Um einen originellen Shooter zu erstellen, der von Enter the Gungeon inspiriert ist, gib jeder Waffe eine Möglichkeit, zu verändern, wie sich der Spieler durch die Gefahr bewegt. In dieser fiktiven arktischen Ladebucht hält eine Waffe den Spieler an Ort und Stelle. Die andere stößt ihn um ein Kachel zurück. Diese Bewegung kann ihn von einem eingehenden Schuss wegtragen oder auf einen aktiven Bodenstreifen setzen.
Beginne mit einem Wächter und zwei zielgerichteten Projektilen. Der Raum bietet dir eine kurze Spur, um zu prüfen, wie Schaden, Rückstoß und Gefahren interagieren, bevor du weitere Waffen oder Muster hinzufügst.

Nimm die Waffenvielfalt in einen anderen Raum
Enter the Gungeon ist ein Bullet-Hell-Dungeon-Crawler mit einer Reihe von Waffen, die auf unterschiedliche Weise funktionieren. Die offizielle Steam-Beschreibung beschreibt verschiedene Taktiken und Munition, und die Erzählung von Dave Crooks, dem Designer von Dodge Roll, diskutiert die Vielfalt im Arsenal. Steam nennt Dodge Roll und Devolver Digital als Credits.
Wähle für deinen eigenen Prototyp eine Waffeneigenschaft, die die Entscheidung des Spielers verändert. Die ursprüngliche Bucht unten verwendet Verdrängung. Beide Werkzeuge können denselben Wächter von jeder spielbaren Kachel aus treffen. Die Wahl besteht darin, ob man einen stabilen Stand behält oder den Rückstoß nutzt, um sich beim Schießen zu bewegen.
Gib beiden Waffen dasselbe Ziel und unterschiedlichen Stand
Markiere fünf Kacheln von West nach Ost, nummeriert von null bis vier in der Debug-Ansicht. Setze den Spieler auf Kachel 2 mit einer Gesundheit und den Wächter auf Kachel 4 mit drei Integrität. Der Spieler kann Kacheln 0 bis 3 besetzen. Kachel 0 ist ein aktiver Streifen. Wähle eine Waffe vor dem Start und behalte sie für den Lauf.

| Waffe | Schaden pro Schuss | Wo das Schießen den Spieler hinterlässt |
|---|---|---|
| Leichte Karbine | 1 | Auf derselben Kachel. |
| Rückstoßtreiber | 2 | Eine Kachel westlich der Schussposition. |
Zu Beginn der Ticks 1 und 3 sperrt der aktive Wächter ein Projektil auf der aktuellen Kachel des Spielers ein. Markiere diese Kachel, bevor du eine Aktion akzeptierst. Der Spieler kann nach Osten oder Westen gehen, schießen oder warten. Löse die Aktion auf, einschließlich Schaden und Rückstoß, und prüfe dann, wo der Spieler gelandet ist. Wenn er auf der markierten Kachel oder auf dem aktiven Streifen ist, endet der Versuch mit einer Niederlage. Ein bereits gesperrtes Projektil trifft noch immer ein, wenn der Wächter durch dieselbe Aktion deaktiviert wird.
Prüfe den Sieg nur nach diesen Gefahren. Wenn der Spieler sicher ist und der Wächter eine Integrität von null erreicht, gewinnt er. Beende den Lauf als unvollendet, wenn bis zum Ende des Ticks 5 keines der Ergebnisse eingetreten ist. Eine Bewegung oder ein Rückstoß außerhalb des spielbaren Streifens wird abgelehnt, bevor Schaden oder Zeitänderungen angewendet werden. Das Bewegen auf Kachel 0 ist erlaubt und löst die Gefahr aus, wenn die Aktion aufgelöst wird.
Führe beide Waffen durch denselben Kampf
| Tick | Leichte Karbine | Rückstoßtreiber |
|---|---|---|
| 1, Projektil sperrt Kachel 2 ein | Geh nach Westen zu 1. Die Integrität des Wächters bleibt bei 3. | Schieße. Die Integrität fällt auf 1 und der Rückstoß bewegt den Spieler zu 1. |
| 2, kein Projektil | Schieße von Kachel 1. Die Integrität fällt auf 2. | Geh nach Osten zu 2, um Platz für einen weiteren Schuss zu schaffen. |
| 3, Projektil sperrt die aktuelle Kachel ein | Geh von 1 nach Osten zu 2, außerhalb der markierten Kachel. | Schieße von 2. Die Integrität fällt auf null und der Rückstoß bewegt den Spieler zu 1, außerhalb des Projektils. Sieg. |
| 4–5, kein neues Projektil | Schieße zweimal von Kachel 2. Die Integrität fällt von 2 auf null. Sieg im Tick 5. | Lauf bereits beendet. |

