Um ein originales Arenaspiel zu erstellen, das von Brotato inspiriert ist, beginne mit zwei Werkzeugen, die dem Spieler einen Grund geben, sie zusammen zu verwenden. In diesem fiktiven Gewächshaus kann ein Techniker einen Wartungsroboter markieren und ihn dann mit einer Entladung ausschalten. Markiert man zuerst den falschen Roboter, bekommt der andere Zeit, um den Spieler zu erreichen.
Verwende einen Raum und zwei Ziele, um die Interaktion zu überprüfen. Du kannst sehen, wann die Markierung wirksam wird, wann sie abläuft und welcher Roboter sich bewegt, während der Spieler das zweite Werkzeug verwendet.

Wandle eine Ausrüstungskombination in eine originale Regel um
Brotato ist ein Top-Down-Arenaspiel, in dem ein Charakter bis zu sechs Waffen gleichzeitig tragen kann. Ausrüstung und Eigenschaften können einen Lauf beeinflussen, und der Entwickler beschreibt automatisches Feuer als Standard. Siehe das Brotato-Faktenblatt von Blobfish Games und die offizielle Steam-Seite für diese Details.
Gib in deinem eigenen Spiel jedem Ausrüstungsstück eine andere Aufgabe. Der Gewächshaus-Techniker wählt einen Roboter manuell aus und verwendet dann ein Werkzeug pro Tick. Das erste Werkzeug hält den gewählten Roboter an und hinterlässt eine Markierung. Das zweite kann ihn deaktivieren, während diese Markierung aktiv ist. Die Ausrüstung ist wichtig, weil eine Aktion eine spätere Aktion ermöglicht.
Gib den Werkzeugen ein gemeinsames Ziel und eine Zeitbegrenzung
Zeichne ein Brett mit fünf Spalten und drei Zeilen, wobei die Spalten von null bis vier nach Osten und die Zeilen von null bis zwei nach Süden zunehmen. Starte den Techniker bei (2, 1) mit einer Gesundheit. Platziere Roboter A bei (0, 1) und Roboter B bei (4, 1). A verfolgt jeden Tick, während B sich nur bei geraden Ticks bewegt. Bei einer Verfolgung bewegt sich ein Roboter ein Feld auf den Spieler zu, wobei er zuerst horizontal bewegt, wenn sich beide Koordinaten unterscheiden. Ein Roboter, der bereits auf dem Spieler ist, bleibt dort.
| Aktion | Was es tut | Was angezeigt wird |
|---|---|---|
| Markieren | Markiere einen aktiven Roboter innerhalb von zwei Gitterschritten. Er überspringt die Bewegung in diesem Tick. Die Markierung bleibt bis zum nächsten akzeptierten Tick bestehen, es sei denn, sie wird erneuert. | Ein temporärer Marker und eine kurze Verzögerung. |
| Entladung | Deaktiviere einen markierten aktiven Roboter innerhalb von zwei Gitterschritten. Eine Entladung auf ein unmarkiertes Ziel verbraucht den Tick, ohne ihn zu deaktivieren. | Ein Ausschalt-Signal oder eine Erklärung, dass die Markierung fehlt. |
| Bewegen oder warten | Bewege dich ein Feld in eine Himmelsrichtung innerhalb des Bretts oder bleibe für einen Tick stehen. | Die Position des Spielers, bevor die Roboter verfolgen. |

Miss den Bereich, indem du die horizontalen und vertikalen Abstände addierst. Wenn ein Ziel fehlt, deaktiviert ist oder außerhalb des Bereichs liegt, lehne die Werkzeuganfrage ab, bevor du den Zustand änderst. Wende eine akzeptierte Aktion an, bewege dann die berechtigten Roboter und prüfe den Kontakt. Kontakt beendet den Lauf. Nach dieser Prüfung lass alte Markierungen ablaufen und löse das Ergebnis auf. Der Spieler gewinnt nach Tick 4, wenn beide Roboter deaktiviert sind und er noch lebt.
Versuche zuerst den schnellen Roboter
| Tick | Werkzeugeingabe | Erwartetes Ergebnis |
|---|---|---|
| 1 | A markieren | A hält bei (0, 1) an. B bleibt bei (4, 1). |
| 2 | A entladen | A schaltet sich ab. B bewegt sich zu (3, 1). |
| 3 | B markieren | B erhält eine Markierung und bleibt bei (3, 1). |
| 4 | B entladen | B schaltet sich ab, bevor er sich bewegen kann. Der Spieler überlebt und gewinnt. |

