Wie man mit KI ein Spiel wie Astroneer erstellt

Gestalte eine Route über einen Grat, kehre mit Materialien zurück und trage einen hergestellten Relaiskoffer zurück zum Gipfel.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Um ein Spiel wie Astroneer mit KI zu erstellen, beginnen Sie mit einer Route, die der Spieler verändern kann. Geben Sie ihm einen Grund, sie zu bearbeiten, etwas, das er zurückbringen soll, und eine Verwendung für sowohl das Material als auch die neue Route. Ein kleines Arbeitsblatt kann Ihnen zeigen, ob diese Teile zusammenpassen, bevor Sie ein großes Geländesystem aufbauen.

Shelf Signal ist ein fiktiver Prototyp einer Außenstation auf einem Basaltgrat. Ein Schnitt öffnet eine Route zu einer Sensorkachel und erzeugt ein Crafting-Material. Bringen Sie beide zum Lager zurück, stellen Sie einen Relaiskoffer her und tragen Sie ihn dann über dieselbe Route hinauf, um ihn zu montieren.

Ein Vermessungsexplorer steht neben einem rechteckigen Feldkoffer und blickt auf einen erhöhten Basaltkamm
Halten Sie das Lager und die entfernte Relaisstation so sichtbar, dass die Spieler wissen, warum sich die blockierte Route zu verändern lohnt.

Stellen Sie eine Frage zur Routengestaltung aus Astroneer

Astroneer ist ein Sandbox-Spiel zur Weltraumexploration, entwickelt von System Era Softworks. Das Pressematerial des Entwicklers beschreibt das Umformen von Gelände, das Finden von Ressourcen und das Bauen von Basen und Fahrzeugen. Die offizielle FAQ beschreibt ebenfalls, wie Spieler eigene Basen bauen und das Gelände nutzen können. Siehe das offizielle Pressematerial und die offizielle FAQ.

Eine Designfrage, die diese Systeme aufwerfen, ist, wie eine Geländebearbeitung verändern kann, was der Spieler zur Basis zurückbringt. Entwickeln Sie Ihre eigene Antwort mit einem originellen Setting, Werkzeugen, Geländeregeln, Gegenständen und einer Benutzeroberfläche. In Shelf Signal ändert der Spieler eine Position auf einer vierteiligen Route. Der Schnitt erzeugt Schotter für einen Relaiskoffer. Die Geometrie der Route bestimmt, ob die andere Zutat erreichbar ist.

Prüfen Sie beide Seiten der Geländebearbeitung

Setzen Sie vier Positionen in eine Reihe: Lager, Böschung, Sattel und Grat. Ihre Starthöhen sind 0, 1, 3 und 3. Der Spieler kann nur zu einer benachbarten Position mit einer Höhendifferenz von eins oder weniger bewegen. Verwenden Sie dieselbe Regel beim Bergauf- und Bergabgehen. Eine abgelehnte Bewegung sollte den Spieler an Ort und Stelle lassen.

Von der Böschung aus die benachbarte Sattellage mit dem einzigen Schneidladungsschuss beschneiden. Reduziere ihre Höhe von drei auf zwei, verbrauche die Ladung und füge einen Aggregat hinzu. Nur diese Position ändert sich. Ein zweiter Schnitt oder ein Schnitt von einer anderen Position sollte den Pfad und den Inventarbestand unberührt lassen.

Ein Vermessungswerkzeug hebt einen lokalisierten Bodenbereich auf dem felsigen Sattel hervor
Zeige den Bearbeitungsbereich und die resultierende Kante, damit der Spieler sehen kann, welcher Teil des Pfads sich geändert hat.
NachbarpositionenHöhenunterschied vor dem SchnittHöhenunterschied nach dem Schnitt
Lager und Böschung1, begehbar1, begehbar
Böschung und Sattel2, blockiert1, begehbar
Sattel und Kamm0, vom Sattel aus begehbar1, begehbar

Nach dem Schnitt lauten die Höhen 0 / 1 / 2 / 3. Der Pfad öffnet sich, weil beide Verbindungen um den Sattel herum begehbar sind. Prüfe die zweite Verbindung, selbst wenn die erste diejenige ist, die der Spieler als blockiert sieht.

