Wie man ein Spiel wie Monster Train mit KI erstellt

Erstelle einen dreistufigen Kartenkampf und wiederhole zwei Platzierungen, um zu sehen, wie dieselbe Bedrohung den Empfänger erreicht.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Gib dem Spieler eine Karte, deren Wert davon abhängt, wo sie landet. Ein Gerät auf der rechten Etage kann eine Bedrohung stoppen. Platziere es eine Etage entfernt und es tut in dieser Runde möglicherweise nichts. Halte den Weg der Bedrohung sichtbar, damit der Spieler entscheiden kann, ob er jetzt handelt oder die nächste Etage vorbereitet.

Im fiktiven Siltglass Stack steigt eine defekte Vermessungskapsel einen dreistöckigen Turm hinab, in Richtung eines Empfängers. Der Spieler kann eine Bremsenspule einsetzen, sie zwischen benachbarten Etagen bewegen oder eine Puls-Karte auf der aktuellen Etage der Kapsel verwenden. Der erste Prototyp verwendet feste Hände, damit beide Pläne wiederholt werden können.

Mache die Etage Teil der Karte

Die offizielle Monster Train-Listung nennt Shiny Shoe und Good Shepherd Entertainment als Entwickler und beschreibt ein Deckbuilding-Roguelike mit vertikalen Schlachtfeldern. Der Xbox-Launch-Post spezifiziert drei Spielfelder. Für dein eigenes Spiel solltest du den Spieler dazu bringen, nicht nur zu bedenken, was eine Karte tut, sondern auch, wo sie wichtig wird. Der Turm, der Weg und die Karten unten sind original.

Beginne mit einer sichtbaren Kapsel auf F3, der höchsten Etage. Sie hat sechs Stabilität. Der Empfänger unter F1 hat zwei Integrität, und der Turm startet ohne Spule. Gib dem Spieler eine Ladung pro Runde und zeige die aktuelle Etage der Kapsel und der Spule, bevor er eine Karte spielt.

Ein Aussichtsturm mit gestapelten Arbeitsplattformen, einer bernsteinfarbenen Kapsel und einem Empfänger darunter
Zeige den Weg durch den Turm und halte den Empfänger von den spielbaren Etagen getrennt.

Gib einer Bedrohung einen sichtbaren Weg

RundeHandLegale Wirkung
1Spule einsetzenPlatziere die einzelne Spule auf F1, F2 oder F3. Das Einsetzen selbst verursacht keinen Schaden.
2Winch oder PulseWinch bewegt die Spule auf eine benachbarte Etage. Pulse entfernt eine Stabilität von der Kapsel auf ihrer aktuellen Etage.
3WinchBewege die Spule eine Etage innerhalb des Turms.

Jede Karte kostet die eine Ladung der Runde. Der Spieler kann auch auflösen, ohne zu spielen. Lehne eine Karte ab, die auf eine ungültige Etage zielt, ohne Ladung zu verbrauchen oder die Position zu ändern. Bei der Auflösung prüfe zuerst, ob eine Karte die Kapsel bereits auf null gebracht hat. Wenn sie noch aktiv ist, entfernt die Spule zwei Stabilität, wenn sie die Etage der Kapsel teilt.

Prüfe erneut, bevor du die Kapsel bewegst. Bei null Stabilität endet der Kampf erfolgreich. Andernfalls steigt die Kapsel eine Etage hinab. Wenn sie auf F1 überlebt, trifft sie den Empfänger für zwei und der Kampf endet mit einer Niederlage. Die verbleibende Hand verschwindet zwischen den Runden. Eine Spule auf einer anderen Etage verursacht keinen Schaden.

Ein türkisfarbener Empfänger an der Basis eines Turms unter drei Arbeitsplattformen
Gib dem Empfänger einen eigenen Platz unter der letzten Etage. Er nimmt nur dann Schaden, wenn die Kapsel dort überlebt.

Wiederhole zwei Spulenplatzierungen

RundeVerfolge die KapselStelle die Spule auf F2
1Setze auf F3 ein. Die Spule entfernt zwei. Die Kapsel erreicht F2 mit vier Stabilität.Setze auf F2 ein. Kein Treffer auf F3. Die Kapsel erreicht F2 mit sechs Stabilität.
2Winch von F3 zu F2. Die Spule entfernt zwei. Die Kapsel erreicht F1 mit zwei Stabilität.Pulse auf F2 entfernt eins. Die Spule entfernt zwei. Die Kapsel erreicht F1 mit drei Stabilität.
3Winch zu F1. Die Spule entfernt zwei und stoppt die Kapsel. Der Empfänger bleibt bei zwei Integrität.Winch zu F1. Die Spule entfernt zwei, was eine Stabilität übrig lässt. Der Empfänger fällt auf null.

Versuche im ersten Weg, in Runde zwei direkt von F3 zu F1 zu Winchen. Der Befehl wird abgelehnt und der Spieler kann die Spule trotzdem auf F2 bewegen. Im zweiten Weg wird Pulse, das auf F1 zielt, in Runde zwei abgelehnt, weil die Kapsel auf F2 ist. Zeige den Grund neben dem Ziel an, damit der Spieler den Versuch korrigieren kann, bevor er auflöst.

