Wie man ein Spiel im Stil von Inscryption mit KI erstellt

Entwirf eine unwiderrufliche Kartenzahlung und folge ihren Konsequenzen in die nächste Begegnung.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Um ein originales Kartenerlebnis im Stil von Inscryption zu erstellen, verknüpfe einen starken Zug mit einer Kosten, die der Spieler auch in der nächsten Begegnung noch spürt. In dieser fiktiven Signalstation auf einer Salzpfanne setzt der Spieler eine eingesetzte Unterstützerkarte außer Kraft, um einen Surge zu aktivieren. Der Verstärker beschleunigt spätere Züge. Die Blende mildert eingehenden Schaden ab. Welche Karte der Spieler auch immer einsetzt, bleibt für den Rest des Durchlaufs außer Kraft.

Gestalte zwei Begegnungen um diese eine Entscheidung. Die erste zwingt den Spieler, zu wählen, was er verlieren will. Die zweite zeigt, was der Verlust bedeutet, wenn sich die Regeln ändern.

Zwei Unterstützerkarten befinden sich in separaten Steckplätzen neben einer Puls-Karte und einem leeren Ablagefach für außer Kraft gesetzte Karten
Zeige beide Unterstützungen, bevor der Spieler eine Wahl trifft. Ein separates Tablett bietet einer ausgeschiedenen Karte ein klares Ziel.

Wandle das Opfer in eine Kostenstruktur um, die fortbesteht

Inscryption verbindet Deckbuilding mit Escape-Room-Rätseln und psychologischem Horror. In seinem PlayStation-Artikel über das Spiel beschreibt der Entwickler Daniel Mullins, wie man einige Kreaturenkarten opfert, um stärkere Karten zu spielen. Auch die offizielle Steam-Seite beschreibt dieses Genremix.

Nimm die allgemeine Idee, mit etwas zu bezahlen, das der Spieler bereits nutzt. Verleihe deiner Version ein eigenes Setting, eigene Karten und ein eigenes Ergebnis. In diesem Prototyp helfen die Ausrüstungskarten dem Operator, ein Tor und ein Schloss zu überwinden. Eine ausgeschiedene Karte verlässt ihren Steckplatz und trägt sofort nicht mehr bei.

Definiere, welche Unterstützung die Zahlung übersteht

Beginne am versiegelten Tor mit vier Integrität und null Fortschritt. Beide Unterstützungskarten liegen offen. Die beiden Aktionskarten sind jederzeit zur Prüfung verfügbar. Surge ist der einzige gültige Eröffnungszug und kann einmal pro Durchgang verwendet werden. Vent kann nach dem Entsiegeln des Tores einmal pro Zug verwendet werden.

KarteEffekt
VerstärkerWährend deployed, füge jedem legalen Zug 1 Fortschritt hinzu.
VerwirrungWährend deployed, absorbier bis zu 2 Schaden von jeder Antwort.
SurgeEntferne genau eine eingesetzte Unterstützung, entsiegle das Tor und füge 4 Fortschritt hinzu. Wende den Verstärker-Bonus nur an, wenn er weiterhin eingesetzt ist.
VentFüge 1 Fortschritt hinzu, plus 1, wenn der Verstärker weiterhin eingesetzt ist. Kann in späteren Zügen erneut verwendet werden.
Eine Kupferspulen-Karte wird neben einer türkisfarbenen Unterstützungskarte und einer Puls-Aktionskarte ausgewählt
Vorschau, welche Unterstützung entfernt wird, bevor du Surge bestätigst. Die Auswahl allein lässt beide Karten eingesetzt.

