Ein Spiel wie Forager mit KI erstellen

Entwirf einen originellen Terrassen-Prototypen, bei dem passives Wasser neues Land erschließen oder die Produktion verbessern kann.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Um ein originelles Sammel-Spiel zu erstellen, das von Forager inspiriert ist, gib dem ersten hergestellten Objekt eine Aufgabe, die verändert, was der Spieler als Nächstes tun kann. In diesem fiktiven Hochlandhof sammelt der Spieler Schiefer und Docht, um einen Wassersammler zu bauen. Seine Ausgabe kann eine neue Terrasse eröffnen oder für eine Verbesserung bezahlt werden, die später mehr Wasser produziert.

Beginne mit einem Sammler und einem Tor. Die erste Ton-Ernte gibt dir eine Ziellinie, und derselbe Einstieg ermöglicht es dir, Ausgaben für Zugang mit Ausgaben für Produktion zu vergleichen.

Ein Hüter steht in einem Hochlandhof neben einem Starthaufen und einem geschlossenen Terrassentor
Halte die Startmaterialien, den Sammlerstand und die geschlossene Terrasse sichtbar, damit der Spieler sehen kann, wohin die erste Ressourcenkette führt.

Übertrage die Sammel-und-Erweiterungs-Schleife in ein neues Setting

Forager verbindet das Sammeln und Verwalten von Ressourcen mit dem Herstellen von Gegenständen und der Erweiterung des Bereichs, den der Spieler erkunden kann. Seine offiziellen Beschreibungen beinhalten den Aufbau einer Basis und den Kauf von Land. Siehe die Forager-Seite von HopFrog und die offizielle Steam-Liste für diese Details.

Wähle für dein eigenes Spiel einen originellen Ort und einen Grund, mehr Platz zu erschließen. Hier enthält die Hochlandterrasse eine Vorkommensstätte von blauem Ton, die der Spieler vom Starthof aus nicht erreichen kann. Der Sammler, das Tor, das Herstellungsrezept und die Wasserkosten sind Regeln für diesen neuen Prototypen.

Lass einen Sammler die nächste Wahl ermöglichen

Beginne ohne Schiefer, Docht, Wasser oder Ton. Sammle einmal aus dem Starthaufen, um zwei Schiefer und einen Docht zu erhalten. Gib beide Materialien aus, um den Sammler herzustellen. Ab dem nächsten akzeptierten Tick fügt er nach jeder Aktion ein Wasser hinzu.

Ein stationärer Sammler hält eine flache Schale und ein Gefäß mit einem blauen Tropfen-Hinweis
Zeige die Ausgabe des Sammlers neben dem Lagergefäß, damit Spieler erkennen können, was die Maschine nach ihren Aktionen hinzufügt.
AktionKosten oder VoraussetzungEffekt
SammelnEinmal verfügbar.Fügt zwei Schiefer und einen Docht hinzu.
Sammler herstellenGibt zwei Schiefer und einen Docht aus. Einmal verfügbar.Installiert einen Sammler, der auf späteren akzeptierten Ticks ein Wasser produziert.
Sammler verbessernGibt zwei Wasser aus. Erfordert den Sammler und kann einmal durchgeführt werden.Erhöht die Ausgabe von einem auf zwei Wasser auf späteren akzeptierten Ticks.
Terrasse eröffnenGibt drei Wasser aus. Einmal verfügbar.Macht die Tonvorkommensstätte zugänglich.
Ton erntenErfordert die offene Terrasse.Sammelt einen blauen Ton und beendet das Spiel nach der Ausgabe dieses Ticks.
WartenVerwendet einen Tick.Lässt den vorhandenen Sammler am Tick-Ende produzieren.

Notiere die Rate des Sammlers zu Beginn jedes akzeptierten Ticks. Wende die Aktion an, füge dann Wasser mit dieser notierten Rate hinzu. Herstellen erzeugt auf seinem eigenen Tick kein Wasser. Verbessern verwendet auf diesem Tick noch die alte Rate. Der Sammler läuft auf akzeptierten Aktionen, nicht auf verstrichener Zeit, und eine abgelehnte Aktion erzeugt nichts.

Vergleiche das Eröffnen der Terrasse mit dem vorherigen Verbessern

Verwende dieselben ersten vier Ticks für beide Routen. Sammle auf Tick 1, stelle auf Tick 2 her und warte auf Ticks 3 und 4. Der Sammler erzeugt sein erstes Wasser auf Tick 3, und der Spieler hat bis zum Ende von Tick 4 zwei Wasser.

TickZuerst eröffnenZuerst verbessern
5Warten. Wasser steigt auf 3.Verbessern. Gib 2 aus und füge 1 mit der alten Rate hinzu. Wasser endet bei 1.
6Terrasse eröffnen. Gib 3 aus und füge 1 hinzu. Wasser endet bei 1.Warten. Füge 2 hinzu und erreiche Wasser 3.
7Ernten. Füge 1 hinzu und beende mit Ton 1 und Wasser 2.Terrasse eröffnen. Gib 3 aus und füge 2 hinzu. Wasser endet bei 2.
8Bereits beendet.Ernten. Füge 2 hinzu und beende mit Ton 1 und Wasser 4.
Ein Hüter greift nach blauem Ton in einem Hochlandhof mit offenem Holztor
Konzeptansicht des offenen Tores und des Ton-Aufhebens. Im Arbeitsblatt befindet sich der Ton auf der oberen Terrasse und der Sammler läuft weiter.

Das vorherige Eröffnen erreicht den Ton einen Tick früher. Das vorherige Verbessern lässt am Ende mehr Wasser übrig, verzögert aber den Zugang. Zeige sowohl das verfügbare Wasser als auch die nächste Ausgabe, damit der Spieler erkennen kann, wie lange die Investition braucht, um sich zu amortisieren.

