Ein Spiel wie Autonauts mit KI erstellen

Entwirf einen programmierbaren Frachtwagen und beobachte, was sich ändert, wenn er über einen blockierten Auftrag hinwegsehen kann.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Mache die Anweisungen des Helfers zum Teil des Spiels. Gib den Spielern einen Bot, dem sie zusehen können, ein kurzes Programm, dem sie folgen können, und eine Bedingung, die das Programm zum Warten bringt. Das Rätsel beginnt, wenn ein Schritt nicht ausgeführt werden kann und der Spieler entscheiden muss, ob der Bot an seinem Platz bleiben oder einen anderen Auftrag übernehmen soll.

Autonauts dient als Referenz für den programmierbaren Helfer. Für einen originellen Prototyp baue ein Bergfrachtdepot mit zwei Empfangsbuchten und einem Wagen. Gib dem Wagen drei Kisten zum Sortieren und lass eine Bucht füllen, bevor ihre nächste Kiste den Kopf der Warteschlange erreicht.

Ein türkisfarbener Frachtwagen steht an einem Eingangsbereich und blickt auf blaue und orange Empfangsbuchten in einem Frachtdepot
Mache den Eingang und die beiden Ziele aus derselben Ansicht leicht erkennbar. Dann können Spieler eine Kiste ihrer Bucht zuordnen, bevor sie dem Programm folgen.

Nutze das Helferprogramm als Rätsel

Die offizielle Autonauts-Listung nennt Denki als Entwickler und beschreibt das Bauen und Trainieren von Bots mit visueller Programmierung. Die PlayStation-Listung beschreibt Arbeiterbots, die eine gelehnte Sequenz wiederholen. Das wirft eine nützliche Designfrage auf. Was sollte der Spieler daraus lernen, einem Befehl zweimal zuzusehen, einmal wenn er erfolgreich sein kann und einmal wenn sein Ziel voll ist?

Im fiktiven Beispiel Switchback Sort transportiert ein Wagen Kisten aus einer Warteschlange zu einem Paar farbcodierter Buchten. Beginne mit Glas-Kisten G1 und G2, gefolgt von der Metall-Kiste M1. Jede Bucht hält eine Kiste und beginnt leer. Der Wagen trägt jeweils eine Kiste. Ein geplanter Abflug räumt die Glas-Bucht zu Beginn des Ticks 12. Nur der Wagen ändert ansonsten den Bestand. Gewinne, sobald jede ursprüngliche Kiste einmal in ihrer passenden Bucht platziert wurde. Eine Kiste, die mit der Seilbahn abfährt, entfernt nicht die Gutschrift für diese Lieferung.

Gib dem Bot fünf beobachtbare Befehle

Führe einen Befehl pro Tick aus. Zeige an, welcher Befehl aktiv ist, was der Wagen trägt und welche Bucht Platz hat. Verwende separate Hinweise für den Kopf der Warteschlange und die ausgewählte Kiste, damit du erkennen kannst, ob der Bot noch entscheidet, was er aufnehmen soll.

BefehlZustandsänderungWas zu prüfen ist
PrüfenLies die Kiste am Kopf. Wenn ihr Ziel voll ist, zeige Warten und bleibe bei Prüfen. Andernfalls merke dir ihre ID und Bucht.Ein wartender Wagen hat keine Fracht, und die Warteschlange bleibt intakt.
AufnehmenEntferne die ausgewählte ID und lade sie auf den Wagen.Die Kiste verschwindet nur dann vom Eingang, wenn sie auf dem Wagen erscheint.
BewegenSende den Wagen direkt zur ausgewählten Bucht.Das Ziel entspricht dem Kistentyp.
AbsetzenSetze die Fracht ab und zähle eine Lieferung. Wenn die Bucht belegt ist, behalte die Fracht und bleibe bei Absetzen.Ein erfolgreiches Absetzen leert den Wagen und erhöht die Lieferungen einmal.
ZurückkehrenSende den leeren Wagen zurück zum Eingang, räume die Auswahl auf und kehre zu Prüfen zurück.Der nächste Zyklus beginnt ohne veraltete Fracht oder ein veraltetes Ziel.

