Geben Sie einem Spieler zwei Marker und dem anderen eine private Regel für deren Lektüre. Der erste Spieler kann sehen, welcher Marker links liegt. Der zweite weiß, ob der linke oder rechte Marker zuerst kommt. Um einen virtuellen Wagen in die richtigen Positionen in der richtigen Reihenfolge zu schicken, müssen sie diese beiden Hinweise austauschen.
Paper Stage Dispatch ist ein fiktives Kooperations-Puzzle, das in einer Miniatur-Theaterausstellung spielt. Der Wagen wartet an seinem Steg, während zwei Spieler sprechen. Er bewegt sich erst, nachdem das Spiel eine vollständige und korrekte Route akzeptiert hat.

Geben Sie jeder Rolle einen fehlenden Hinweis
Steel Crate Games teilt den Zugriff in Keep Talking and Nobody Explodes auf. Eine Rolle sieht das Spielgerät, kann aber das Handbuch nicht sehen. Die andere liest das Handbuch, kann aber das Gerät nicht sehen. Die beiden Rollen hängen davon ab, was der andere beschreiben kann. Siehe den offiziellen Rollenleitfaden.
Nutze diese Aufteilung, um ein anderes Rätsel um einen Miniatur-Landschaftswagen zu bauen. Die Bühnentechnik sieht den linken Marker, den rechten Marker, zwei Zielslots und die verbleibenden Send-Guthaben. Die Cue-Leserin sieht eine private Order-Cue und eine Zuordnung von Markern zu Zielen. Nur die Bühnentechnik kann die Route entwerfen und senden.
| Privater Ansicht | Grundlegende Inhalte | Was zu sagen ist |
|---|---|---|
| Bühnentechnik | Blatt links, Schleife rechts. Die Order-Cue und die Zuordnung sind verborgen. | Nenne jeden Marker und seine Position. |
| Cue-Leserin | Rechts zuerst. Blatt wird auf Düne abgebildet, Schleife auf Bucht und Stern auf Deck. Die Bühne und der Entwurf sind verborgen. | Frag nach den Marker-Positionen und nenne dann beide Ziele in der richtigen Reihenfolge. |
Düne, Bucht und Deck sind dekorative Ziele auf dem Modell. Die Technik kann in beiden Entwurfs-Slots eines der drei Ziele wählen. Halte die vollständige Fixture des Autors getrennt von der Ansicht jeder Rolle.
Definiere, was ein Send festlegt
Beginne mit dem Wagen, der an seinem Dock festgehalten wird, beide Entwurfs-Slots sind leer und es gibt zwei Send-Guthaben. Die Spieler können frei sprechen, und die Technik kann den Entwurf bearbeiten, solange der Wagen festgehalten wird. Ein mündliches Zurücklesen hilft dem Paar, einen Fehler zu erkennen, während das Spiel nur die eingereichten Slots prüft.
- Unvollständiges oder wiederholtes Paar. Wenn einer der Slots leer ist oder beide dasselbe Ziel anzeigen, lehne das Send ab, ohne ein Guthaben zu verbrauchen, den Entwurf zu ändern oder den Wagen zu bewegen.
- Vollständiges, eindeutiges Paar. Ein Guthaben wird verbraucht. Wenn die Reihenfolge korrekt ist, wird es einmal abgeschlossen und eine skriptgesteuerte Fahrt durch beide Ziele in der richtigen Reihenfolge gespielt. Ein korrektes Paar kann das letzte Guthaben verwenden.
- Falsche Reihenfolge oder Ziel. Der Wagen bleibt am Steg. Wenn noch Guthaben vorhanden ist, kann der Tech den selben Entwurf bearbeiten. Bei null Guthaben endet die Runde mit „Geparkt“ ohne Fahrt. Nach Abschluss oder Parken wird nur noch „Zurücksetzen“ akzeptiert.

Eine saubere Disposition und eine Umkehrung wiederholen
Der Tech sagt: „Linkes Blatt, rechter Loop.“ Der Reader sieht „Rechts zuerst“ und sucht Loop vor Blatt. „Cove zuerst, Dune zweites.“ Der Tech liest vor: „Cove, dann Dune“, setzt diese beiden Slots und sendet. Die korrekte Route wird mit einem verbleibenden Guthaben abgeschlossen.
Setzen Sie nun zurück und geben Sie Dune, dann Cove ein. Beide Ziele sind vorhanden, aber ihre Reihenfolge ist falsch. Der Wagen bleibt „Gehalten“ und ein Guthaben verbleibt. Nach der Wiederholung der Reihenfolge durch den Reader geben Sie Cove, dann Dune ein. Dieses zweite Senden gelingt bei null Guthaben. Das zweimalige Senden des umgekehrten Paares endet stattdessen mit „Geparkt“ ohne Bewegung.
Prüfen Sie zwei Entwürfe vor einem vollständigen Senden. Senden Sie nur mit Cove im ersten Slot, dann versuchen Sie Cove in beiden Slots. Jede Ablehnung bewahrt den Entwurf und beide Guthaben. Diese Prüfungen unterscheiden einen ungültigen Entwurf von einer vollständigen Einsendung, die die Routenregel verletzt.

