Wie man mit KI ein Spiel wie A Little to the Left erstellt

Entwirf ein originelles Observatoriums-Puzzle mit sechs Instrumenten, einem gültigen Tablett und Feedback für ein vertauschtes Paar.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Um ein originelles Spiel zu erstellen, das von A Little to the Left inspiriert ist, beginne mit der Handlung des Anordnens von Objekten und verleihe der Anordnung einen neuen Zweck. In diesem fiktiven Bergobservatorium passt der Spieler sechs Instrumente in ein Servicetablett. Der Akku benötigt eine Steckdose, der Filter eine Lüftung, und zwei Teile müssen in einer bestimmten Reihenfolge platziert werden. Das Tablett kann fertig aussehen, während eine dieser Beziehungen immer noch falsch ist.

Nutze ein Tablett, um den Spielzyklus zu überprüfen. Platziere ein Teil, sende die Anordnung ab und nutze das Feedback, um herauszufinden, was als Nächstes verschoben werden muss. Eine KI-Bauanfrage kann diesen Zyklus beschreiben, ohne die Objekte oder die Präsentation des Referenzspiels zu übernehmen.

Originelle Observatoriumsinstrumente liegen neben einer eingelassenen Tablettfläche auf einer Metall-Servicekonsole
Lass die Stromsteckdose und die Lüftung darauf hindeuten, warum bestimmte Objekte spezifische Positionen benötigen, bevor der Spieler das Tablett prüft.

Übertrage die Anordnungshandlung in eine andere Umgebung

In Max Infernos A Little to the Left organisieren Spieler alltägliche Haushaltsgegenstände. Der Entwickler beschreibt Drag-and-Drop-Interaktionen und Puzzles mit mehreren Lösungen. Die offizielle Store-Auflistung nennt Max Inferno als Entwickler und Secret Mode als Publisher. Max Infernos Beschreibung des Spiels und die offizielle Steam-Auflistung dokumentieren diese Details.

Wähle für dein eigenes Puzzle einen neuen Grund, warum die Teile zusammengehören. Auf dem Observatoriums-Tablett dienen die Teile einem Instrument, daher folgen ihre Positionen einer fiktiven Verbindungsregel. Erstelle die Teile, die Konsole, die Icons und die Sounds für diese Umgebung. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, zu erschließen, warum die Instrumente zusammengehören, und dann eine Beziehung zu korrigieren, wenn das Tablett eine Prüfung nicht besteht.

Gib dem Tablett sechs Slots und sichtbare Einschränkungen

Erstelle zwei Reihen mit je drei Slots. Beschrifte die obere Reihe mit A und die untere Reihe mit B in der Debug-Ansicht, mit den Spalten eins bis drei von links nach rechts. Beginne mit sechs verschiedenen Teilen in separaten Staging-Slots neben dem Tablett. Mache jedes Teil durch Form oder Markierungen erkennbar, einschließlich des Filtergitters und der Sensorlinse.

Erlaube es einem Teil, in einen leeren Tablett- oder Staging-Slot zu bewegen. Wenn das Ziel belegt ist oder außerhalb der erlaubten Slots liegt, kehre das Teil in seine vorherige Position zurück. Ein Absetzen im selben Slot hat keine Wirkung. Das ermöglicht es dem Spieler, zu experimentieren, ohne Teile zu verlieren oder zu duplizieren.

Eine keramische Kalibrierungsplatte schwebt in der Nähe einer offenen Steckdose auf dem Observatoriums-Tablett
Zeige an, wenn ein Slot ein Teil aufnehmen kann. Das Einpassen in einen leeren Slot ist eine Handlung, und das Prüfen der Anordnung ist eine andere.
Reihenfolge prüfenRegelHinweis anzuzeigen
1Alle sechs Tablett-Slots enthalten verschiedene Teile.Sichtbare Vertiefungen zeigen, was noch leer ist.
2Der Akku befindet sich in A3.Eine Stromsteckdose befindet sich neben diesem Slot.
3Das Relais befindet sich direkt links vom Akku, und der Logger teilt ihre Reihe.Eine kurze Verbindungsmarkierung verbindet die erste Reihe.
4Der Filter befindet sich in B3.Die Abluftöffnung ist mit dem Gitter auf dem Filter ausgerichtet.
5Die Kalibrierungsplatte befindet sich direkt links vom optischen Sensor in derselben Reihe.Zugehörige Markierungen identifizieren das Kalibrierungs-Paar.

