drei Kopien einer einzelnen Karte geben darf. Die Sammlung ist die Menge der verfügbaren Karten; das Deck ist die ausgewählte, geordnete Liste, die für ein Spiel verwendet wird. Die Auswahl einer Karte für das Deck entfernt sie nicht dauerhaft aus der Sammlung.
| Karte | Energiekosten | Effekt in diesem Beispiel |
|---|---|---|
| Glut | 1 | Füge dem Gegner 2 Schaden zu |
| Wache | 1 | Verhindere bis zu 2 Schaden vom nächsten Gegnerangriff in diesem Zug |
| Komet | 2 | Füge dem Gegner 4 Schaden zu |
Zeigen Sie die Deckanzahl und das Kopienlimit an, während der Spieler auswählt. Deaktivieren Sie die Spielstart-Aktion, bis das Deck genau sechs legale Karten enthält. Die Einschränkungen schaffen eine kleine Wahlmöglichkeit: Mehr Schadenskarten können ein Spiel schnell beenden, während Verteidigungskarten dem Spieler eine weitere Reaktion auf eingehenden Schaden bieten.

Definieren Sie den Zug, bevor Sie Kartenkunst erstellen
Beide Seiten beginnen mit 8 Gesundheit. Der Spieler zieht zu Beginn des Spiels drei Karten und zieht dann zu Beginn jedes späteren Spielerzugs eine Karte, sofern noch welche übrig sind. Aktualisieren Sie die Energie des Spielers zu Beginn jedes Spielerzugs auf 2. Das Spielen einer Karte kostet deren gedruckte Energie und verschiebt sie nach Auflösung ihres Effekts von der Hand in einen Ablagestapel.
Wenn der Spieler einen Zug beendet, führt der Gegner einen Angriff mit 2 Schaden aus. Wache-Schutz stapelt sich nicht: Eine oder mehrere Wachen verhindern höchstens 2 Schaden von diesem Angriff, und jeder ungenutzte Schutz verfällt unmittelbar danach. Wenn die Gesundheit null oder weniger erreicht, beenden Sie das Spiel sofort. Insbesondere greift ein Gegner, der durch eine Karte besiegt wurde, nicht an, nachdem diese Karte aufgelöst wurde. Ein leeres Deck bedeutet einfach, dass keine Karte gezogen wird; es verursacht in diesem Prototyp keinen Schaden.
Für reproduzierbare Überprüfungen erlauben Sie dem Spieler, die Deckreihenfolge festzulegen, und mischen Sie in dieser Version nicht. Das ist eine Testbequemlichkeit, keine Empfehlung für eine finale kompetitive Veröffentlichung. Der Gegner verwendet eine feste Reaktion, sodass dieser erste Aufbau die Schleife testen kann, ohne behaupten zu müssen, ein ausgewogenes Spiel zu sein.

Gehen Sie einen legalen Anfang durch
Versuchen Sie dieses geordnete Deck: Komet, Komet, Glut, Glut, Wache, Wache. Es hat sechs Karten und nicht mehr als drei Kopien eines Typs. Die Anfangshand enthält die ersten drei: Komet, Komet und Glut.
| Moment | Aktion | Ergebnis |
|---|---|---|
| Runde eins | 2 Energie für Comet ausgeben | Die Gesundheit des Gegners fällt von 8 auf 4 |
| Runde eins beenden | Der Gegner greift mit 2 an | Die Gesundheit des Spielers fällt von 8 auf 6 |
| Runde zwei | Die verbleibende Comet-Karte spielen | Die Gesundheit des Gegners fällt von 4 auf 0; der Sieg ist sofort erreicht |
Zu Beginn der zweiten Runde zieht der Spieler die nächste Ember-Karte und lädt seine Energie auf 2 auf. Die zweite Comet-Karte befand sich bereits in der Hand und ist daher weiterhin verfügbar. Der Gegner führt keinen zweiten Angriff durch, da die Partie endet, sobald seine Gesundheit null erreicht. Diese Schritt-für-Schritt-Anleitung folgt den vorgeschlagenen Regeln; es handelt sich nicht um ein Playtest-Ergebnis.