Geben Sie der KI eine vollständige Zwei-Rollen-Fixtur
Setzen Sie die Rollenansichten und die Validierungsreihenfolge in denselben Prompt. Zwei Papierkarten können auch die privaten Ansichten darstellen, wenn Sie die Regeln manuell durchgehen.
Erstelle ein originelles Zwei-Rollen-Rätsel namens Paper Stage Dispatch.
Verwende einen virtuellen Miniatur-Theaterwagen. Starte im Zustand „Gehalten“ am Steg,
mit zwei leeren, geordneten Ziel-Slots und zwei Send-Guthaben.
Der Stage Tech sieht links „Blatt“ und rechts „Loop“. Zeige den
Wagen, den Entwurf und die Guthaben. Verberge die Nachschlagefunktion und den Cue-Modus.
Der Cue Reader sieht den ausgewählten Cue-Modus, initial „Rechts zuerst“,
und Blatt zu Dune, Loop zu Cove, Stern zu Deck. Verberge die Bühnen-
markierungen und den Entwurf. Der Reader hat keine Routensteuerungen.
Während „Gehalten“ darf der Tech jeden Slot frei mit Dune, Cove
oder Deck bearbeiten. Lehn Sie Senden für einen leeren Slot oder ein wiederholtes Ziel ab.
Halten Sie Guthaben, Entwurf und Wagen unverändert. Die Konversation ist getrennt
von den Spielregeln und verbraucht keine Guthaben.
Für ein vollständiges, eindeutiges Senden verbrauche ein Guthaben und vergleiche das
Paar mit der Nachschlagefunktion in der gewählten Cue-Reihenfolge. „Rechts zuerst“ erwartet
Cove dann Dune. „Links zuerst“ erwartet Dune dann Cove.
Bei korrekter Reihenfolge schließe einmal ab und spiele eine skriptgesteuerte Fahrt.
Andernfalls lasse den Wagen am Steg. Wenn Guthaben verbleiben, halte
den Entwurf bearbeitbar. Wenn keine verbleiben, beende mit „Geparkt“.
Prüfe den Erfolg vor dem Fehlschlag bei null Guthaben.
Nach einem der Endzustände akzeptiere nur noch „Zurücksetzen“. Zurücksetzen kehrt
zu „Gehalten“ am Steg mit leerem Entwurf, zwei Guthaben und dem
gleichen ausgewählten Cue-Modus zurück.
Versuchen Sie, nach Abschluss und nach Parken zu bearbeiten oder zu senden. Beides sollte bis zum Zurücksetzen abgelehnt werden. Stellen Sie sicher, dass Zurücksetzen den Entwurf löscht und beide Guthaben wiederherstellt. Verwenden Sie SEELEs Ersteinrichtungsleitfaden, um die nächste Änderung zu isolieren.
Nur den privaten Cue ändern
Wechseln Sie den Cue des Readers auf „Links zuerst“ und lassen Sie die Markierungen, die Nachschlagefunktion und die Guthaben unverändert. Wiederholen Sie die alte korrekte Route, Cove dann Dune. Sie lässt nun den Wagen „Gehalten“ mit einem Guthaben. Der Reader gibt die neue Reihenfolge, Dune dann Cove. Das korrigierte zweite Senden schließt bei null ab.
Notieren Sie die eingereichte Reihenfolge, die verbleibenden Guthaben und ob sich der Wagen bewegt hat. Diese modellierte Wiedergabe zeigt, was sich ändert, wenn nur der private Cue geändert wird.
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Häufig gestellte Fragen
Braucht der Prototyp Sprachchat?
Nein. Zwei Spieler können neben einem Trenner sprechen oder einen separaten Anruf verwenden, während sie ihre privaten Materialien betrachten. Der Prototyp muss nur das eingereichte Paar kennen. Lassen Sie die Leute frei diskutieren und überarbeiten, damit die Guthabenanzahl die Send-Versuche trackt.
Wie mache ich ein Vorlesen nützlich?
Lassen Sie den Tech beide Ziele mit ihrer Position in der Sequenz wiederholen. Das Sagen von „Cove zuerst, Dune zweites“ gibt dem Reader eine klare Chance, eine Umkehrung zu erkennen. Das Vorlesen ist eine gemeinsame Prüfung vor dem Senden und ändert den Entwurf nicht von selbst.
Wie weiß ich, dass die Hinweise wirklich getrennt sind?
Betrachten Sie die Ansicht jeder Rolle isoliert. Der Tech kann berichten, wo die Markierungen sind, aber die Routenregel fehlt. Der Reader kennt die Regel, aber die Anordnung fehlt. Prüfen Sie dann die Oberfläche auf auslaufende Hinweise, wie z. B. die erwartete Route neben dem Entwurf zu zeigen.
Was sollte ich nach der ersten Fixtur hinzufügen?
Behalten Sie die erste Fixtur für die Wiedergabe bei und fügen Sie in einer separaten Runde eine andere Markierungsanordnung hinzu. Verwenden Sie zuerst denselben Cue und dieselbe Nachschlagefunktion. So können Sie sehen, ob eine geänderte Anordnung allein eine neue Route erzeugt, ohne auch eine neue Regel einzuführen.