Validiere Surge und die ausgewählte Unterstützung, bevor du eine Karte bewegst. Bei einem gültigen Zug entferne zuerst diese Unterstützung, berechne dann den Fortschritt. Eine Antwort kann nur erfolgen, wenn die Begegnung nach dem Zug noch unter ihrem Zielwert liegt. Bei einer klärenden Aktion wird die Antwort übersprungen. Das Tor verlangt sechs Fortschritt und antwortet mit drei Schaden. Das Schloss verlangt drei Fortschritt und antwortet mit einem Schaden. Wenn Baffle weiterhin eingesetzt ist, ziehe bis zu zwei von entweder der Antwort ab, wobei der Schaden bei null begrenzt ist.

Folge beiden Optionen in das Schloss

Wenn das Tor geklärt ist, öffne das Schloss automatisch und setze den Fortschritt auf null zurück. Übertrage die Integrität des Spielers sowie den eingesetzten oder entfernten Zustand beider Karten. Die Tabelle zeigt den rohen Fortschritt und die verbleibende Integrität nach jedem Zug, einschließlich jeder Antwort. Die Zählung der Züge beginnt beim Schloss erneut.

WahlTor-Fortschritt / IntegritätSchloss-Fortschritt / Integrität
Baffle zurückziehen und Amplifier behaltenSurge 5 / 1. Vent 7 / 1 wird im Zug 2 aufgelöst.Vent 2 / 0. Die erste Antwort beendet den Lauf.
Amplifier zurückziehen und Baffle behaltenSurge 4 / 3. Vent 5 / 2. Vent 6 / 2 wird im Zug 3 aufgelöst.Vent 1 / 2. Vent 2 / 2. Vent 3 / 2 gewinnt im Zug 3.

Wenn der Amplifier behalten wird, wird das Tor einen Zug früher aufgelöst, aber der Spieler bleibt mit einer Integrität von 1 ohne Schutz zurück. Am Schloss scheitert das erste Vent um einen Fortschrittspunkt und die Antwort reicht aus, um den Lauf zu beenden. Wenn das Baffle behalten wird, dauert es am Tor länger, aber es wird genug Schutz mitgeführt, um jede Antwort am Schloss aufzufangen.

Eine türkisfarbene Unterstützungseinheit bleibt neben einem leeren Steckplatz und einer zurückgezogenen Kupfer-Spulen-Karte deployed.
Lass die behaltene Unterstützungseinheit beim nächsten Treffen sichtbar. Das zurückgezogene Tablett zeigt, wo die andere Karte hingegangen ist und warum ihre Wirkung verschwunden ist.

Gib der KI ein festes Setup und ein kurzes Testprotokoll

Halte die Startkarten und die Reihenfolge der Treffen fest, während du die Zahlung prüfst. Sobald die beiden Routen wie erwartet funktionieren, kannst du ein größeres Deck testen, ohne die Regeln zu ändern, die du gerade verifiziert hast.

Erstelle ein originales Browser-Kartentreffen an einer Salzflach-Station.
Starte am versiegelten Tor mit Integrität 4, Fortschritt 0 und zwei
deployten Unterstützungseinheiten. Amplifier fügt jedem legalen
Zug 1 Fortschritt hinzu. Baffle absorbiert bis zu 2 Schaden von jeder Antwort.

Erfordere Surge als Eröffnungszug. Vorschau einer deployten Unterstützungseinheit
vor der Bestätigung. Bei Bestätigung wird sie für den Lauf zurückgezogen, das
Tor wird entsiegelt und 4 plus jeder verbleibende Amplifier-Bonus hinzugefügt. Surge
wird einmal pro Lauf verwendet. Vent fügt 1 plus jede deployte Amplifier hinzu und ist
nach Surge einmal pro Zug wiederverwendbar.

Prüfe das Fortschrittsziel vor jeder Antwort. Torziel 6,
Antwort 3. Wenn es aufgelöst wird, öffnet sich das Schloss bei Fortschritt 0 mit aktueller
Integrität und Kartenstatus. Schlossziel 3, Antwort 1. Löse das Schloss
zum Gewinnen. Integrität 0 beendet den Lauf.