Löse den Abflug vor dem Befehl auf Tick 12. Ein wartendes Prüfen kann dann die freie Bucht sofort sehen. Lass die Uhr weiterlaufen, während der Befehl wartet, da der Abflug zeitabhängig ist.

Verfolge eine volle Bucht und beobachte, wie der Bot wieder aufnimmt

Ein leerer türkisfarbener Wagen wartet neben einer blaugeränderten Kiste, während die passende Empfangsbucht belegt ist
Mache die Ursache des Wartens sichtbar. Die Kiste ist noch am Eingang, und die belegte Bucht erklärt, warum der Wagen leer bleibt.
TicksStrikte Warteschlangen-VerfolgungErwarteter Zustand
1–5Prüfe G1, Aufnehmen, Bewegen, Absetzen, Zurückkehren.G1 füllt die Glas-Bucht auf Tick 4. Eine Lieferung wird gezählt.
6–11Prüfe G2 und warte jeden Tick.G2 und M1 bleiben in der Warteschlange. Der Wagen bleibt am Eingang leer.
12–16Der Abflug räumt die Glas-Bucht vor dem Prüfen. Nimm G2 auf, Bewege, Setze ab, Kehre zurück.G2 füllt die Glas-Bucht auf Tick 15. Zwei Lieferungen werden gezählt.
17–20Prüfe M1, Aufnehmen, Bewegen, Absetzen.M1 füllt die Metall-Bucht auf Tick 20. Die dritte Lieferung beendet den Lauf.

Wenn der Wagen G2 in der strikten Version überspringt, prüfe, wo sich die Warteschlange ändert. Prüfen sollte nur lesen und auswählen. Wenn der Wagen auf Tick 12 noch wartet, protokolliere den Inhalt der Glas-Bucht, bevor der Befehl ausgeführt wird, um zu sehen, ob der Abflug rechtzeitig stattfand.

Gib der KI einen vollständigen Zyklus zum Prototypen

Beschreibe den Eingang, die beiden Buchten, die Befehlsreihenfolge und das Ergebnis einer blockierten Anweisung. SEELEs promptgesteuerte Spieleerstellung bietet dir einen Einstiegspunkt, um einen ersten Build zu erstellen, der gegen die Verfolgung geprüft werden kann.

Erstelle ein originelles Browser-Automatisierungsspiel namens Switchback Sort.
Verwende einen Bot-Wagen am Eingang und zwei Buchten, Glas und Metall. Jede Bucht hält
eine Kiste. Beginne mit der Warteschlange G1 Glas, G2 Glas, M1 Metall, in dieser Reihenfolge.
Der Wagen hält eine Kiste. Beide Buchten beginnen leer.

Führe jeden Tick einen Befehl aus. Schleife: Prüfen, Aufnehmen, Bewegen, Absetzen, Zurückkehren.
Prüfen kontrolliert das Ziel der Kiste am Kopf. Wenn es voll ist, zeige Warten.
Lass Warteschlange und Fracht unverändert und bleibe bei Prüfen.
Wenn frei, merke dir die ausgewählte ID und Bucht. Aufnehmen entfernt genau diese ID.
Bewegen bringt den Wagen zu dieser Bucht. Absetzen setzt die Fracht ab und erfasst eine
Lieferung. Wenn die Bucht belegt ist, behalte die Fracht und bleibe bei Absetzen.
Zurückkehren sendet den leeren Wagen zum Eingang und räumt die Auswahl auf.

Auf Tick 12, räume die Glas-Bucht, bevor der Befehl ausgeführt wird.
Gewinne sofort nach drei verschiedenen akzeptierten Absetzvorgängen.
Ein Abflug reduziert die Anzahl der Lieferungen nicht.
Setze Warteschlange, Buchten, Wagen, Auswahl, Programm, Lieferungen und Tick zurück.

