Wie man ein Spiel im Stil von Moving Out mit KI erstellt

Erstelle eine zweispielerische Trageszene und prüfe, warum eine Drehung, die am Anfang passt, in der Nähe der Tür scheitert.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Um ein originelles Kooperations-Tragespiel im Stil von Moving Out zu erstellen, gib zwei Spielern ein sperriges Objekt und einen Ort, an dem sie sich einigen müssen. In diesem fiktiven Museumswechsel greift das Team einen langen Ausstellungssockel an beiden Enden. Er passt längs durch die Tür. Um ihn in diese Position zu bringen, benötigen die Spieler vor dem Erreichen des Durchgangs ausreichend Platz zum Drehen.

Beginne mit zwei Prüfungen. Beide Spieler müssen sich auf die beabsichtigte Bewegung einigen, und die vorgeschlagene Bewegung muss in den verfügbaren Raum passen. So erhältst du eine kleine Testumgebung, die du vor der Feinabstimmung der Echtzeit-Physik wiederholen kannst.

Zwei Museumsmitarbeiter stehen an den entgegengesetzten Enden eines langen Sockels in der Nähe einer schmalen Tür
Zeige beide Griffe, den schmalen Türrahmen und das Ziel, damit das Team den Umzug planen kann.

Wandle einen gemeinsamen Transport in ein eigenes Puzzle um

Team17 beschreibt Moving Out als ein physikbasiertes Spiel zum Umzug von Möbeln mit lokalem Koop-Modus. Die offizielle Spielseite und die FAQ des Publishers beschreiben dieses Konzept und nennen die Entwickler SMG Studio und DevM Games.

Nutze die Idee, dass beide Teammitglieder auf demselben Objekt agieren. Erstelle deinen eigenen Raum, dein eigenes Prop und deine eigenen Regeln. Das Museum-Beispiel verwendet ein Raster, um die ersten Kollisionsregeln leicht zu überprüfen. Die beiden Rollen sind Griffmarkierungen, die am Prop befestigt sind. Du kannst eine separate Charakterkollision hinzufügen, nachdem du die Bewegung des Objekts überprüft hast.

Gib beiden Spielern einen Griff und eine gemeinsame Bewegung

Beginne mit dem ungesicherten Sockel. Jede Rolle wählt eine Eingabe. Warte auf beide Bestätigungen, bevor du das Paar auswertest. Eine einzelne Eingabe, ein inkompatibles Paar oder eine blockierte Bewegung lässt den Sockel an Ort und Stelle. Ein misslungener Zug löst weder den Griff noch zählt er als Schritt.

PaarWirkung
Griff + GriffSichere beide Griffe, wenn der Sockel ungesichert ist.
Passende HimmelsrichtungsbewegungenMit beiden Griffen verschiebe das Zentrum um ein Feld, wenn das Ziel-Footprint frei ist.
Drehen + DrehenMit beiden Griffen um 90 Grad drehen, wenn das gesamte zentrierte 3 × 3 Quadrat frei ist.
Absetzen + AbsetzenNur mit beiden Griffen loslassen und beenden, wenn der Sockel in der Ablagebucht horizontal ist.
Zwei Arbeiter drehen einen langen Ausstellungssokel in einem freien Aufstellungsbereich
Reservieren Sie um das Objekt herum freien Platz für eine Drehung. Die Gittervorrichtung prüft das gesamte Quadrat um dessen Mittelpunkt.

Prüfen Sie den Drehraum sowie das Ziel

Verwenden Sie ein Gitter mit sieben Spalten Breite und fünf Zeilen Höhe. Zählen Sie x von null an der linken Seite und y von null an der oberen Seite. Stellen Sie in der Spalte x=3 eine Wand mit einer einzelnen freien Zelle bei y=2 auf. Alle anderen Zellen innerhalb des Bereichs sind frei. Der dreizellige Sockel beginnt vertikal, zentriert bei (1,2). In diesem Modell belegt ein vertikaler Sockel die Zelle über und unter seinem Mittelpunkt. Ein horizontaler Sockel belegt die Zellen links und rechts.

Das Ziel ist ein horizontaler Sockel, zentriert bei (5,2). Eine Translation prüft die Zielbelegung. Eine Drehung prüft die neun Zellen um den Drehpunkt, einschließlich des Mittelpunkts. Das ist eine absichtlich konservative Näherung des Raums, den ein sich drehendes Objekt benötigt. Bei (2,2) passen die horizontalen Zielzellen, aber das Drehquadrat erreicht die Wandzellen (3,1) und (3,3).

Zwei Arbeiter führen das schmale Ende des ausgerichteten Sockels durch die Museumstür
Sobald der Sockel ausgerichtet ist, kann er geradeaus durchbewegt werden. Die enge Stelle ist für Rotation und Translation auf unterschiedliche Weise relevant.
Akzeptierter SchrittIm Staging-Bereich abstellenVersuche, an der Tür zu drehen
1Greifen bei (1,2), vertikal.Greifen bei (1,2), vertikal.
2Drehen bei (1,2), jetzt horizontal.Nach Osten zu (2,2) bewegen, weiterhin vertikal.
Abgelehnter VersuchKeine.Die Drehung bei (2,2) ist blockiert. Pose und Griffe bleiben gleich.
3–6Viermal nach Osten bewegen und (5,2) erreichen.Nach Westen bewegen, bei (1,2) drehen, dann zweimal nach Osten zu (3,2) bewegen.
7Abstellen und beenden.Nach Osten zu (4,2) bewegen.
8–9Fertig.Bewege dich nach Osten zu (5,2), setze dann ab und beende die Aufgabe.