Nutze den Pfad, um die Relaisstation herzustellen und zu montieren

Beginne mit einem leeren Rahmen und ohne andere Zutaten. Das Überqueren des bearbeiteten Pfads ermöglicht es dem Spieler, eine keramische Sensorkachel am Kamm zu erreichen. Sammle sie einmal ein, kehre zum Lager zurück und stelle eine Relaiskiste aus einem Aggregat, einer Sensorkachel und einem Rahmen her. Kehre dann zum Kamm zurück und montiere die Kiste.

PrüfpunktLadungAggregat / Sensor / RahmenGehäuse und Relais
Starte am Lager10 / 0 / 1Kein Gehäuse. Relais aus.
Vom Berm abschneiden01 / 0 / 1Kein Gehäuse. Beide Saddle-Verbindungen offen.
Sammle den Sensor am Crest01 / 1 / 1Kein Gehäuse. Gegenstand aus der Szene entfernt.
Kehr zurück und stelle am Lager her00 / 0 / 0Ein Gehäuse im Inventar. Relais aus.
Befestige das Gehäuse am Crest00 / 0 / 0Kein Gehäuse im Inventar. Relais leuchtet und der Lauf ist abgeschlossen.

Validiere alle drei Eingaben, bevor du etwas abziehst. Wenn der Sensor fehlt, sollte die Werkbank dem Spieler mitteilen, was er benötigt, und das Aggregat sowie den Rahmen beibehalten. Wenn das Gehäuse befestigt ist, schalte den Relais-Indikator ein, damit der Spieler sehen kann, dass das Tragen zum Crest den Standort verändert hat.

Ein Vermessungsexplorer setzt ein rechteckiges Relaisgehäuse auf einen felsigen Crest-Aufbau
Gib dem montierten Relais einen eigenen sichtbaren Zustand, damit der Abschluss der Route sich vom bloßen Halten des Gehäuses unterscheidet.

Gib der KI die Routen- und Ressourcenregeln zusammen

SEELE unterstützt den Start eines Spielprojekts aus einer schriftlichen Idee. Gib der ersten Anfrage die Positionsreihenfolge, die Bewegungsgrenze, das Bearbeitungsverhalten und das Rezept. Einfache Plattformen können die vier Höhen anzeigen, während du die vollständige Schleife überprüfst.

Erstelle einen originalen Third-Person-Browser-Prototypen namens Shelf Signal.
Verwende vier benachbarte Positionen in dieser Reihenfolge: Camp, Berm, Saddle, Crest.
Ihre Anfangshöhen sind 0, 1, 3 und 3. Bewege dich nur zu benachbarten Positionen
mit einer absoluten Höhendifferenz von 1 oder weniger. Lege andere Bewegungen
ohne Änderung der Position oder Ressourcen ab.
Starte im Camp mit 1 Cutter-Ladung, 1 Rahmen und ohne weitere Materialien.
Vom Berm aus: Trimme das benachbarte Saddle einmal. Verwende die Ladung, senke
das Saddle um 1 und füge 1 Aggregat hinzu. Lege andere Trims ohne Änderung ab.
Am Crest: Sammle eine keramische Sensorkachel. Entferne sie aus der Szene,
sobald sie gesammelt wurde. Behalte das bearbeitete Terrain bei, während der Spieler zurückkehrt.
Stelle an der Werkbank im Camp mit 1 Aggregat, 1 Sensorkachel und 1 Rahmen her.
Prüfe alle drei vor der Abzug. Erstelle einen Relay Case.
Am Crest: Platziere diesen Fall in der leeren Halterung. Entferne ihn aus dem Inventar,
leuchte den Relay ein und beende. Ein Neustart stellt den Anfangsort,
die Höhen, die Ladung, den Rahmen, den Pickup, das Inventar und den unbeleuchteten Sockel wieder her.
Verwende originale Platzhalter-Grafiken. Lass Strom-, Sauerstoff- und zeitgesteuerte Systeme aus.