Zeige aktuellen Tick, Befehl, getragenes Objekt, Warteschlange und Belegung der Buchten.
Füge eine Schrittsteuerung und ein Aktionsergebnis hinzu, damit die Verfolgung wiederholt werden kann.
Verwende ein originelles Depot, Bot, Kistenkunst und Interface.
Eine orangegeränderte Kiste steht in einer passenden Empfangsbucht neben dem türkisfarbenen Frachtwagen
Gib einem erfolgreichen Absetzen sichtbares Feedback am Zielort. Wagen, Bucht und Lieferzähler sollten alle dasselbe Ereignis widerspiegeln.

Wiederhole die Warteschlange und verifiziere, dass der Wagen nie eine Kiste während eines blockierten Prüfen nimmt. Prüfe, dass Absetzen die Lieferung einmal zählt, der Abflug der Seilbahn diese Anzahl intakt lässt und der Reset alle drei IDs in ihre Startreihenfolge zurücksetzt.

Ändere nur, wie Prüfen einen Auftrag auswählt

Versuche, die ersten zwei Slots der Warteschlange anzusehen und die früheste Kiste auszuwählen, deren Bucht Platz hat. Behalte denselben Abflug und den Rest des Programms bei. Auf Tick 6 kann der Wagen M1 wählen, obwohl G2 zuerst ist. Er setzt M1 auf Tick 9 ab und kehrt auf Tick 10 zurück. Mit nur noch G2 übrig wartet er auf Tick 11. Nach dem Abflug auf Tick 12 kann er G2 auswählen und auf Tick 15 beenden.

In diesem durchgerechneten Beispiel wartet die strikte Version sechs Ticks und beendet auf Tick 20. Die Zwei-Slot-Version wartet einmal und beendet auf Tick 15. Ein Vertrag, der die Lieferreihenfolge erfordert, benötigt die strikte Regel. Unabhängige Fracht kann die begrenzte Vorauswahl verwenden. Prüfe, dass der neue Selektor M1 per ID entfernt, während G2 in der Warteschlange bleibt. Verwende den Leitfaden zum Überarbeiten einer Regel und erneuten Ausführen des Zyklus, um beide Versionen ab dem Reset zu vergleichen.

Baue einen Helfer, den du debuggen kannst

Mache jeden Befehl sichtbar und gib dem Spieler einen Grund für jedes Warten. Starte deinen originellen Automatisierungsprototyp mit SEELEs AI Game Maker und prüfe den Zweig für volle Buchten, bevor du mehr Fracht oder einen weiteren Bot hinzufügst.

Häufig gestellte Fragen

Was macht einen Bot für einen Automatisierungsprototyp ausreichend?

Ein Bot lässt dich die Beziehung zwischen Warteschlange, Programm und Ziel verfolgen. Setze eine Bedingung für eine volle Bucht in seine Route, damit der Spieler sowohl einen erfolgreichen Zyklus als auch ein Warten sieht. Weitere Bots sind nützlich, nachdem der erste leicht zu lesen ist.

Wie können Spieler ein Warten von einem fehlerhaften Skript unterscheiden?

Zeige den Befehl und die fehlende Bedingung zusammen. Ein Wagen, der bei Prüfen wartet, sollte einen leeren Teller und eine volle Zielbucht haben. Wenn die Bucht frei wird, sollte der Befehl auf dem nächsten qualifizierten Tick wieder aufgenommen werden und den sichtbaren Zustand ändern.

Sollte der Bot die erste Kiste je überspringen?

Lass ihn nur überspringen, wenn die Aufträge unabhängig sind und der Spieler die Auswahlregel versteht. Wenn ein Vertrag erfordert, dass die erste Kiste zuerst ankommt, behalte die strikte Reihenfolge bei und zeige die Verzögerung. Eine kurze Vorauswahl erleichtert es zu sehen, warum sich die Wahl geändert hat.

Wann sollte ich einen zweiten Helfer hinzufügen?

Füge einen zweiten Helfer hinzu, sobald ein einzelner Wagen zuverlässig warten, wieder aufnehmen und zurücksetzen kann. Entscheide, welcher Bot jede ausgewählte Kiste besitzt und wie sie eine Bucht teilen. Prüfe diese Regeln, bevor du beide Bots gleichzeitig vom selben Eingang arbeiten lässt.

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