Wie man ein Spiel im Stil von Moonlighter mit KI erstellt

Vergleiche zwei Expeditionsladungen und sieh, wie sich jede von ihnen auf die nächste Runde des Verkaufs auswirkt.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Um ein originales Ladenabenteuer zu erstellen, das von Moonlighter inspiriert ist, lass die Expedition entscheiden, was zum Verkauf steht. Auf diesem fiktiven Markt am Hang holt ein Drucker optische Teile aus einer alten Werkstatt unter dem Stand. Zwei kleine Spulen füllen die ersten zwei Kundenbestellungen. Eine größere Linse bringt einem Käufer mehr ein, belegt aber beide Fächer im Transportkoffer.

Gib dem Spieler die Möglichkeit, entweder die eine oder die andere Ladung nach Hause zu bringen. Zähle dann das Geld und die erfüllten Bestellungen getrennt. Eine Ladung kann mehr einbringen und trotzdem das Ziel des Stands verfehlen.

Ein Druckereistand auf einem Hang befindet sich in der Nähe des steinernen Eingangs zu einer Werkstatt
Platziere den Stand und den Eingang zur Werkstatt in derselben Anfangsansicht. Die Reise erklärt, woher der nächste Vorrat stammt.

Mach den Expeditionsvorrat im Laden verfügbar

Digital Sun beschreibt Moonlighter als Action-RPG mit Roguelite- und Ladenbetriebs-Elementen. Die offizielle Spielseite des Entwicklers beschreibt, wie der Ladenbesitzer Dungeons erkundet, um Beute zu finden und diese anschließend zu verkaufen. Auch die 11 bit studios Spielseite beschreibt die beiden Seiten dieser Rolle.

Nutze die Verbindung zwischen einer Expedition und dem nächsten Verkauf. Gib deiner Version einen eigenen Ort, eigene Gegenstände, Kundenanfragen und ein Ziel. Der Stand des Druckers verwendet eine kompakte Kiste und drei bekannte Aufträge. Das Zeigen dieser Aufträge vor der Reise gibt dem Spieler einen Grund, darüber nachzudenken, was hineinpasst.

Packe eine Ladung und lass genug Ladung für die Rückkehr übrig

Der Stand ist mit der Nischenkammer verbunden, und die Nischenkammer ist mit dem Tiefen Schrank verbunden. Beginne am Stand mit vier Lampenladungen und einer leeren Kiste. Jeder Zug verbraucht eine Ladung. In diesem Fixtur kosten das Untersuchen, Sammeln und Verlassen von Gegenständen keine Ladung.

RaumVerfügbare LadungLaderegel
NischenkammerZwei verpackte SpulenSammle beide einmal. Jede belegt einen Platz.
Tiefe SchubladeEine versiegelte LinseNur einmal sammeln. Es belegt beide Fächer.
Zwei verpackte Spulen füllen einen Transportkoffer, während eine Linse in einer offenen Schublade darunter ruht
Dieses Vergleichs-Layout zeigt einen vollen Koffer über einer separaten Linse, um darzustellen, was herausgenommen werden müsste. Im Arbeitsblatt findet der Spieler die Linse tiefer im Werkstattbereich.

Lehne das Einsammeln der Linse ab, wenn beide Fächer voll sind. Behalte die Spulen, bis der Spieler sie ausdrücklich in den Rückgabebehälter der Tiefen Schublade legt. Dadurch werden beide Fächer freigegeben, und die Spulen sind für den Rest des Durchlaufs nicht mehr verfügbar. Der Spieler kann die Spulen auf dem Weg nach unten auch überspringen und die Linse mit einem leeren Koffer einsammeln.

Die Rückkehr vom Nischenbereich zum Stand öffnet den Laden und überträgt die Fracht einmalig in den Bestand. Prüfe die Ankunft, bevor du die Ladung prüfst. Das Erreichen des Stands mit null Ladung ist erfolgreich. Wenn ein Zug die letzte Ladung unterirdisch verbraucht, endet die Expedition dort und der Laden bleibt geschlossen.

Löse dieselben Bestellungen für beide Frachten auf

Die ersten beiden Kunden möchten jeweils eine Spule und zahlen drei Münzen. Der dritte möchte eine Linse und zahlt acht Münzen. „Nächste bedienen“ prüft eine Anfrage in der Reihenfolge. Wenn der gewünschte Artikel verfügbar ist, entferne einen aus dem Bestand und verzeichne die Zahlung und den Verkauf. Andernfalls markiere die Anfrage als nicht erfüllt und fahre fort. Beende nach der dritten Anfrage und prüfe, ob mindestens zwei Verkäufe abgeschlossen wurden.

Ein wartender Kunde steht vor einem Druckereistand mit verpackten Spulen auf der Theke
Lass den Spieler sehen, was verfügbar ist, bevor ein Verkauf stattfindet. Ein Artikel verlässt den Bestand nur, wenn die aktuelle Bestellung ihn abruft.
FrachtExpeditionErgebnis des Ladens
NahBewege dich mit 3 Ladung zum Nischenbereich. Sammle zwei Spulen ein. Kehre mit 2 Ladung zum Stand zurück.Bediene beide Spulen-Käufer. Die Linse-Bestellung bleibt offen. Beende mit 6 Münzen und 2 Verkäufen. Ziel erreicht.
TiefBewege dich mit 3 zum Nischenbereich, sammle zwei Spulen ein und bewege dich dann mit 2 zum Schrank. Die Abholung der Linse wird abgelehnt. Lass die Spulen zurück, sammle die Linse ein und kehre durch den Nischenbereich mit 1 zurück. Erreiche den Stand bei 0.Beide Spulen-Bestellungen bleiben offen. Verkaufe die Linse. Beende mit 8 Münzen und 1 Verkauf. Ziel verfehlt.