Führe diese Regeln in dieser Reihenfolge aus, wenn der Spieler „Prüfen“ auswählt. Sage ihnen die erste Regel, die die Anordnung nicht erfüllt, und lass das Brett bearbeitbar. Wenn alle Prüfungen bestehen, markiere die Instrumente als bereit und beende das Puzzle. „Zurücksetzen“ bringt jedes Teil in seinen ursprünglichen Staging-Slot zurück.

Arbeite eine fast richtige Anordnung durch

AbsendenObere Reihe, von links nach rechtsUntere Reihe, von links nach rechtsErwartetes Ergebnis
Vertauschtes PaarLogger, Relais, AkkuOptischer Sensor, Kalibrierungsplatte, FilterPrüfung 5 schlägt fehl. Die Anordnung bleibt unverändert.
Korrigiertes PaarLogger, Relais, AkkuKalibrierungsplatte, optischer Sensor, FilterAlle Prüfungen bestehen. Das Tablett ist bereit.

Um die erste Übermittlung zu korrigieren, verschiebe den Sensor in einen leeren Staging-Slot. Verschiebe die Kalibrierungsplatte von B2 nach B1, und setze dann den Sensor in B2. Versuche zuerst, den Sensor direkt auf den belegten B2-Slot zu legen. Das sollte beide Teile an ihrem Ort belassen und die aktuelle Anordnung erhalten.

Das Tablett hat eine Lösung. Die Stromsteckdose fixiert den Akku in A3 und das Relais direkt links davon. Der Logger füllt A1. Die Lüftung fixiert den Filter in B3, wodurch zwei untere Slots übrig bleiben. Die Kalibrierungsplatte kommt links vom optischen Sensor, was ihre Reihenfolge festlegt.

Frag die KI nach dem originellen Tablett und seinen Prüfungen

SEELEs Puzzlespiel-Ersteller bietet einen Ausgangspunkt für die Spezifikation einer sichtbaren Regel, einer Spielerhandlung und eines Ergebnisses. Gib ihm die neue Umgebung und die genauen Platzierungs- und Validierungsregeln. Halte die Slot-Beziehungen fest, während der erste Entwurf die Objekte und Steuerungen festlegt.

Erstelle ein originelles Browser-Anordnungspuzzle auf einer Bergobservatoriums-Servicekonsole. Verwende ein Tablett mit den Reihen A und B und den Spalten 1 bis 3, von links nach rechts. Beginne mit sechs verschiedenen Objekten im Staging: Akku, Relais, Logger, Kalibrierungsplatte, optischer Sensor und Filter. Verwende originelle Formen und visuelle Hinweise.

Bewege ein Objekt, indem du es in einen leeren Tablett- oder Staging-Slot ziehst. Ablehne belegte und außerhalb der Grenzen liegende Absetzungen, ohne einen der Slots zu ändern. Ein Absetzen im selben Slot hat keine Wirkung. Dupliziere niemals Teile.

Wenn der Spieler „Prüfen“ auswählt, teste diese Regeln in dieser Reihenfolge:
1. Sechs verschiedene Teile füllen die sechs Tablett-Slots.
2. Der Akku befindet sich in A3.
3. Das Relais befindet sich direkt links vom Akku und der Logger befindet sich in ihrer Reihe.
4. Der Filter befindet sich in B3.
5. Die Kalibrierungsplatte befindet sich direkt links vom optischen Sensor in derselben Reihe.

Meldet die erste nicht erfüllte Regel und halte das Layout bearbeitbar.
Wenn alle Prüfungen bestehen, markiere die Instrumente als bereit und beende.
„Zurücksetzen“ leert das Tablett und stellt das anfängliche Staging-Layout wieder her.
Füge eine Debug-Anzeige der Slot-IDs und Objekt-IDs hinzu.

