Ein Obst-Verschmelzungs-Puzzle benötigt eine klare Antwort auf eine Designfrage: Was passiert, nachdem sich zwei passende Teile treffen? In diesem fiktiven Prototyp löst Lantern Grove die Frage mit drei vertikalen Spuren, einer festen Obst-Warteschlange und einer wiederholbaren Verschmelzungskette. Das kleine Spielfeld macht es einfach, die Regeln zu testen, bevor Animationen oder weitere Obstsorten hinzugefügt werden.
Das Ziel besteht darin, eine Lantern Fruit zu erstellen, ohne dass eine Spur überläuft. Die Namen, die Obstleiter, die Punktwerte und die Beispielabläufe unten sind originelle Designentscheidungen und keine Regeln aus Suika Game oder einem getesteten kommerziellen Spiel.
Setze ein kleines, spurbasiertes Ziel

Aladdin X’ offizielle Suika Game-Seite beschreibt das Kombinieren identischer Früchte, sodass sie sich weiterentwickeln, während verhindert wird, dass sie aus dem Behälter herausfallen. Diese grundlegende Spannung zwischen Verschmelzung und Kapazitätsgrenze ist ein nützlicher Ausgangspunkt für ein neues Puzzle. Lantern Grove verwendet gestapelte Spuren und eine eigene Auflösungsregel, anstatt die Grafiken oder das Interface des Referenzspiels zu kopieren.
Beginne mit drei leeren Spuren. Jede Spur hält maximal vier Steine, geordnet von unten nach oben. Die feste Warteschlange lautet: Birne, Pflaume, Pflaume, Beere, Beere, Melone, Pflaume. In jedem Zug wählt der Spieler eine Spur, und die nächste Frucht in der Warteschlange landet oben darauf. Vorschau auf das nächste Stück, Anzeige der Höhe jeder Spur und Protokollierung jeder Verschmelzung in einem kurzen Log, damit ein Spieler nachvollziehen kann, warum sich das Spielfeld geändert hat.
Löse Übereinstimmungen von oben her auf
Verwende diese Rangleiter: Beere (1), Pflaume (2), Birne (3), Melone (4), Laternenfrucht (5). Wenn ein neues Stück mit dem obersten Stück in seiner Spur übereinstimmt, ersetze das Paar durch ein Stück der nächsten Stufe an derselben obersten Position. Vergleiche dieses Ergebnis dann mit dem Stück direkt darunter. Wenn diese Stufen übereinstimmen, verschmelze auch diese. Wiederhole dies, bis die obersten zwei Stücke sich unterscheiden oder kein unteres Stück mehr vorhanden ist.

Für eine durchgerechnete Kette: Spiele Birne, Pflaume, Pflaume in Spur A. Nach den ersten zwei Zügen lautet die Spur [Birne, Pflaume]. Die dritte Pflaume kombiniert mit der obersten Pflaume zu einer Birne; diese neue Birne stimmt mit der vorhandenen Birne darunter überein, sodass das Paar zu einer Melone wird. Die finale Spur lautet [Melone]. Vergebe 10 Punkte für jede resultierende Stufe: 30 für die Birnen-Verschmelzung plus 40 für die Melonen-Verschmelzung, also insgesamt 70 Punkte.
| Entscheidung | Regel | Sichtbares Ergebnis |
|---|---|---|
| Oberste Paarmatches | Ersetze das Paar durch die nächste Stufe und prüfe dann darunter. | Ein Eintrag im Merge-Log und 10 × Punkte der Ergebnisstufe. |
| Kette erreicht Stufe 5 | Beende den Lauf sofort, sobald eine Laternenfrucht erstellt wird. | Zeige den Siegzustand und die Endpunktzahl an. |
| Der Abwurf würde vier Stücke überschreiten | Löse zuerst jeden Merge auf; wenn fünf Stücke übrig bleiben, ist es eine Niederlage, ohne den Abwurf zu bestätigen. | Behalte das vorherige Brett bei und erkläre die gesamte Spur. |
Teste die Punktzahl und eine sichere Spur
Fahre mit der festen Warteschlange nach der Drei-Stücke-Kette fort. Lege Beere in Spur B ab, dann eine weitere Beere dort. Das Paar wird zu einer Pflaume für 20 Punkte, wodurch die Laufsumme auf 90 steigt. Die nächsten Stücke sind Melone und Pflaume; lege sie in Spur C ab, um [Melone, Pflaume] ohne Merge zu erstellen. Diese getrennten Spuren machen die Punktnachverfolgung und den Brettzustand leicht überprüfbar.
Für einen Kapazitätstest bereite Spur C als [Beere, Pflaume, Birne, Melone] vor und lege dort eine Beere ab. Die obersten Stücke stimmen nicht überein, daher würde die Spur fünf Stücke enthalten. Beende den Lauf als Niederlage und lass die ursprüngliche Vier-Stücke-Spur unverändert. In einem zweiten Test fülle eine Spur mit vier Stücken, deren oberstes Stück dem eingehenden Stück entspricht. Löse diesen Merge auf, bevor du die Kapazität prüfst; erkläre keine Niederlage nur deshalb, weil die Spur vor dem Merge voll war.