Die Regeln in eine KI-Bauanforderung umwandeln
Fordern Sie neben den Visuals auch das Datenmodell und die Übergänge an. Das Funktionskatalog von SEELE beschreibt die Spielentwicklung aus einer schriftlichen Idee und eine 2D-Asset-Werkstatt für koordinierte Charaktere, Szenen und Schnittstellen. Dies sind beschreibende Angaben auf Kategorieebene; sie belegen nicht, dass dieses Kartenspiel, der Mehrspielermodus oder eine bestimmte generierte Schnittstelle getestet wurden.
Erstelle ein originelles Single-Player-Sammelkartenspiel-Prototyp.
Biete eine Sammlung mit jeweils drei Exemplaren von Ember, Ward und Comet an.
Lass den Spieler genau sechs Karten auswählen und anordnen, maximal drei vom selben Typ.
Starte Spieler und Gegner mit 8 Gesundheit. Ziehe zu Beginn der Partie drei Karten,
danach zu Beginn jeder späteren Spieler-Runde eine Karte, sofern das Deck nicht leer ist.
Setze die Spielerenergie zu Beginn jeder Spieler-Runde auf 2.
Ember kostet 1 und verursacht 2 Schaden. Ward kostet 1 und verhindert bis zu 2 Schaden
vom nächsten Gegnerangriff in dieser Runde. Comet kostet 2 und verursacht 4 Schaden.
Eine gespielte Karte wird von der Hand in den Ablagestapel verschoben; lehne eine Karte ab, die zu teuer ist.
Ward-Schutz stapelt sich nicht; verhindere maximal 2 Schaden von diesem Angriff.
Beim Rundenende greift der Gegner mit 2 an; wende Ward an und räume dann ungenutzten Ward auf.
Beende die Partie sofort, wenn die Gesundheit einer Seite null oder weniger erreicht.
Ein leeres Deck bedeutet kein Ziehen, keinen Schaden. Kein Mischen in diesem ersten Build.
Zeige Sammlung, Anzahl der gültigen Decks, Hand, Energie, Gesundheit, Ablage und Ergebnis an.
Starte die Partie mit dem gewählten Deck in seiner ursprünglichen Reihenfolge und voller Gesundheit neu.
Verwende originelle Kartenillustrationen und -namen; kopiere kein bestehendes Spiel.
Erstelle zuerst den Deck-Auswahlbereich, dann die Regeln für Ziehen und Energie, danach jeweils einen Karteneffekt. Bewahre eine funktionierende Version auf, bevor du einen weiteren Effekt hinzufügst. Wenn ein Tool eine andere Abfolge erstellt, erkläre, welche Zustandsübergang falsch ist, und gib ihm ein reproduzierbares Deck und eine Aktion.
Deck-Validierung und Partiezustand prüfen
- Deck-Regeln: Versuche es mit fünf Karten, sieben Karten und vier Exemplaren einer Karte. Jedes Deck sollte abgelehnt werden; das Beispiel mit sechs Karten sollte akzeptiert werden.
- Energie: Spiele eine Comet-Karte mit 2 Energie, versuche dann, in derselben Runde Ember zu spielen. Ember sollte in der Hand bleiben, da keine Energie übrig ist.
- Verteidigung: Spiele Ward, beende die Runde und prüfe, ob der nächste Angriff mit 2 Schaden null Schaden verursacht. In der folgenden Runde sollte ein ungenutzter alter Ward keinen weiteren Angriff blockieren.
- Sieg: Folge der Schritt-für-Schritt-Anleitung mit zwei Comet-Karten. Der Gegner sollte in der zweiten Spieler-Runde null Gesundheit erreichen und sollte keinen weiteren Angriff durchführen.
- Neustart: Prüfe volle Gesundheit, ursprüngliche Deck-Reihenfolge und eine leere Ablage, bevor die neue Eröffnungshand gezogen wird. Ziehe durch ein leeres Deck und bestätige, dass kein zusätzlicher Schaden entsteht.