Ungültige Eingaben ändern nichts. Reset stellt das Siegel, die Start-
Integrität, beide Unterstützungseinheiten, beide Aktionen und ein leeres zurückgezogenes Tablett wieder her.

Vorschau und Abbruch jeder Zahlung, dann Bestätigung ohne ausgewählte Karte und Überprüfung, dass sich nichts ändert. Versuche Vent, bevor du das Gate öffnest. Nach der Zahlung mit dem Amplifier, prüfe, ob Surge genau vier Fortschrittspunkte hinzufügt. Auf beiden Routen, verifiziere, dass ein klärendes Spiel die Antwort überspringt. Erreiche das Lock in einem neuen Lauf und bestätige, dass die ausgemusterte Karte nie mit dem Begegnungsübergang zurückkehrt.

Nur das Lock-Ziel senken und vergleichen

Ändere das Lock-Ziel von drei auf zwei Fortschrittspunkte. Lass alle Karten, Antworten und das Gate unverändert. Die Route, die den Amplifier behält, erreicht nun zwei Fortschrittspunkte bei ihrem ersten Lock-Spiel und gewinnt bei einer Integrität. Die Route, die Baffle behält, gewinnt bei ihrem zweiten Lock-Spiel bei zwei Integrität.

Im Arbeitsblatt ermöglicht diese eine Änderung der schnelleren, aber exponierteren Route, das Spiel zu beenden. Du kannst nun Runden und Integrität vergleichen, wenn beide Routen erfolgreich sind. Der Guide zum Ändern einer Regel und zum erneuten Abspielen eines Builds zeigt, wie man denselben Vergleich nach der Implementierung prüft.

Lass die nächste Begegnung zeigen, was der Spieler aufgegeben hat

Erstelle eine irreversible Zahlung und spiele sie dann über beide Begegnungen ab. Starte dein originales Kartenabenteuer mit SEELEs KI-Spielmacher und nutze die beiden Spuren, um zu prüfen, ob die überlebende Karte ihre Wirkung behält.

Häufig gestellte Fragen

Wie sollte ein Spiel zeigen, dass eine Zahlung irreversibel ist?

Zeige die gewählte Karte und erkläre, was sie nicht mehr tun wird, bevor der Spieler bestätigt. Behalte die Karte während der Vorschau in ihrem Steckplatz und gib dem Spieler die Möglichkeit, abzubestellen. Sobald bestätigt, verschiebe sie an einen Ort, der für Karten reserviert ist, die in diesem Lauf nicht zurückkehren können.

Was ist der Unterschied zwischen dem Ausmustern und dem Verwerfen einer Karte?

In diesem Testaufbau entfernt das Ausmustern die Karte und ihre Wirkung für den Rest des Laufs. Ein Verwerfen kann vorübergehend sein, wenn die Deck-Regeln sie später neu mischen oder wiederherstellen. Verwende separate Ziele und erkläre, wann jede zurückkehren kann, damit Spieler vorhersagen können, was sie aufgeben.

Warum immer mit denselben Startkarten testen?

Eine feste Ausrüstung ermöglicht es, eine Entscheidung zu wiederholen und ihre exakten Konsequenzen zu vergleichen. Wenn sich die Starthand ändert, kann man den Überblick verlieren, ob die Zahlung oder der Zug das Ergebnis verursacht hat. Füge zufällige Züge hinzu, nachdem du die festen Abläufe reproduzieren und sauber zurücksetzen kannst.

Was sollte ein drittes Zusammentreffen hinzufügen?

Gib ihm ein Druckmuster, das die verbleibende Unterstützung auf eine andere Weise relevant macht. Behalte die bestehende Zahlungsregel und den übergeleiteten Zustand bei, während du es ausprobierst. Wenn jedes Zusammentreffen dieselbe Wahl belohnt, ändere ein Ziel oder eine Antwort und überprüfe alle früheren Routen erneut.

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