Gib deiner ersten Kolonie-Simulation eine gemeinsame Versorgung und zwei Orte, die sie zu unterschiedlichen Zeiten benötigen. In der fiktiven Reedhouse-Station kann ein Kompressor jeden Takt ein abstraktes Luftguthaben an eine von zwei Maschinenbays senden. Ein stationweiter Gesamtwert kann angemessen aussehen, während die Bay, die ein Guthaben benötigt, keines hat.
Zeige die Reserven und die nächste Nachfrage nebeneinander. Lass den Spieler entscheiden, wohin das Guthaben gesendet wird, und melde anschließend, welche Operation die Lieferung bedient hat. Drei Takte reichen aus, um den Unterschied zwischen ausreichender Produktion und rechtzeitiger Lieferung zu zeigen.
Gib einer Quelle zwei Ziele

Kleis offizielle Spielseite beschreibt Oxygen Not Included als eine Kolonie-Simulation, in der knapper Sauerstoff, Wärme und Nahrung das Überleben beeinflussen. Beginne mit der allgemeinen Idee, dass eine Ressource eine alltägliche Managemententscheidung bedeutsam machen kann. Die Reedhouse-Station verwendet ihr eigenes Layout, ihre eigenen Regeln und abstrakte Guthaben.
Workshop beginnt mit zwei Guthaben in der Reserve. Nursery beginnt leer. Der Kompressor ist von beiden Reserven getrennt und kann zwei Guthaben speichern. Workshop benötigt jedes Takt ein Guthaben. Nursery benötigt eines in den Takten zwei und drei. Zeige diese Prognose, bevor der Spieler eine Route wählt.
Löse Produktion, Transfer und Nachfrage in dieser Reihenfolge auf
Akzeptiere pro Takt eines von drei Befehlen. Der Spieler kann an Workshop senden, an Nursery senden oder inaktiv bleiben. Führe den Takt einmal vor und wende dann die folgenden Schritte an.
- Erzeuge ein Guthaben, wenn der Kompressor-Puffer Platz hat. Wenn er voll ist, überspringe die Erzeugung für diesen Takt.
- Für ein Senden entferne ein Guthaben aus dem Puffer und füge es der gewählten Bay hinzu. Inaktiv bleiben lässt die Guthaben im Puffer. Die Bays handeln nie miteinander.
- Löse die aktuellen Nachfragen aus den Bay-Reserven nach dem Transfer auf. Verwende ein Guthaben für jede bediente Operation. Wenn die relevante Bay leer ist, protokolliere einen Mangel und überspringe ihre Operation.

Halte das Protokoll getrennt von den Reserven. Eine Lieferung in einem späteren Takt kann die Nachfrage dieses Takts bedienen oder gespeichert werden. Sie lässt eine verpasste Operation nicht rückwirkend geschehen. Keine Reserve darf unter null fallen.
Wiederhole zwei Versandpläne
Beide Pläne verwenden alle drei produzierten Guthaben. Der Unterschied liegt darin, wohin das zweite geht. In der Tabelle bedeutet W Workshop und N Nursery. Die Reserve-Werte werden nach der Nachfrage ermittelt.
| Takt | W → N → N | W → W → N |
|---|---|---|
| 1 | Sende W. Reserve W2, N0. Eine bedient. | Sende W. Reserve W2, N0. Eine bedient. |
| 2 | Sende N. Reserve W1, N0. Drei insgesamt bedient. | Sende W. Reserve W2, N0. Nursery verfehlt. Zwei bedient, ein Verfehlen. |
| 3 | Sende N. Reserve W0, N0. Fünf bedient, null verfehlt. | Sende N. Reserve W1, N0. Vier bedient, ein verfehlt. |