Wenn das Spiel dem Gegner nach tödlichem Schaden einen zusätzlichen Angriff gewährt, melde das genaue Setup: „Der Gegner hatte 4 Gesundheit; Comet verursachte 4. Die Partie sollte sofort enden, aber der Gegner griff danach an.“ Fordere die Gesundheitsprüfung unmittelbar nach der Kartenauflösung an und wiederhole dann die Schritt-für-Schritt-Anleitung und eine nicht tödliche Runde.
Eine hypothetische Karteniteration planen
Nachdem die grundlegenden Effekte funktionieren, erwäge eine neue Karte namens Spark Shield: Kosten 2 Energie, verursache 1 Schaden und verhindere bis zu 1 Schaden vom nächsten Gegnerangriff in dieser Runde. Sie kombiniert einen kleinen Angriff mit teilweiser Verteidigung, aber die Verwendung der gesamten verfügbaren Energie bedeutet, dass der Spieler in dieser Runde nicht auch Ember spielen kann. Dies ist eine vorgeschlagene Designentscheidung, kein getestetes Balance-Ergebnis.
Bevor du sie zur Sammlung hinzufügst, gib an, wie viele Exemplare existieren und ob sie demselben Deck-Limit unterliegt. Prüfe den Zeitpunkt, wenn ihr Schaden den Gegner besiegt, wenn der Gegner mit 2 angreift und wenn ein weiterer Verteidigungseffekt ebenfalls aktiv ist. Definiere, wie mehrere Verhinderungseffekte kombiniert werden, anstatt ihre Reihenfolge der Implementierung zu überlassen.
Häufig gestellte Fragen
Wie groß sollte die erste Sammlung sein?
Ein paar Karten mit unterschiedlichen Effekten reichen aus, um Auswahl und eine vollständige Partie zu testen. Das Beispiel verwendet drei Typen und neun verfügbare Exemplare. Erweitere die Sammlung nur, wenn jeder neue Effekt eine Entscheidung hinzufügt und die bestehenden Regeln für Deck, Energie und Ablage konsistent funktionieren.
Wie verhindere ich, dass ein ungültiges Deck in eine Partie eintritt?
Validiere das ausgewählte Deck anhand seiner Gesamtgröße und der Exemplargrenze jeder Karte, bevor du die Startaktion aktivierst. Erkläre, welche Regel fehlgeschlagen ist, und validiere erneut, wenn die Partie startet. Verlasse dich nicht nur auf einen visuellen Zähler, den das zugrunde liegende Spiel umgehen kann.
Sollte ich das Deck sofort mischen?
Verwende eine bekannte Reihenfolge, während du einzelne Effekte überprüfst, damit dieselben Aktionen denselben Zustand erzeugen. Definiere später, wie das Mischen erfolgt, und behalte eine Möglichkeit bei, eine Partie zu reproduzieren, wenn du einen Bug untersuchst. Eine zufällige Reihenfolge kann Abwechslung hinzufügen, sollte aber grundlegende Regelverstöße nicht unmöglich zu wiederholen machen.
Beweist ein erfolgreiches Beispiel, dass das Spiel balanciert ist?
Nein. Das Beispiel zeigt, wie man eine bestimmte Abfolge unter festen Regeln verifiziert. Balance erfordert weitere Bewertungen über Decks und Situationen hinweg, wobei die Annahmen und die Testmethode dokumentiert werden. Ein vorhersehbarer erster Gegner hilft, Zustandsfehler zu isolieren; er stellt aber keine vollständige kompetitive Umgebung dar.
Deck und Partie zusammenwirken lassen
Beginne mit einer kleinen Sammlung, einer Prüfung auf gültige Decks und einer Partie, deren Ergebnis du berechnen kannst. Sobald Auswahl, Energie und Karteneffekte mit den Regeln übereinstimmen, füge eine Karte oder ein Gegnerverhalten nach dem anderen hinzu. Entwickle deine eigenen Karten im SEELE AI Creator Game Maker und teste dann jede Regel. Für einen umfassenderen Workflow lies wie man mit KI ein Spiel erstellt.


