Um mit KI ein Spiel wie APICO zu erstellen, beginne mit einer Designfrage: Was ermöglicht es dem Spieler, eine neue Kreatur zu tun? Verliehe einem Nachkommen ein Merkmal, setze dieses Merkmal in einem Habitat ein und gib dem daraus resultierenden Material eine Verwendung an einer Werkbank. Das reicht aus, um zu testen, ob die Zucht spätere Entscheidungen verändert.
Glasshouse Gliders ist ein fiktiver Gewächshaus-Prototyp mit eigenen Kreaturen, Regeln und Materialien. Der Spieler paart zwei Glider, wählt ein Blumenbeet für ihren Nachwuchs und erstellt einen Marker für ein Saatgut-Fach.

Nimm eine Designfrage aus APICO
APICO ist eine Bienenhaltungssimulation von TNgineers, veröffentlicht von Whitethorn Games. Der Publisher beschreibt Kreuzungszucht von Bienen, Crafting und Bienenhaltungs-Minigames sowie die Wiederherstellung verlorener Arten. Die Auflistung des Entwicklers beschreibt diese Aktivitäten ebenfalls als Teil des Spiels. Siehe die offizielle Publisher-Seite und die APICO-Auflistung des Entwicklers.
Eine Designlektion aus diesen Aktivitäten ist, dass eine neue Kreatur verändern kann, was man nach ihrer Entdeckung tut. Für einen originellen Prototypen schreibe deine eigene Antwort auf diese Frage. Hier ist das Setting ein Gewächshaus, das vererbte Merkmal beeinflusst einen Besuch und die Werkbank erstellt einen Marker statt eines Bienenhaltungsprodukts. Verwende deine eigenen Namen, Kreaturen, Raumaufteilung, Kunst und Benutzeroberfläche.
Lass ein Merkmal in zwei Habitaten wichtig sein
Beginne mit zwei Glidern, Cloud und Glint, einem leeren Kinderzimmer, null Pollen und einem leeren Pflanzenschild. Wähle beide Elternteile und bestätige Paarung. Jede Auswahlreihenfolge erzeugt Veil, einen Nachkommen mit dem Merkmal Schatten. Die Elternteile bleiben in der Szene verfügbar. Eine zweite Paarung oder ein Versuch, einen Elternteil mit sich selbst zu paaren, sollte das Kinderzimmer unverändert lassen.

Lass Veil pro Durchlauf ein Beet besuchen. Der Spieler kann entweder Beet wählen, sieht dann das Merkmal, das gewählte Beet und den resultierenden Pollen. Die beiden Erträge sind feste Regeln für diese fiktive Kreatur.
| Beet | Was Veil zurückbringt | Was der Spieler als Nächstes tun kann |
|---|---|---|
| Schattenbeet | 2 Pollen | Verwende beide Pollen und das leere Schild, um einen Marker zu craften. |
| Helles Beet | 1 Pollen | Sieh, dass der Marker einen weiteren Pollen benötigt, und starte neu, um das andere Beet zu versuchen. |
Gib dem Spieler die beiden Erträge, bevor er einen Besuch bestätigt. Ein festes Ergebnis ermöglicht es, die Wahlmöglichkeiten zu vergleichen, bevor du weitere Merkmale oder eine zufällige Zuchtwahrscheinlichkeit hinzufügst.
Verfolge das Material durch Crafting und Platzierung
Das Rezept an der Werkbank kostet zwei Pollen und ein leeres Schild. Prüfe, ob der Spieler beides hat, bevor du eines davon abziehst. Wenn das Crafting erfolgreich ist, zeige einen Saatgut-Fach-Marker im Inventar. Platziere ihn im leeren Fach-Slot, um den Durchlauf abzuschließen. Das Fach verändert sich sichtbar und der Marker verlässt das Inventar.