Sende das leere Tablett ab, versuche ein Absetzen auf einen belegten Slot und prüfe ein volles Tablett mit dem vertauschten Kalibrierungs-Paar. Repariere es über das Staging und prüfe erneut. Setze nach dem Erfolg zurück und verifiziere, dass das Tablett leer ist und alle sechs Teile in ihren ursprünglichen Slots sind. Der Leitfaden zum Prüfen eines KI-Spiels in kleinen Schritten zeigt, wie man nach einer fehlgeschlagenen Prüfung eine gezielte Korrektur anfordert.

Weise auf die Teile hin, die an einer fehlgeschlagenen Prüfung beteiligt sind

Angenommen, das vertauschte Paar erzeugt die richtige Meldung, aber der Spieler muss immer noch das Tablett nach den beiden Teilen durchsuchen. Behalte diese Meldung bei und füge einen bernsteinfarbenen Klammer um die beiden Slots hinzu, die derzeit den Sensor und die Kalibrierungsplatte halten. Entferne die Klammer nach einer erfolgreichen Bewegung. Die Änderung lässt alle Regeln und akzeptierten Anordnungen an ihrem Ort.

Bernsteinfarbene Markierungen lenken die Aufmerksamkeit auf benachbarte Steckdosen, die einen Sensor und eine Kalibrierungsplatte enthalten
Diese Nahaufnahme isoliert die beiden Marker. Im Prototyp erreicht „Prüfen“ die Paar-Regel nur bei einem vollen Tablett.

Wiedergabe der gleichen vertauschten Anordnung. Die Basismeldung markiert keine Slots. Der überarbeitete Hinweis markiert sowohl B1 als auch B2 und belässt die Objekte an ihrem Ort. In einer gebauten Version sieh nach, ob ein Spieler das Paar findet und es repariert, ohne zurückzusetzen. Das Arbeitsblatt spezifiziert die Schnittstellenänderung und gibt dir denselben Ausgangspunkt für diese Prüfung.

Baue das Puzzle um eine Beziehung herum, die der Spieler sehen kann

Beginne mit einer neuen Umgebung, einigen Objekten und einer Regel, die der Spieler aus der Szene lesen kann. Teste das volle Tablett mit einem falschen Paar, bevor du weitere Puzzles hinzufügst. Starte dein originelles Anordnungspuzzle mit SEELEs KI-Puzzlespiel-Ersteller und halte die erwartete Lösung und den Fehlerfall neben dem ersten Build.

Häufig gestellte Fragen

Was kann ich von einem Referenzspiel übernehmen?

Beginne mit der allgemeinen Handlung, die dich interessiert, wie das Anordnen von Teilen, um eine Beziehung aufzudecken. Verleihe dann dieser Handlung in deiner eigenen Umgebung einen neuen Grund zu existieren. Entwirf die Teile, Layouts, Hinweise und das Feedback um das, was der Spieler in deinem Spiel lernen muss.

Warum die Anordnung prüfen, nachdem das Tablett voll ist?

Ein volles Tablett zeigt, dass jeder Slot ein Teil hat. Die finale Prüfung sagt dir, ob diese Teile die Regeln erfüllen. Lass den Spieler das Tablett füllen, das Ergebnis inspizieren und es anpassen. Eine spezifische fehlgeschlagene Beziehung gibt ihnen einen nützlicheren Hinweis als ein allgemeiner Fehler.

Kann ich das Puzzle testen, bevor ich die finale Grafik erstelle?

Ja. Verwende einfache Token mit unterscheidbaren Formen und eine Slot-Karte, um die Logik zu prüfen. Versuche eine komplett falsche Anordnung, die akzeptierte Anordnung und ein ungültiges Absetzen. Wenn du die finale Kunst hinzufügst, prüfe, ob der Spieler die Teile immer noch identifizieren und die Beziehungen verstehen kann.

Wann sollte ich mehr als eine Lösung erlauben?

Füge eine weitere akzeptierte Anordnung hinzu, wenn sie eine zweite Regel ausdrückt, die der Spieler entdecken kann. Schreibe diese Regel und teste ein gültiges und ein ungültiges Beispiel dafür. Das erste Observatoriums-Tablett funktioniert mit einer Lösung, was sein Feedback und sein Zurücksetzen leicht zu prüfen macht, bevor Alternativen hinzugefügt werden.

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