Schreibe eine vollständige Builder-Anweisung
Für einen Prototypen sind die Stufenreihenfolge, die genaue Verschmelgungssequenz und die Fehlerregel als explizite Eingaben erforderlich. Füge diese Vorlage in einen KI-Spielbuilder ein und vergleiche das generierte Verhalten mit den Akzeptanzschritten, bevor du visuelle Feinschliffe vornimmst.
Erstelle ein originelles Browser-Puzzle namens Lantern Grove. Verwende originelle Obstgrafiken und ein einfaches Spielfeld mit drei vertikalen Bahnen. Jede Bahn hält bis zu vier Obststücke, von unten nach oben. Beginne mit leeren Bahnen, einem Punktestand von 0 und der festen Warteschlange: Birne, Pflaume, Pflaume, Beere, Beere, Melone, Pflaume. Zeige eine Vorschau des nächsten Obststücks. Der Spieler wählt für jeden Abwurf eine Bahn; das Stück landet oben. Die Obststufen sind Beere 1, Pflaume 2, Birne 3, Melone 4, Laternenfrucht 5. Wenn das eingehende Stück mit dem obersten Stück übereinstimmt, ersetze dieses Paar durch ein Stück der nächsten Stufe an derselben oberen Position. Nach jeder Verschmelzung vergleiche das neue oberste Stück mit dem Stück direkt darunter und führe weitere Verschmelzungen durch, wenn ihre Stufen übereinstimmen. Stoppe, wenn sie sich unterscheiden oder kein unteres Stück mehr vorhanden ist. Füge für jede Verschmelzung 10 Punkte hinzu, multipliziert mit der resultierenden Stufe. Löse alle Verschmelzungen auf, bevor du die Kapazität der Bahn prüfst. Wenn in der gewählten Bahn fünf Stücke verbleiben, beende den Durchgang als Niederlage und übernehme diesen Abwurf nicht. Eine volle Bahn ist spielbar, wenn das eingehende Stück vor der Kapazitätsprüfung verschmilzt. Die Erstellung einer Laternenfrucht beendet den Durchgang als Sieg. Zeige Punktestand, Bahnhöhen, Vorschau des nächsten Stücks, Verschmelzungstagebuch und Sieg-/Niederlagenursache. Der Reset stellt die exakte Startwarteschlange, leere Bahnen und den Punktestand 0 wieder her. Akzeptanzprüfungen: Birne, Pflaume, Pflaume in Bahn A endet mit [Melone] und 70 Punkten (30 + 40); Beere, Beere in Bahn B endet mit [Pflaume] und 20 weiteren Punkten; eine volle [Beere, Pflaume, Birne, Melone]-Bahn lehnt einen Beeren-Abwurf als Niederlage ab, ohne die Bahn zu ändern; eine volle Bahn, deren oberstes Stück mit dem eingehenden Obst übereinstimmt, löst die Verschmelzung vor dem Überlauf auf. Teste den Reset und beide Endzustände.
Nachdem ein erster Build generiert wurde, prüfen Sie die Board-Übergänge anhand des Logs und setzen Sie den Lauf zurück, um jeden Test zu wiederholen. Der Guide für den ersten Build erklärt, wie man einen fokussierten Prompt gestaltet. Erstellen Sie Lantern Grove mit SEELE AI Game Maker und überprüfen Sie anschließend die Merge-Kette und das Overflow-Verhalten in Ihrem eigenen generierten Prototyp.
Häufig gestellte Fragen
Wie macht man eine Frucht-Merge-Kette vorhersehbar?
Schreiben Sie die Merge-Reihenfolge als Abfolge von Prüfungen. Lantern Grove vergleicht zunächst die eingehende Frucht mit dem obersten Stück, ersetzt ein passendes Paar durch die nächste Stufe und prüft dann nur das neue oberste Stück gegen das direkt darunterliegende. Die Wiederholung dieser Regel, bis sich die Stufen unterscheiden, macht das Beispiel von Pflaume zu Birne zu Melone deterministisch und leicht in einem Merge-Log zu inspizieren.
Wann sollte ein Merge-Spiel auf Overflow prüfen?
Lösen Sie Merges auf, bevor Sie die Bahngrenze prüfen. Eine Bahn mit vier Stücken kann eine eingehende passende Frucht akzeptieren, wenn das Paar zusammengeführt wird und der resultierende Stapel innerhalb der Kapazität bleibt. Wenn nach allen möglichen Ketten-Merges fünf Stücke übrig sind, beenden Sie den Lauf als Niederlage und lassen Sie das vorherige Board unverändert, damit der abgelehnte Drop keinen mehrdeutigen Zustand erzeugen kann.
Wie wird die Lantern Grove-Punktzahl berechnet?
Die fiktive Regel vergibt 10 Punkte, multipliziert mit der resultierenden Stufe, für jeden Merge. Zwei Pflaumen erzeugen eine Birne auf Stufe 3 für 30 Punkte; diese Birne kann dann mit einer Birne darunter zusammengeführt werden, um eine Melone auf Stufe 4 für 40 Punkte zu erzeugen. Zusammen erzielt die Kette 70 Punkte. Diese Werte wurden für das Beispiel-Fixture erstellt und sind keine Fakten über Suika Game.
Warum eine feste Frucht-Warteschlange in einem Prototyp verwenden?
Eine feste Warteschlange ermöglicht es einem Entwickler, dieselben Entscheidungen zu wiederholen und die Board-Zustände nach jedem Drop zu vergleichen. Lantern Grove verwendet Birne, Pflaume, Pflaume, um seine Zwei-Merge-Kette zu testen, dann Beere, Beere, um ein zweites Punktereignis zu testen. Sobald diese Akzeptanzprüfungen bestanden sind, kann der Ersteller eine randomisierte Warteschlange hinzufügen, während er einen Seed oder ein Replay-Log für die Fehlersuche beibehält.