Frag die KI nach der vollständigen Ressourcenkette

SEELEs KI-Spielentwickler bietet einen Ausgangspunkt für einen kleinen Build mit einer Schleife zur Überprüfung. Beschreibe den Hof und die genauen Ressourcenregeln. Lass den ersten Entwurf die Szene etablieren, während du sicherstellst, dass die Reihenfolge von Aktion und Produktion mit der Tabelle übereinstimmt.

Erstelle ein originelles Browser-Sammel-Spiel in einem Hochlandhof.
Beginne auf Tick 1 mit null Schiefer, Docht, Wasser und Ton. Verwende
einen Starthaufen, einen Sammlerstand, eine geschlossene Terrasse und eine
blaue Tonvorkommensstätte.

Akzeptiere eine Aktion pro Tick. Sammle einmal für 2 Schiefer und 1 Docht.
Stelle einen Sammler für 2 Schiefer und 1 Docht her. Seine Rate ist 1 Wasser.
Verbessere einmal für 2 Wasser und erhöhe seine Rate auf 2.
Eröffne die Terrasse einmal für 3 Wasser. Ernte einen Ton nur nach
der Eröffnung. Warten verwendet einen Tick. Lehne ungültige oder nicht
bezahlbare Aktionen ab, ohne Zeit, Bestand oder Ausgabe zu ändern.

Erstelle einen Snapshot des Bestehens und der Rate des Sammlers zu Beginn
eines akzeptierten Ticks. Wende die Aktion an, füge dann das Snapshot-Wasser hinzu.
Herstellen erzeugt auf diesem Tick nichts. Verbessern verwendet die alte Rate
bis zum nächsten akzeptierten Tick. Es gibt keine Echtzeit-Produktion.

Beende nach der ersten Ton-Ernte und der Ausgabe dieses Ticks. Wenn
Tick 8 ohne Ernte endet, zeige 'unvollendet' an. Neustart löscht
alle Ressourcen, den Sammler, das Tor, die Ernte und den Tick-Zustand.

Versuche, zu Beginn von Tick 4 mit nur einem Wasser zu verbessern. Die Anfrage sollte abgelehnt werden, ohne ein weiteres Wasser zu geben oder den Tick zu verbrauchen. Versuche, mit geschlossenem Tor zu ernten. Führe dann beide legalen Pfade aus und überprüfe die Ausgabe nach jeder Aktion. Der Leitfaden zum Prüfen eines KI-Spiels in kleinen Schritten kann dir helfen, eine fokussierte Änderung anzufordern, wenn eine Regel fehlschlägt.

Ändere nur die Kosten der Verbesserung

Versuche, die Kosten der Verbesserung auf ein Wasser anstatt zwei zu setzen. Nach dem ersten Wasser auf Tick 3, verbessere auf Tick 4. Gib dieses Wasser aus und füge eines mit der alten Rate hinzu. Warte auf Tick 5, um drei Wasser zu erreichen. Eröffne auf Tick 6, füge zwei nach der Ausgabe hinzu und ernte auf Tick 7 mit vier verbleibenden Wasser.

Die Route 'zuerst eröffnen' beendet sich immer noch auf Tick 7 mit zwei Wasser. In diesem Arbeitsblatt schließt die günstigere Verbesserung die zeitliche Lücke. In einer gebauten Version überprüfe, ob Spieler immer noch einen Grund haben, das Tor zuerst zu öffnen, wenn beide Routen den Ton auf demselben Tick erreichen.

Lass die erste Erweiterung verändern, was Spieler tun können

Baue den Starthaufen, einen Sammler und eine neue Terrasse. Prüfe die erste passive Ausgabe und wiederhole beide Ausgabenentscheidungen. Starte deinen originellen Sammel-Prototypen mit SEELEs KI-Spielentwickler und halte die Wassertabelle neben dem ersten Build.

Häufig gestellte Fragen

Kann passive Produktion in einem rundenbasierten Spiel funktionieren?

Ja. Lass eine Maschine nach jeder akzeptierten Aktion produzieren, ohne den Spieler zu bitten, sie zu bedienen. Die Runde steuert, wann die Ausgabe eintrifft. Das macht es leicht zu sehen, wie Warten, Verbessern oder das Öffnen eines Tores verändert, was der Spieler als Nächstes bezahlen kann.

Warum sollte ich prüfen, ob eine Aktion bezahlbar ist, bevor ich Wasser hinzufüge?

Diese Reihenfolge macht das aktuelle Gleichgewicht sinnvoll. Wenn ein Spieler durch das Versuchen einer Aktion, die er sich nicht leisten kann, Produktion gewinnen kann, wird ein abgelehnter Klick zu einer Möglichkeit, Wasser zu erzeugen. Halte den Tick ausstehend und gib dem Spieler eine gültige Wahl, wie Warten.

Wie entscheide ich, ob ich zuerst erweitern soll?

Vergleiche, was dir der neue Bereich gibt, mit dem, was das Upgrade hinzufügt, bevor du dort ankommt. In diesem Beispiel erhält man durch das vorherige Eröffnen den Ton früher, während das vorherige Verbessern am Ende mehr Wasser erhält. Zeige beide Ergebnisse, damit Spieler das auswählen können, das zu ihrem aktuellen Ziel passt.

Wann sollte ich einen weiteren Produzenten hinzufügen?

Füge einen hinzu, wenn Spieler erklären können, warum der erste Sammler Wasser erzeugt und wie die Ausgabe davon das Tor beeinflusst. Gib dem nächsten Produzenten eine andere Ausgabe oder Einschränkung, damit er die Wahl verändert. Teste die erste Terrasse erneut, bevor du eine längere Ressourcenkette hinzufügst.

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