Der späte Dreh allein fügt keinen Schritt hinzu. Die zwei zusätzlichen Bewegungen entstehen dadurch, dass man nach Osten in die enge Stelle geht und dann wieder zurückweicht. Das Team kann während der Wiederherstellung beide Griffe beibehalten.

Fordere an, dass die vorgeschlagene Pose und die akzeptierte Pose sichtbar sind. Ein Overlay, das den dreizelligen Fußabdruck und das neunzelligen Drehquadrat zeigt, hilft dir, genau nachzuvollziehen, warum eine Bewegung abgelehnt wird.

Erstelle ein Museumstransport-Puzzle mit zwei Rollen auf einem 7 x 5 Raster.
Koordinaten beginnen bei (0,0). Die Wandspalte x=3 ist massiv, mit Ausnahme von y=2.
Die 3-Zellen-Sockelplatte startet vertikal mit Zentrum (1,2) und ohne Griffe.
Ihre Zustellpose ist horizontal bei (5,2).

Warte auf eine Eingabe von jeder Rolle. Beide Grip, um Griffe anzubringen.
Beide müssen dieselbe Himmelsrichtungsbewegung senden oder beide senden Turn.
Prüfe den Ziel-Fußabdruck für eine ein-Zellen-Bewegung.
Für einen 90-Grad-Dreh, prüfe alle Zellen des zentrierten 3 x 3 Quadrats.
Behandle Zellen außerhalb des Bereichs als massiv. Behalte Griffe bei einer Blockade an.

Beide müssen Set Down in der exakten Zustellpose senden, um zu beenden.
Ungültige Paare, blockierte Bewegung und frühes Set Down ändern nichts
und kosten keinen akzeptierten Schritt. Reset stellt Pose, Griffe und Eingaben wieder her.

Versuche einen einzelnen Grip und prüfe, dass sich vor der zweiten Eingabe nichts bewegt. Sobald beide Griffe angebracht sind, versuche Ost und Turn zusammen, dann versuche ein frühes Set Down. Beide Paare sollten die Pose beibehalten. Bewege dich dann nach Osten, während du vertikal bist, und versuche, die Türöffnung zu betreten, ohne zu drehen. Die Wand sollte diese Bewegung blockieren. Wiedergib die zwei legalen Beendigungen und bestätige, dass Reset die ursprüngliche Pose wiederherstellt.

Erweitere nur die Öffnung und wiederhole den späten Dreh

Öffne Zeilen eins, zwei und drei in der Wand, anstatt nur Zeile zwei. Behalte Start, Zustellbucht und Eingaberegeln gleich. Grip, bewege dich nach Osten, während du vertikal bist, und drehe bei (2,2). Das Drehquadrat passt jetzt, sodass das Team sich noch dreimal nach Osten bewegen und im siebten Schritt beenden kann. Der Staging-Dreh beendet die Aufgabe ebenfalls in sieben Schritten.

Dieser Vergleich zeigt, was der zusätzliche Abstand im Gittermodell verändert. In einer Echtzeit-Entwicklung testen Sie separat, wie Spielerkörper und ein schräg stehendes Prop mit der Türöffnung interagieren. Der Leitfaden zum erneuten Abspielen eines Builds nach einer Änderung hilft, diese Überprüfung fokussiert zu halten.

Erstellen Sie einen einzigen Transportvorgang, den das Team gemeinsam diagnostizieren kann

Beginnen Sie mit einem Objekt und einer Türöffnung. Testen Sie unpassende Befehle und blockierte Drehungen, bevor Sie weitere Räume oder Objekte hinzufügen. Starten Sie Ihr originales Koop-Transport-Puzzle mit SEELEs KI-Spielentwickler und verwenden Sie die beiden Spuren, um den ersten Raum zu überprüfen.

Häufig gestellte Fragen

Wie können beide Spieler sehen, welche Bewegung sie vereinbart haben?

Geben Sie jeder Rolle eine sichtbare Absichtsanzeige, während das Paar aussteht. Heben Sie die vorgeschlagene Pose hervor, sobald beide Eingaben eingetroffen sind. Wenn sich die Eingaben unterscheiden, zeigen Sie die Diskrepanz in der Nähe des Objekts an und lassen Sie beide Griffe aktiv, damit die Spieler erneut wählen können.

Warum sollte man während einer Drehung mehr als nur die Endpose überprüfen?

Ein Objekt kann vor und nach dem Drehen passen, während eine seiner Ecken dazwischen eine Wand kreuzt. Das größere Quadrat in diesem Fixture reserviert diesen Raum konservativ. Verwenden Sie es, um das Design zuerst zu überprüfen, und testen Sie dann eine präzisere Fegbewegung, wenn das Echtzeit-Puzzle dies erfordert.

Was sollte eine blockierte Drehung anzeigen?

Markieren Sie den Teil des Drehbereichs, der die Wand schneidet, und lassen Sie den Sockel in der letzten akzeptierten Pose. Zeigen Sie an, dass die Griffe noch angebracht sind. Das zeigt beiden Spielern, was fehlgeschlagen ist, und gibt ihnen eine klare Möglichkeit, zurückzugehen.

Wann sollte ich kontinuierliche Physik hinzufügen?

Fügen Sie sie hinzu, nachdem Sie die beabsichtigten Bewegungen erneut abspielen und die blockierten Poses identifizieren können. Beginnen Sie damit, das Verhalten an der Türöffnung abzugleichen, und testen Sie dann schrägen Kontakt und Avatar-Kollision. Behalten Sie das Gitter-Fixture als Vergleich bei, wenn Sie entscheiden, welche Änderungen das Tragen besser fühlen lassen.

SEELE AI

Mach aus diesem Leitfaden ein spielbares Projekt.

Beginne mit einem klaren Briefing und entwickle es im Seele AI Workspace weiter.

Jetzt erstellen