Drehe den Anfang um und markiere B bei Tick 1. A bewegt sich zu (1, 1). Das Entladen von B bei Tick 2 funktioniert, aber A erreicht den Spieler bei (2, 1) nach der Aktion. Beide Werkzeugauswahlen waren gültig und der Raum scheitert trotzdem. Die schnellere Bedrohung brauchte zuerst Aufmerksamkeit.
Gib der KI die Werkzeugregeln und die Verfolgungsreihenfolge
SEELEs KI-Spiel-Ersteller bietet einen Ausgangspunkt, um eine fokussierte Beschreibung in einen ersten Build zu verwandeln, den man untersuchen kann. Beschreibe das Gewächshaus und die zwei Zieltypen, dann fixiere die Aktionsreihenfolge und die Lebensdauer der Markierung. Halte die Objekte einfach genug, um zu erkennen, ob ein fehlgeschlagenes Ausschalten vom Bereich, dem Timing oder der Zielauswahl stammt.
Erstelle eine originale Top-Down-Browser-Arena in einer Gewächshaus-Wartungsbucht.
Verwende ein 5-zu-3-Brett, x=0–4 nach Osten und y=0–2 nach Süden. Starte den Techniker
bei (2,1) mit 1 Gesundheit. Spawn A bei (0,1) und B bei (4,1) bei Tick 1.
Akzeptiere eine Bewegung, Warten, Markieren oder Entladen pro Tick. Bewegungen sind
in Himmelsrichtungen und bleiben innerhalb des Bretts. Werkzeuge wählen ein benanntes aktives
Ziel innerhalb der Manhattan-Distanz 2 aus. Lehne ungültige Bewegungen oder
Ziele ohne Zustandsänderung oder Tick-Fortschritt ab.
Markieren hält dieses Ziel für die aktuelle Verfolgung an und bleibt aktiv
bis zum nächsten akzeptierten Tick, es sei denn, es wird erneuert. Entladen deaktiviert
ein markiertes Ziel vor der Bewegung. Eine legale Entladung auf ein unmarkiertes
Ziel verbraucht einen Tick, ohne es zu deaktivieren. Zeige unterschiedliche Signale.
Nach der Aktion verfolgt A jeden Tick und B nur bei geraden Ticks.
Bewege jeden berechtigten Roboter ein Feld auf den Spieler zu, horizontal
zuerst. Ein Roboter auf dem Spieler bleibt dort. Kontakt beendet den Lauf.
Nach Kontakt lass Markierungen ablaufen, deren nächster Tick vergangen ist. Am Ende
von Tick 4, gewinne nur, wenn der Spieler lebt und beide deaktiviert sind.
Neustart setzt Gesundheit, Positionen, Markierungen, Ergebnis und Timing zurück.
Führe beide Anfänge vom selben Start aus. Versuche, einen unmarkierten Roboter zu entladen, und verifiziere, dass der Tick voranschreitet, ohne ein Ausschalten. Dann markiere A, warte bei Tick 2 und prüfe, dass die Markierung bei Tick 3 verschwunden ist. Teste ein fehlendes oder außerhalb des Bereichs liegendes Ziel und verifiziere, dass der Tick ausstehend bleibt. Der Leitfaden zum Prüfen eines KI-Spiels in kleinen Schritten kann dir helfen, eine Folgeberänderung zu isolieren.
Mache einen Roboter schneller angreifend
Ändere nur die Verfolgungsfrequenz von B von geraden Ticks zu jedem Tick. Spiele Mark A und Entladung A von derselben Startposition ab. Im ursprünglichen Trace wartet B bei Tick 1 und erreicht (3, 1) bei Tick 2. Im überarbeiteten Trace bewegt es sich zu (3, 1) bei Tick 1 und erreicht den Spieler bei Tick 2.
Die Werkzeugkombination deaktiviert A immer noch. Die Änderung verkürzt die verfügbare Zeit, um mit B auf dieser Route umzugehen. In einer gebauten Version prüfe, ob der Spieler den schnelleren Angriff erkennen kann, bevor er sich für das zweite Werkzeug entscheidet. Verwende denselben Anfang, um die Bewegungsänderung von den Werkzeugregeln zu trennen.
Mache eine Kombination wichtig, bevor du Ausrüstung hinzufügst
Baue das Markieren, Entladen und zwei verschiedene Annäherungsraten, bevor du die Arena erweiterst. Versuche beide Zielreihenfolgen und prüfe, ob das Feedback erklärt, was passiert ist. Starte deinen originalen Arena-Prototyp mit SEELEs KI-Spiel-Ersteller und vergleiche seinen ersten Lauf mit dem vier-Tick-Trace.
Häufig gestellte Fragen
Was macht zwei Werkzeuge zu einer Kombination?
Gib einem Werkzeug ein Ergebnis, das das andere nutzen kann. Hier schafft die Markierung eine kurze Chance für die Entladung zu funktionieren. Zeige diese Verbindung im Feedback und gib dem Spieler einen Grund, zu entscheiden, wann er es verwendet. Zwei Werkzeuge, die immer dieselbe Aufgabe erfüllen, geben wenig Grund zur Koordination.
Wie kann ich zeigen, wann eine Markierung abläuft?
Verwende ein Signal, das an das markierte Ziel angehängt ist, wie ein Ring, der seine Form ändert, bevor er verschwindet. Halte das Signal getrennt vom deaktivierten Zustand des Roboters. In der Debug-Ansicht zeige den Tick, der die Markierung angewendet hat, und den letzten Tick, bei dem die Entladung sie nutzen kann.
Wie teste ich eine schwächere Werkzeugkombination?
Halte den Raum und die Zielpositionen fest, während du eine Eigenschaft änderst, wie Reichweite oder Markierungslebensdauer. Spiele dieselben Eingaben ab und notiere, welche Aktion aufhört zu funktionieren. Das gibt dir ein konkretes Ergebnis, bevor du Spieler fragst, wie sich die überarbeiteten Werkzeuge in Bewegung anfühlen.
Wann sollte ich mehr Feinde hinzufügen?
Füge einen hinzu, nachdem der Spieler erkennen kann, warum jedes Ausschalten funktioniert hat und welcher Roboter die unmittelbare Bedrohung darstellt. Gib dem nächsten Feind ein lesbares Verhalten, das die Entscheidung ändert. Teste es in einer kleinen Einrichtung, bevor du es mit beiden ursprünglichen Robotern kombinierst.