Gib der KI einen Kampf zur Überprüfung

Gib dem SEELE-Arbeitsbereich das schriftliche Fixture und bitte um einen Browser-Prototypen mit drei Etagen, Kartensteuerungen und einem Runden-Readout. Verwende in der ersten Entwurfsversion eine feste Handsequenz. Prüfe die beiden Spuren, bevor du um zufällige Ziehungen oder eine andere Bedrohung bittest.

Erstelle einen originalen Browser-Kartenkampf namens Siltglass Stack.
Verwende die Etagen F3, F2 und F1 von der höchsten zur niedrigsten. Platziere einen Empfänger darunter.
Starte eine Kapsel auf F3 mit Stabilität 6. Die Integrität des Empfängers beträgt 2.
Keine Spule anfangs. Gib eine Ladung pro Runde und eine Karte kostet 1.

Runde 1 hat Spule einsetzen. Platziere die einzelne Spule auf jeder Etage.
Runde 2 hat Winch und Pulse. Runde 3 hat Winch.
Winch bewegt die Spule eine benachbarte Etage innerhalb des Turms.
Pulse zielt auf die aktuelle Kapsel-Etage und entfernt 1 Stabilität.
Lehne ungültige Karten oder Ziele ab, ohne den Zustand zu ändern.
Erlaue Auflösung ohne Spiel. Räum ungenutzte Karten zwischen den Runden auf.

Die Auflösung prüft auf null Stabilität, wendet dann einen Spulentreffer von 2 an
nur wenn Spule und Kapsel eine Etage teilen. Prüfe erneut auf null.
Bei null, Sieg vor dem Abstieg. Andernfalls bewege die Kapsel eine
Etage hinab. Ein Überlebender auf F1 trifft stattdessen den Empfänger für 2 und verliert.
Zeige Ladung, Etage und Stabilität. Setze alle Zustände und Hände zurück.
Verwende originale Requisiten und Karten.

Ändere nur den Pulse-Schaden

Erhöhe den Pulse-Schaden von eins auf zwei und wiederhole denselben F2-Plan. In Runde eins bleibt die Kapsel bei sechs Stabilität. In Runde zwei entfernen Pulse und die Spule jeweils zwei, was zwei übrig lässt. Winche die Spule in Runde drei zu F1 und ihr Treffer stoppt die Kapsel, bevor der Empfänger Schaden nimmt.

Eine blaue Bremsenspule und eine bernsteinfarbene Kapsel teilen sich eine Plattform im Vermessungsturm
Die Spule stoppt die Kapsel auf einer gemeinsamen Plattform in der gewinnenden Wiederholung. Die Spur gibt die genaue Etage und Stabilität an.

Der Verfolgungsweg funktioniert immer noch, weil er nie Pulse spielt. Halte die Hände, die Platzierung, den Spulenschaden und den Abstieg fest, während du den F2-Weg vergleichst. Verwende den Leitfaden zum Ändern einer Regel nach der anderen, um diese Schadensänderung zu isolieren.

Führe einen vertikalen Kampf zu Ende

Starte einen originalen Kartenspieler mit SEELEs AI Game Maker. Wiederhole eine Bedrohung durch drei Etagen und prüfe, ob ein Spieler erklären kann, welche Etagenswahl das Ende verändert hat.

Häufig gestellte Fragen

Warum mit festen Händen beginnen?

Feste Hände machen die nächste Runde reproduzierbar. Wenn ein Weg fehlschlägt, kannst du das Ergebnis auf die Karten, Positionen oder die Auflösungsordnung zurückführen. Führe gemischte Ziehungen ein, wenn du beide Baseline-Pläne überprüft hast und eine bekannte Hand wiederholen kannst, wenn etwas schiefgeht.

Wie sollte ein Etagenziel in der Oberfläche erscheinen?

Markiere die legalen Etagen, bevor eine Karte festgelegt wird, und halte die aktuellen Positionen der Kapsel und der Spule sichtbar. Wenn ein Spieler eine Etage versucht, die nicht angezielt werden kann, zeige den Grund an. Ein abgelehnter Versuch sollte die Karte und die Ladung verfügbar lassen.

Sollte eine gestoppte Bedrohung immer noch absteigen?

Entscheide, wann der Erfolg geprüft wird, und halte diese Reihenfolge explizit. Hier stoppt die Kapsel vor dem Abstieg, wenn entweder die Karte oder die Spule die Stabilität auf null reduziert. Teste einen letzten Treffer auf F1, um sicherzustellen, dass der Empfänger danach keinen Schaden nimmt.

Wann sollte ich mehr Karten oder Bedrohungen hinzufügen?

Füge eine hinzu, wenn sie eine Etagenswahl schafft, die das erste Fixture nicht ausdrücken kann. Eine zweite Bedrohung könnte einen anderen Weg nehmen oder sich in einem anderen Zug bewegen. Prüfe, ob die Position und die nächste Aktion jeder Bedrohung lesbar bleiben, bevor du die Hand erweiterst.

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