Versuche, den Treiber im Tick 2 erneut abzufeuern, anstatt die Position zu ändern. Der zweite Schuss deaktiviert den Wächter, aber der Rückstoß trägt den Spieler von Kachel 1 auf den aktiven Streifen. Das Ergebnis ist eine Niederlage. Versuche auch, die Leichte Karbine im Tick 1 abzufeuern. Sie verursacht Schaden und lässt den Spieler auf der markierten Kachel des Projektils zurück, was den Lauf beendet.
Gib der KI das Loadout und die Ereignisreihenfolge
SEELEs KI-Spiel-Ersteller bietet einen Ausgangspunkt für einen kleinen Build mit einer Schleife zur Inspektion. Beschreibe die Bucht und die zwei Waffen und gib dann genau an, wann die Sperre, die Aktion, die Gefahr und die Siegprüfung ausgeführt werden. Halte den Debug-Streifen einfach genug, um beide erfolgreiche Spuren zu lesen.
Erstelle einen originellen Top-Down-Browser-Shooter in einer arktischen Ladebucht.
Verwende fünf Kacheln, nummeriert von 0–4 von West nach Ost. Starte den Spieler bei 2
mit 1 Gesundheit. Spieler-Kacheln sind 0–3. Setze einen Wächter bei 4 mit 3 Integrität.
Kachel 0 ist ein aktiver Bodenstreifen. Wähle und sperrt eine Waffe vor dem Spiel.
Beide Waffen treffen den Wächter von jeder spielbaren Kachel aus. Die Leichte Karbine
verursacht 1 ohne Verdrängung. Der Rückstoßtreiber verursacht 2 und bewegt den
Spieler eine Kachel nach Westen. Setze die Integrität des Bodenwächters auf null. Akzeptiere einen
Schritt, Schuss oder Warten pro Debug-Tick.
Lehne Bewegungen oder Rückstöße außerhalb der spielbaren Kacheln ab, bevor
Schaden angewendet oder der Tick vorangebracht wird.
Wenn der Wächter zu Beginn der Ticks 1 und 3 aktiv ist, sperrt er ein
Projektil auf der aktuellen Kachel des Spielers ein und zeigt eine Warnung an.
Wende die akzeptierte Aktion an, dann prüfe das Projektil und den aktiven Streifen.
Ein gesperrtes Projektil trifft noch immer ein, wenn der Wächter in diesem Tick deaktiviert wurde.
Verliere auf der markierten Kachel oder dem aktiven Streifen, bevor du auf Sieg prüfst.
Gewinne andernfalls bei null Integrität des Wächters. Beende unvollendet nach Tick 5.
Neustart stellt die Waffenwahl, Position, Gesundheit, Wächter und Tick wieder her.
Prüfe die Warnung, bevor du gehst oder schießt. Wiedergabe des siegreichen dritten Ticks des Treibers und verifiziere, dass das gesperrte Projektil noch immer auf Kachel 2 aufgelöst wird. Wiedergabe dann der zwei aufeinanderfolgenden Treiber-Schüsse und verifiziere, dass der Boden den Versuch beenden kann, selbst nach einem tödlichen Treffer. Der Leitfaden zum Prüfen eines KI-Spiels in kleinen Schritten zeigt, wie man eine fokussierte Korrektur anfordert, wenn eine Prüfung fehlschlägt.
Ändere nur die Bodenbedingung
Schalte den aktiven Streifen auf Kachel 0 aus. Behalte beide Waffen, die Startposition und die Projektilsperren bei. Wiedergabe der zwei aufeinanderfolgenden Treiber-Schüsse. Der erste bewegt den Spieler immer noch auf Kachel 1. Der zweite deaktiviert den Wächter immer noch und bewegt den Spieler auf Kachel 0. Die gleiche Sequenz gewinnt nun im Tick 2.
Dieses Ergebnis folgt aus der geänderten Bodenregel. In einer gebauten Version prüfe, ob das Entfernen der Bodengefahr noch einen Grund lässt, sich in diesem Kampf neu zu positionieren. Wenn Spieler immer sicher zweimal schießen können, entscheide, ob die schwere Waffe noch die Wahl schafft, die du wolltest.
Mache die Rückstoßentscheidung klar, bevor du mehr Waffen hinzufügst
Erstelle die zwei Waffen und führe denselben Anfang mit jeder durch. Prüfe, wo der Spieler landet und welche Gefahr nach dem Schuss aufgelöst wird. Starte deinen originellen Shooter-Prototyp mit SEELEs KI-Spiel-Ersteller und verwende die Ladebucht, um den ersten Waffunterschied zu prüfen.
Häufig gestellte Fragen
Wie kann ich zwei Waffen in einem kleinen Raum unterschiedlich wirken lassen?
Gib ihnen einen unterschiedlichen Effekt, der verändert, was der Spieler tut. Rückstoß kann einen Schuss in eine Bewegung verwandeln, was wichtig ist, wenn der Boden gefährlich ist. Teste beide Waffen gegen dasselbe Ziel, damit du erkennen kannst, welcher Unterschied von der Ausrüstung stammt.
Wie sollte ich zeigen, wo der Rückstoß landen wird?
Zeige ein kurzes Landesignal hinter dem Spieler, bevor er schießt. Halte es getrennt von der Schussrichtung und dem eingehenden Projektilmarker. In einer Debug-Ansicht vergleiche die markierte Zielkachel mit der Kachel, die der Charakter nach der Aktion tatsächlich besetzt.
Was passiert, wenn Schuss und Gefahr im selben Tick aufgelöst werden?
Wähle eine Reihenfolge und mache sie in der Prüfung explizit. In dieser Bucht wende zuerst den Schuss und den Rückstoß an, dann löse die Gefahr auf, dann prüfe den Sieg. Wiedergabe eines tödlichen Schusses von neben dem aktiven Streifen, damit du verifizieren kannst, welches Ergebnis das Spiel meldet.
Wann sollte ich dichtere Projektilmuster hinzufügen?
Füge ein zweites Muster hinzu, nachdem Spieler die erste Warnung lesen können und verstehen, wo ihre Waffe sie hinterlässt. Halte das neue Muster einfach genug, um es zu verfolgen. Teste beide Waffen im ursprünglichen Raum neu, damit Änderungen an Zielen oder Timing die Rückstoßprüfung nicht verschleiern.


