Um ein originelles Zeit Schleifen-Rätsel im Stil von Outer Wilds zu erstellen, gib dem Spieler etwas zu lernen, das verändert, wohin er als Nächstes geht. Im fiktiven Museum Lumen House enthüllt eine Klappe in einem Raum eine Form. Ein Leser in einem anderen Raum akzeptiert diese Form während eines kurzen Zeitfensters. Der Spieler kann die Antwort beim ersten Durchgang lernen und sich beim nächsten direkt zum Leser begeben.
Setze die Räume und die Uhr zurück, behalte den Hinweis aber in einem Notizbuch bei. Das macht eine Wiederholung nützlich, selbst wenn der Spieler zu spät ankommt, um das Puzzle zu lösen.

Erstelle ein Rätsel um Wissen, das überdauert
Das Spielverzeichnis von Mobius Digital beschreibt Outer Wilds als eine Ego-Exploration eines Sonnensystems in einer Zeit Schleife. In einem PlayStation-Beitrag des Studios erklärt Produzentin Kelsey Rice, dass sich Orte im Laufe der Zeit verändern und das, was der Spieler lernt, zwischen den Schleifen erhalten bleibt.
Nutze diese allgemeine Beziehung zwischen Zeit und Wissen an einem Ort deiner eigenen Wahl. Lumen House verfügt über eine Lobby, eine Beobachtungs-Bucht und eine Lese-Nische. Jeder Ausstellungsraum ist mit der Lobby verbunden. Die Reise von einem Ausstellungsraum zum anderen erfordert zwei Züge durch die Lobby.
Entscheide, was der aktuelle Takt offenbaren kann
Beginne in der Lobby bei Takt null mit einem leeren Notizbuch. Bewege dich in einen angrenzenden Raum, Warte irgendwo, Beobachte in der Beobachtungs-Bucht oder reiche einen Bogen oder einen Punkt in der Lese-Nische ein. Jede gültige Aktion verschiebt die Uhr um einen Takt, wird dann aber anhand des neuen Takts aufgelöst. Ein Befehl im falschen Raum oder eine Bewegung zwischen nicht verbundenen Räumen lässt Uhr und Raum unverändert.

| Aktion | Wann sie aufgelöst wird | Feedback oder Wirkung |
|---|---|---|
| Beobachten | Beat 2 | Enthülle den Bogen und nimm ihn einmal auf. |
| Beobachten | Weitere Beats | Melde einen geschlossenen Verschluss. Füge keine Notiz hinzu. |
| Bogen oder Punkt einreichen | Beat 3 in der Baseline | Der Bogen schließt den Lauf ab. Der Punkt meldet eine falsche Antwort. |
| Bogen oder Punkt einreichen | Weitere Beats | Melde einen geschlossenen Leser. Verwende den Beat und lass die Antwort ungewertet. |
Führe die Aktion aus und prüfe dann auf Abschluss. Wenn der Lauf am Ende von Beat fünf noch offen ist, setze auf Beat null im Lobby zurück. Stelle beide Raumpläne wieder her, behalte die Notiz bei und erhöhe die Schleifenzahl. Behalte das Feedback der letzten Aktion in einer separaten Zusammenfassung der vorherigen Schleife. Der aktuelle Leserzustand kann zurückgesetzt werden, während die Zusammenfassung weiterhin erklärt, was passiert ist. Neue Sitzung löscht das Notizbuch und die Zusammenfassung und kehrt zu Schleife eins zurück.
Verfolge den Hinweis in einer Schleife und nutze ihn in der nächsten
In der ersten Schleife nimm den Weg, der die Antwort enthüllt. In der zweiten beginne mit dem, was du gelernt hast, und gehe direkt zum Leser.
| Beat | Schleife eins | Schleife zwei |
|---|---|---|
| 1 | Gehe zur Beobachtungsstation. | Gehe zur Lese-Ecke. |
| 2 | Beobachte. Der Verschluss zeigt den Bogen, und der Notizblock erfasst ihn. | Warte. |
| 3 | Gehe zum Foyer. | Reiche den Bogen am geöffneten Leseautomaten ein. Fertig. |
| 4 | Gehe zur Lese-Ecke. | Fertig. |
| 5 | Reiche den Bogen ein. Der Leseautomat ist geschlossen. Zurücksetzen zum Foyer mit Bogen und Zusammenfassung des geschlossenen Leseautomaten. | Fertig. |