Beide Läufe enden nach Takt drei. Der erste besteht, weil er alle fünf geplanten Operationen bedient. Der zweite fällt kurz, obwohl ein Guthaben in Workshop übrig ist. Dieses überschüssige Guthaben ist am falschen Ort, um Nursery in Takt zwei zu helfen.
Gib der KI ein Drei-Takt-Fixtur
Fordere die Prognose, die Reserve-Werte und ein Ereignisprotokoll an. Gib die tatsächliche Reihenfolge der Operationen in den Prompt ein, damit du einen generierten Entwurf mit der Tabelle abgleichen kannst.
Erstelle ein originelles Drei-Takt-Ressourcen-Routing-Spiel.
Starte Workshop mit 2 Guthaben, Nursery mit 0, Puffer mit 0.
Der Puffer kann 2 Guthaben halten. Die Bays halten getrennte Reserven.
Zeige die Prognose und lass den Spieler Senden W, Senden N oder Inaktiv wählen.
Für jeden akzeptierten Befehl führe einen Takt vor. Erzeuge 1, wenn der
Puffer Platz hat, und verschiebe dann 1 zur gewählten Bay, wenn gesendet wird.
Inaktiv behalten den Puffer. Löse die Nachfrage nach dem Transfer auf.
Workshop benötigt 1 jeden Takt. Nursery benötigt 1 in den Takten 2 und 3.
Verwende 1, um jede Nachfrage zu bedienen, oder protokolliere ein Verfehlen, wenn ihre Bay leer ist.
Gehe nie unter 0 oder begleiche ein frühes Verfehlen.
Nach Takt 3 beende. Bestanden nur mit 5 bedient und 0 verfehlt.
Zeige Reserven vor und nach sowie die Lieferung und das Ergebnis dieses Takts.
Lehne unbekannte Befehle und spätere Versände ohne Änderungen ab.
Erlaube freie Prognose-Inspektion. Reset stellt die Anfangswerte
und das Protokoll wieder her, behält aber den gewählten Bedarfsplan bei.
Prüfe, dass ein ungültiger Befehl den Takt bei null lässt. Versuche drei Inaktiv-Befehle ab Reset. Der Puffer erreicht eins, dann zwei, dann bleibt er bei zwei. Wiederhole beide Versandpläne und bestätige, dass kein Guthaben in Nursery erscheint, bis es dorthin gesendet wird. Teste Reset nach einem Bestehen und einem Mangel.
Verschiebe eine Nachfrage und halte die Versorgung fest
Verschiebe die erste Nursery-Nachfrage von Takt zwei auf Takt eins. Halte ihre letzte Nachfrage in Takt drei bei und ändere keine anderen Regeln. Die alte W → N → N-Route verfehlt nun Nursery in Takt eins. Nursery speichert die Lieferung des zweiten Takts und verbraucht eines ihrer zwei Guthaben in Takt drei. Vier Operationen werden bedient und eine verfehlt. Workshop endet leer und Nursery behält ein Guthaben.
Ab Reset, sende N → W → N. Die erste Lieferung bedient Nursery, während Workshop eines seiner Startguthaben ausgibt. Die zweite Lieferung deckt Workshop ab, und die dritte geht an Nursery. Beide enden leer mit allen fünf Operationen bedient. Verwende SEELEs Erstellungsleitfaden, um diese Prognoseänderung in einer Wiedergabe zu isolieren.
Beginne mit einer Quelle und einer Prognose
Starte dein originelles Kolonie-Routing-Spiel mit SEELEs AI Game Maker. Gib die Startreserven und die Drei-Phasen-Regel ein und vergleiche dann das Ereignisprotokoll des Entwurfs mit beiden Plänen, bevor du eine weitere Bay hinzufügst.
Häufig gestellte Fragen
Wie unterscheidet sich eine Reserve vom Kompressor-Puffer?
Eine Reserve gehört zu einer Bay und kann ihre Nachfrage bedienen. Der Puffer gehört zur Quelle und hält Guthaben, die noch nicht gesendet wurden. Zeige sie getrennt an, damit der Spieler sehen kann, warum ein voller Puffer nicht automatisch eine leere Bay bedient.
Was sollte die Bedarfsprognose zeigen?
Zeige die aktuellen und bevorstehenden Nachfragen für jede Bay, bevor der Spieler ein Ziel auswählt. Halte Prognose, Bestand und Ergebnis in getrennten Feldern. In diesem Fixtur ändert das Verschieben der Nursery-Nachfrage früher die erste Lieferung im getesteten Plan, obwohl die Gesamtnachfrage gleich bleibt.
Warum eine verfehlte Operation im Protokoll behalten?
Die Nachfrage gehörte zu einem bestimmten Takt. Eine spätere Lieferung kann eine zukünftige Operation bedienen, aber sie kann nicht ändern, was früher geschehen ist. Halte den Eintrag für das Verfehlen sichtbar und melde ihn im Endergebnis, auch wenn die Station am Ende überschüssigen Bestand hat.
Wann sollte ich eine dritte Bay hinzufügen?
Füge sie hinzu, nachdem die ersten zwei Bays die erwarteten Reserven und das Mangelprotokoll erzeugt haben. Gib der dritten Bay ein Nachfragemuster mit einer spezifischen Planungsauswirkung. Wiederhole die ersten zwei Pläne, um zu prüfen, ob die neue Nachfrage die Wahl erzeugt, die du hinzufügen möchtest.