Prüfe zuerst die blockierte Bewegung und den bearbeiteten Pfad ohne die Werkbank. Füge dann Pickup, Crafting und Platzierung hinzu. Versuche einen wiederholten Schnitt, einen wiederholten Pickup, Crafting mit fehlendem Bestandteil und das Montieren, bevor du einen Fall hast. Wenn ein Test fehlschlägt, protokolliere die Position, die beiden relevanten Höhen und das Inventar vor und nach der Aktion. Der Guide zum Testen von Briefs zu spielbaren Spielen zeigt, wie man einen beobachteten Unterschied in eine gezielte Überarbeitung umwandelt.

Versuche einen tieferen Schnitt, ohne die Ressourcenbelohnung zu ändern

Ändere nur die Trimmtiefe von einer auf zwei Einheiten. Behalte die Ladungskosten, den Aggregat-Ertrag und die Bewegungsgrenze bei. Nach dem tieferen Schnitt sind die Höhen 0 / 1 / 1 / 3. Berm und Saddle sind jetzt auf gleicher Höhe, aber die Verbindung von Saddle zu Crest hat eine Höhendifferenz von zwei. Der Spieler kann das Saddle erreichen, aber nicht die Sensorkachel.

Wiederhole die gleichen Bewegungen vom Camp aus. Prüfe jede Verbindung und vergleiche die Endposition mit dem Schnitt von einer Einheit. Der tiefere Schnitt behebt den ersten Schritt und schafft ein neues Hindernis weiter entlang des Pfads. Das gibt dir einen spezifischen Fehlerfall zum Testen, falls du das Werkzeug später leistungsfähiger machst.

Häufig gestellte Fragen

Was kann ich von einem Referenzspiel wie Astroneer übernehmen?

Nimm eine Designfrage, die du erkunden möchtest, wie z. B. wie sich eine Änderung des Terrains auf eine Sammelreise auswirkt. Schreibe dann dein eigenes Terrain-Verhalten, Setting, Werkzeuge, Rezept und Ziel. Ein kleiner Loop gibt dir Raum, um zu sehen, was deine Version mit derselben grundlegenden Idee anstellt.

Warum sollte man beide Seiten eines Schnitts prüfen?

Das Absenken einer Position kann den Zugang aus einer Richtung erleichtern und den nächsten Schritt zu hoch machen. Vergleiche nach jeder Änderung beide benachbarten Höhenunterschiede. Prüfe auch den Rückweg, da eine erfolgreiche Auswärtsfahrt nur dann etwas nützt, wenn der Spieler das Material zurückbringen kann.

Wie kann eine Routenänderung das Crafting beeinflussen?

Gib der Änderung ein Material und nutze die veränderte Route, um ein anderes zu erreichen. Das Rezept testet dann beide Effekte. In diesem Beispiel liefert der Schnitt Aggregat und macht das Sensorkachel erreichbar, sodass das Platzieren des Relais von mehr abhängt als nur dem Sammeln eines einzelnen Items.

Wann sollte ich kontinuierliches Gelände oder weitere Materialien hinzufügen?

Beginne mit einer Route, die du in beide Richtungen ablaufen und überprüfen kannst. Stelle sicher, dass die Änderung, das Einsammeln und das Rezept ihren Zustand beibehalten, während sich der Spieler bewegt. Füge kontinuierliche Änderungen oder eine weitere Zutat hinzu, sobald du weißt, welche neue Entscheidung du dem Spieler abverlangen möchtest.

Beginne mit einer einzigen Änderung, die der Spieler einen Grund hat vorzunehmen

Wähle eine blockierte Route, ein Material, das sie freilegt, und ein Crafting, das den Spieler wieder nach draußen schickt. Bringe diesen Kreislauf als originelle Prototypenbeschreibung in den SEELE AI Game Maker ein. Prüfe die Auswärtsfahrt, die Rückkehr mit den Zutaten und die finale Montage, bevor du den Außenposten erweiterst.

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Beginne mit einem klaren Briefing und entwickle es im Seele AI Workspace weiter.

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