Das Notizbuch macht Arc leicht zu merken, und der Leser akzeptiert die korrekte Form, selbst wenn das Notizbuch leer ist. Ein Spieler, der Arc bereits kennt, kann im ersten Durchgang den direkten Weg nehmen und das Spiel bei Beat drei abschließen. Halte den aktuellen Beat, den Fensterzustand des Raums und das Notizbuch als separate Informationen sichtbar.
Gib der KI eine wiederholbare Ausstellung und eine Reset-Reihenfolge
Definiere die Räume und was bei jeder Aktion passiert. Verwende während der Überprüfung der Übergänge eine kleine Debug-Uhr.
Erstelle ein originelles Zeitloop-Puzzle mit zwei Ausstellungen in Lumen House.
Die Lobby ist separat mit der Beobachtungsstation und der Leser-Nische verbunden.
Starte in der Lobby bei Beat 0, Loop 1, mit leerem Notizbuch und Zusammenfassung.
Bewege dich einen Link, Warte, Beobachte in der Station oder Reiche Arc oder Dot in der Nische ein.
Lehne Eingaben aus dem falschen Raum und nicht benachbarte Eingaben ab, bevor die Zeit voranschreitet.
Schreite bei einer gültigen Aktion einen Beat vor und löse sie auf diesem Beat auf.
Beobachten bei Beat 2 erfasst Arc einmal. Andernfalls melde, dass der Verschluss geschlossen ist.
Der Leser beurteilt eine Einreichung bei Beat 3. Arc gewinnt, Dot ist falsch.
Bei jedem anderen Beat melde, dass der Leser geschlossen ist, und lasse die Antwort unbeurteilt.
Erlaube Arc, zu gewinnen, auch wenn das Notizbuch leer ist.
Prüfe die Vollendung vor dem automatischen Reset nach Beat 5. Beim Reset kehre
zurück zur Lobby bei Beat 0, stelle die Zeitpläne wieder her und erhöhe die Loop-Nummer.
Halte das Notizbuch und speichere das Feedback der letzten Aktion in einer separaten Zusammenfassung.
Die Zusammenfassung ist nur zur Anzeige. Neue Sitzung löscht Notiz und Zusammenfassung,
stellt Loop 1 wieder her und startet neu. Einfrieren nach Vollendung.
Prüfe, dass eine Aktion im falschen Raum keinen Beat verbraucht und dass eine Beobachtung bei Beat drei einen geschlossenen Verschluss meldet. Vergleiche Dot beim offenen Leser mit Arc beim geschlossenen Leser. Führe dann den Entdeckungs-Weg mit fünf Beats aus und verifiziere, dass sowohl die Notiz als auch das separate Feedback den Reset überstehen.
Bewege nur das Fenster des Lesers
Ändere den Akzeptanz-Beat des Lesers von drei auf fünf. Wiederhole die Aktionen des ersten Loops aus der Tabelle. Der Verschluss zeigt weiterhin Arc bei Beat zwei, aber das Einreichen von Arc bei Beat fünf schließt den Lauf nun vor dem automatischen Reset ab. Das Lernen und Nutzen des Hinweises kann im selben Loop geschehen.
Der alte direkte Weg erreicht nun einen geschlossenen Leser im dritten Beat. Ein Spieler, der Arc bereits kennt, kann bis zum fünften Beat warten und trotzdem abschließen. Das Arbeitsblatt isoliert eine einzige zeitliche Änderung. In einer funktionsfähigen Version prüfen Sie, ob Spieler die Zusammenfassung des geschlossenen Lesers lesen und ihren nächsten Versuch planen können. Der Leitfaden zum erneuten Abspielen eines Builds nach einer Änderung kann Ihnen helfen, beide Versionen zu vergleichen.
Eine wiederholbare Änderung am Plan des Spielers vornehmen
Beginnen Sie mit einem Hinweis, zwei Räumen und einem Reset, den der Spieler verstehen kann. Starten Sie Ihr originales Zeitloop-Mystery mit SEELEs KI-Spielemacher und verwenden Sie die beiden Spuren, um zu prüfen, was erhalten bleibt.
Häufig gestellte Fragen
Wie unterscheidet sich ein erinnerte Hinweis von einem Inventarschlüssel?
Ein erinnerte Hinweis hilft dem Spieler, eine Aktion auszuwählen. Der Spieler kann ihn jederzeit nutzen, sobald er ihn kennt. Ein Inventarschlüssel erfordert, dass das Spiel den Besitz verifiziert, bevor etwas geöffnet wird. Testen Sie den direkten Weg mit einem leeren Notizbuch, um zu bestätigen, dass alleiniges Wissen ausreicht.
Was sollte ein geschlossener Leser dem Spieler mitteilen?
Sagen Sie, dass der Leser geschlossen ist, und zeigen Sie den aktuellen Beat an. Bewahren Sie dieses Feedback in einer Zusammenfassung auf, falls die Schleife mit derselben Aktion endet. Eine falsche Antwort verdient eine separate Nachricht, damit der Spieler entscheiden kann, ob er den Hinweis erneut aufsucht oder zu einem anderen Zeitpunkt ankommt.
Was sollte am Ende einer Schleife zuerst geschehen?
Lösen Sie die aktuelle Aktion auf und prüfen Sie auf Abschluss, bevor Sie die Welt zurücksetzen. Andernfalls kann eine korrekte Aktion im letzten Beat während des Resets verschwinden. Führen Sie die Variation des letzten Beats aus, um zu bestätigen, dass der Erfolgszustand weiterhin sichtbar bleibt und die Schleifenzahl gleich bleibt.
Wann sollte ich einen zweiten Hinweis hinzufügen?
Fügen Sie einen hinzu, nachdem Spieler erklären können, was der erste Hinweis ändert und wann er genutzt werden soll. Geben Sie dem zweiten Hinweis einen anderen Zweck oder Zeitplan, damit er einen Plan ändert. Spielen Sie das erste Mystery nach dem Hinzufügen erneut ab, um versehentliche Änderungen an den Reset-Regeln zu erkennen.