| Aktion | Pollen | Leere Etiketten | Zustand von Marker und Tablett |
|---|---|---|---|
| Cloud und Glint paaren | 0 | 1 | Veil erscheint. Das Tablett ist leer. |
| Veil zu Shade schicken | 2 | 1 | Ein Besuch verbraucht. Das Tablett ist leer. |
| Den Marker herstellen | 0 | 0 | Ein Marker befindet sich im Inventar. |
| Den Marker platzieren | 0 | 0 | Im Inventar befindet sich kein Marker. Das Tablett ist markiert und der Durchlauf endet. |
| Wähle in einem neuen Durchlauf Bright und versuche, etwas herzustellen | 1 | 1 | „Noch ein Pollen fehlt.“ Es wird kein Marker hergestellt. |
Gib der KI den vollständigen Zyklus als Bauanforderung
SEELE unterstützt den Start eines Spielprojekts aus einer schriftlichen Idee. Nimm das Gewächshaus, beide Beete, das Rezept und den Endzustand in die Anforderung auf. Verwende während der Überprüfung des Zyklus einfache, originelle Kunstwerke.
Erstelle einen originellen Browser-Prototypen namens Glasshouse Gliders.
Verwende ein Gewächshaus mit einem Gewächshaus, einem Shade-Beet, einem Bright-Beet, einer Werkbank und einem Saatgut-Tablett.
Beginne mit zwei originellen Gleiter-Eltern, Cloud und Glint, 0 Pollen,
1 leeren Pflanzenetikett, ohne Nachwuchs und mit einem leeren Tablett.
Wähle die beiden Eltern aus und bestätige Paarung. Jede Reihenfolge erzeugt ein Veil
mit dem Shade-Merkmal. Behalte die Eltern in der Szene. Leide dieselbe Elternpaarung
und wiederholte Paarungen ab, ohne den Zustand zu ändern.
Lass Veil einmal pro Durchlauf ein Beet besuchen. Zeige beide erwarteten Erträge vor
der Bestätigung. Shade gibt 2 Pollen. Bright gibt 1. Zeige das gewählte Beet
und den gewonnenen Pollen. Leide einen zusätzlichen Besuch ohne zusätzlichen Pollen ab.
Stelle einen Saatgut-Tablett-Marker für 2 Pollen plus 1 leere Pflanzenetiketten her.
Prüfe beide Eingaben, bevor du eine davon abziehst. Bei einem Pollen, sage
Noch ein Pollen fehlt und behalte beide Eingaben unverändert.
Platziere den hergestellten Marker im leeren Tablett-Slot. Entferne ihn aus
dem Inventar, zeige das markierte Tablett und beende den Durchlauf.
Neustart stellt das Gewächshaus, die Eltern, den Besuch, den Pollen, das leere Etikett,
den Marker und das Tablett in ihren ursprünglichen Zustand wieder her. Verwende originelle Kunst und UI.
Teste zuerst die Paarung und die Ablehnung der Wiederholungspaarung. Führe dann die beiden Beete aus separaten Neustarts aus. Wenn eine Herstellung fehlschlägt oder die falsche Eingabe abzieht, melde das Beet, den Saldo und was sich geändert hat. Der Leitfaden zum Testen von Briefs bis zum spielbaren Zustand zeigt, wie man aus einer spezifischen Abweichung eine Folgeberufung erstellt.
Ändere das Rezept und prüfe, ob das Habitat immer noch eine Rolle spielt
Versuche, die Pollen-Kosten des Markers von zwei auf eins zu senken. Behalte die Paarung, die Beet-Erträge, das leere Etikett und die Besuchsbeschränkung auf einmal unverändert bei. Bright kann nun einen Marker herstellen und platzieren, ohne dass Pollen übrig bleiben. Shade kann denselben Marker herstellen und hat einen Pollen übrig.
Führe beide Beet-Optionen erneut aus. Prüfe die angezeigten Kosten und den Saldo nach der Herstellung, dann platziere den Marker. Wenn der Marker das gesamte Ziel ist, erreichen beide Habitate es nun. Entscheide, ob der überschüssige Pollen in einem späteren Design relevant sein wird, bevor du weitere Kreaturen zum Gewächshaus hinzufügst.
Häufig gestellte Fragen
Was kann ich aus einem Referenzspiel übernehmen?
Übernehme eine Designfrage, die du erkunden möchtest, wie zum Beispiel, was eine neue Kreatur für die Spielerin oder den Spieler verändert. Schreibe deine eigenen Antworten und erstelle deine eigene Welt, Charaktere, Kunst und Regeln. In diesem Beispiel führte das Referenzspiel zu einer Habitat-Entscheidung und einem einfachen Gewächshaus-Handwerk.
Wie viele vererbte Merkmale sollte ein erster Prototyp verwenden?
Beginne mit einem Merkmal, das du mit einer beobachtbaren Wahl verbinden kannst. Zeige, wo es hilft und was sich ändert, wenn die Spielerin oder der Spieler ein anderes Habitat wählt. Füge ein weiteres Merkmal hinzu, sobald du erklären kannst, welche andere Entscheidung es einführt und wie du es testen wirst.
Warum ein Merkmal mit einem Habitat-Ergebnis verknüpfen?
Ein Habitat kann der Spielerin oder dem Spieler einen praktischen Grund geben, das Merkmal zu bemerken. Hier ändert die Schattenpräferenz, wie viel Pollen Veil zurückbringt, was bestimmt, ob das Rezept verfügbar ist. Zeige den Ertrag vor der Bestätigung des Besuchs, damit die Wahl bewusst getroffen werden kann.
Was sollte ich prüfen, bevor ich zufällige Zucht hinzufüge?
Prüfe zuerst, dass die Paarung einmal stattfindet, der Nachwuchs zur Zuweisung verfügbar ist und das Habitat die angegebene Menge produziert. Behalte dann diesen festen Fall bei, während du zufällige Ergebnisse hinzufügst. Teste, dass jedes neue Ergebnis eine nutzbare Rolle im restlichen Zyklus hat.
Beginne mit einer Kreatur und einem Grund, sie zu züchten
Wähle ein Merkmal, einen Ort, an dem es hilft, und ein Rezept, das das Ergebnis verwendet. Bringe diese Regeln als originellen Prototypen-Entwurf zum SEELE AI Cozy Game Generator. Verfolge beide Habitat-Optionen, bevor du eine weitere Art hinzufügst, damit du sehen kannst, ob die Zucht verändert, was die Spielerin oder der Spieler als Nächstes tut.