Beide Transporte erreichen den Stand. Die Spulen decken mehr Käufer ab, während die Linse mehr Münzen einbringt. Zeige diese Ergebnisse nebeneinander, damit der Spieler sehen kann, wie die Expeditionsentscheidung jede Kennzahl beeinflusst hat.

Gib der KI eine Expedition und eine Verkaufs-Warteschlange

Fordere die Regeln für Rückkehr und Verkauf gemeinsam an. Der wichtige Übergang ist der Moment, in dem der Koffer von transportierter Fracht zu Ladenbestand wird.

Erstelle eine originale Drucker-Expedition und einen Stand.
Verbinde den Stand mit dem Nahen Nischenbereich und den Nahen Nischenbereich mit dem Tiefen Schrank.
Starte am Stand mit 4 Ladung und 2 leeren Frachtfächern.
Bewegen kostet 1 Ladung pro Verbindung. Untersuchen und Einsammeln sind kostenlos.

Der Nahe Nischenbereich bietet 2 Spulen auf einmal, jeweils 1 Fach. Der Tiefe Schrank
bietet eine 1 Linse, die 2 freie Fächer benötigt. Lehne eine volle Abholung
ab, ohne Fracht zu verlieren. Lass die Spulen am Schrank zurück, um beide
Fächer zu befreien und sie für den Rest dieses Durchgangs unzugänglich zu machen.

Bei der Rückkehr zum Stand übertrage die mitgeführten Artikel einmalig
auf den Bestand und öffne den Laden. Prüfe die Ankunft vor dem Fehlschlag bei null Ladung.
Beende ohne Verkäufe, wenn die Ladung unterirdisch auf null sinkt.

Löse pro „Nächsten bedienen“ einen Kunden auf. Die Bestellungen sind Spule für 3,
Spule für 3, dann Linse für 8. Offene Bestellungen werden ohne
Bestands- oder Münzänderungen weitergereicht. Beende nach drei Bestellungen. Berichte
Münzen und Verkäufe getrennt. Erfordere mindestens 2 Verkäufe.
Setze Orte, Ladung, Artikel, Käuferreihenfolge und beide Summen zurück.

Versuche die Aufnahme der Linse mit einem vollen Koffer und prüfe anschließend, ob die Spulen erhalten bleiben. Spiele die tiefe Route erneut ab und verifiziere, dass das Erreichen von null immer noch den Laden öffnet. Stelle sicher, dass ein an einen Kunden verkaufter Artikel nicht auch dem nächsten dienen kann. Starte nach jedem Ergebnis neu und bestätige, dass beide Beutequellen zurückkehren.

Ändere das Verkaufsziel und spiele dieselben Reisen erneut ab

Senke das Ziel von zwei Verkäufen auf einen. Lass die Reisen, den Bestand, die Käufer und die Preise unverändert. Die Spulen erzielen weiterhin sechs Münzen von zwei Kunden. Die Linse erzielt weiterhin acht Münzen von einem und erfüllt nun das Ziel. In der Arbeitsmappe macht diese einzelne Änderung beide Transporte unter verschiedenen Prioritäten tragfähig.

Nutze den Leitfaden zum erneuten Abspielen eines Builds nach einer Änderung, um die beiden Ziele in deinem eigenen Prototyp zu vergleichen.

Mach den ersten Transport überlegenswert

Beginne mit einer Reise und einem bekannten Set von Käufern. Prüfe, welche Artikel den Tresen erreichen und welche Bestellungen sie erfüllen, bevor du Laden-Upgrades hinzufügst. Starte dein originales Ladenbetriebs-Abenteuer mit SEELEs KI-Spielmacher und nutze die beiden Transporte als Prüfungen.

Häufig gestellte Fragen

Sollte der Spieler die Kundenanfragen vor der Reise sehen?

Die Anfragen anzuzeigen, wenn es darum geht, auszuwählen, was man mitnimmt, ist die Herausforderung. Eine sichtbare Käuferliste ermöglicht es dem Spieler, die Spulen und die Linse vor dem Verlassen zu vergleichen. Später kannst du nur einen Teil der Nachfrage offenlegen, wenn du möchtest, dass Unsicherheit zu einer separaten Entscheidung wird.

Wie sollte das Spiel anzeigen, dass ein sperriger Artikel nicht passt?

Zeige die Slots an, die der Artikel benötigt, und die Slots, die belegt sind, bevor der Spieler bestätigt. Wenn eine Aufnahme fehlschlägt, halte den aktuellen Ladungsbereich sichtbar und weise auf die Option hin, Platz zu schaffen. Eine Ablehnung sollte dem Spieler eine klare nächste Handlung ermöglichen.

Warum sollten Verkäufe und Umsatz getrennt erfasst werden?

Die beiden Kennzahlen belohnen unterschiedliche Entscheidungen. Der Umsatz zeigt, wie viele Kundenanfragen erfüllt wurden. Die Einnahmen zeigen, wie viel diese Bestellungen einbrachten. Die Darstellung beider Werte erleichtert den Vergleich des Werts von nahen und tiefen Expeditionen, selbst wenn das Ziel des Stands eine der Kennzahlen betont.

Was sollte eine zweite Expedition hinzufügen?

Ändere eine Käuferanfrage oder füge ein Element mit einem anderen Laderaumbedarf hinzu. Prüfe, wie sich diese Änderung auf die bekannten Expeditionen auswirkt, bevor du die Karte erweiterst. Halte die erste Expedition als Vergleich verfügbar, damit du erkennen kannst, warum die neue Beute attraktiv ist.

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