Verbinde den Raum mit dem Kalender
Weise zwei Programmen denselben Raum mit unterschiedlichen Buchungszeiträumen zu. Jedes benötigt zwei aufeinanderfolgende Blöcke, und der Wechsel der Raumkonfiguration erfordert einen weiteren Block. Fünf Blöcke reichen aus, wenn der Spieler das erste Programm früh startet. Beginnt es einen Block später, überschreitet die Reservierung des zweiten Programms die Schließzeit.
Das ist das erste Planungsproblem in Cedar Annex, einem fiktiven Gemeinschaftskunstzentrum. Das ursprüngliche Prison Architect, entwickelt von Introversion Software, kombiniert Anlagenausbau und -management. Nimm die allgemeine Idee, dass ein Raum beeinflussen kann, welche Entscheidungen verfügbar sind. Cedar Annex wendet dies auf den Zeitplan eines öffentlichen Kunstraums an. Siehe die Spieleübersicht von Paradox und die Ankündigung des Originalspiels.

Reserviere einen Zeitraum, bevor du dich festlegst
Beginne im Block 1 in der Druckeinstellung ohne Buchungen. Der Tag hat fünf Blöcke. Jeder Block kann eine Aktion oder einen Teil einer Aktion enthalten. Der Spieler wählt aus, was im aktuellen freien Block zu tun ist.
| Programm | Erforderliche Einrichtung | Zulässige Blöcke | Dauer |
|---|---|---|---|
| Drucklabor | Druck | 1 bis 3, einschließlich | Zwei aufeinanderfolgende Blöcke |
| Projektionslabor | Projektion | 3 bis 5, einschließlich | Zwei aufeinanderfolgende Blöcke |
Bevor du Druck veranstalten oder Projektion veranstalten akzeptierst, prüfe, ob die Einrichtung übereinstimmt, das Programm noch nicht bedient wurde und jeder Block in seinem Zeitraum sowohl in sein Zeitfenster als auch in den Tag passt. Wenn es passt, befülle diese Blöcke, markiere das Programm am Ende seines Zeitraums einmal als bedient und rücke den Cursor vor. Wenn es fehlschlägt, bewahre den Raum, den Cursor und den Zeitplan bei. Zeige den ersten konfliktbehafteten Block für einen Zeitfensterfehler an.
Wechsel belegt einen Block. Er wechselt den Raum am Ende dieses Blocks zwischen Druck und Projektion. Warten rückt einen Block vor, ohne den Raum zu ändern. Nach einer akzeptierten Aktion prüfe, ob beide Programme bedient wurden. Wenn ja, beende mit „Beide bedient“. Andernfalls endet der Tag nach Überschreiten des Blocks 5 als „Unvollständig“.

Wiederhole drei Möglichkeiten, den Raum zu nutzen
| Plan | Belegte Blöcke | Ergebnis |
|---|---|---|
| Direkt | Druck 1–2, Wechsel 3, Projektion 4–5. | Beide bedient am Ende des Blocks 5. |
| Verzögert | Warten 1, Druck 2–3, Wechsel 4, Warten 5 nach der abgelehnten Buchung. | Nur Druck bedient. |
| Früher Wechsel | Wechsel 1, Warten 2, Projektion 3–4, Wechsel 5. | Nur Projektion bedient. |
Im verzögerten Plan passt Druck immer noch in sein eigenes Zeitfenster. Nach dem Wechsel ist der Raum für die Projektion bereit und der Block 5 ist frei. Aber eine Buchung, die dort beginnt, benötigt die Blöcke 5 und 6. Lehne sie ab, bevor du einen der Blöcke buchst. Der Cursor bleibt bei 5, und der Spieler kann warten, um den Tag mit bedientem Druck zu beenden.
Im Plan mit frühem Wechsel passt die Projektion. Im Block 5 stellt der Wechsel des Raums zurück auf Druck die richtige Einrichtung wieder her, nachdem die zulässigen Blöcke für Druck bereits vergangen sind. Eine passende Raumeinrichtung allein kann eine Buchung nicht gültig machen.

Gib der KI einen Zeitplan zur Überprüfung
Verwende eine schriftliche Vorgabe, um einen Spielentwurf zu starten. Fordere einen Fünf-Blöcke-Kalender, eine sichtbare Raumeinrichtung und ein Protokoll an, das akzeptierte Zeiträume von abgelehnten Anfragen unterscheidet. Prüfe die Zeiträume in der Tabelle, bevor du weitere Räume oder Programme hinzufügst.
Erstelle ein originelles Ein-Raum-Management-Spiel namens Cedar Annex.
Beginne im Block 1 in der Druckeinstellung mit fünf leeren Kalenderblöcken
und zwei unbedienten Programmen.
Druck veranstalten benötigt die Druckeinstellung und zwei aufeinanderfolgende
Blöcke innerhalb von 1–3. Projektion veranstalten benötigt die
Projektionseinstellung und zwei aufeinanderfolgende Blöcke innerhalb von
3–5. Prüfe Einrichtung, unbedienten Status und jeden vorgeschlagenen
Block, bevor du eine Reservierung festlegst.
Wenn akzeptiert, belege den Zeitraum, markiere das Programm einmal als
bedient und gehe zum nächsten freien Block. Lehne eine ungültige
Reservierung ab, ohne den Zustand zu ändern. Identifiziere den ersten
Block außerhalb des Zeitfensters.
Wechsel belegt einen Block und wechselt die Raumeinrichtung am Ende
des Blocks. Warten belegt einen Block und behält die Einrichtung bei.
Zeige den Cursor, die Einrichtung, die belegten Blöcke und den
Bedient-Status jedes Programms.
Nach jeder akzeptierten Aktion beende mit „Beide bedient“, wenn beide
Flaggen wahr sind. Andernfalls beende nach Block 5 mit „Unvollständig“.
Nach einem der Ergebnisse akzeptiere nur noch „Zurücksetzen“. Zurücksetzen
stellt den initialen Raum, Kalender, Cursor und unbediente Flaggen wieder her.
Prüfe den direkten Plan und den verzögerten Plan. Verifiziere, dass eine
zweiblockige Projektionsanfrage im Block 5 den Block 5 frei lässt.
Versuche auch, Projektion zu veranstalten, während der Raum in der Druckeinstellung ist, und versuche, Druck ein zweites Mal zu buchen. Beide sollten abgelehnt werden. Prüfe, ob eine erfolgreiche Buchung, die im Block 5 endet, den Tag abschließt. Verwende den Erstbau-Leitfaden von SEELE, um die nächste Wiederholung zu organisieren.
Ändere die Dauer eines Programms
Reduziere Projektion von zwei auf einen Block und belasse das Zeitfenster bei den Blöcken 3 bis 5. Wiederhole den verzögerten Plan mit Warten bei 1, Druck bei 2–3 und Wechsel bei 4. Dieselbe Projektionsanfrage im Block 5 passt nun vollständig in diesen Block. Beide Programme sind bedient, und es gibt kein finales Warten.
Der direkte Plan funktioniert immer noch und wird nun im Block 4 abgeschlossen. Der Vergleich ändert nur den Zeitraum, den Projektion benötigt. Die Raumeinrichtung, die Druckbuchung, die Wechselkosten und der Abschlussblock sind festgelegt.
Starte ein originelles Anstaltsspiel mit dem KI-Spielmacher von SEELE.
Häufig gestellte Fragen
Warum sollte jeder Block in einer Reservierung geprüft werden?
Der erste Block kann frei sein, während ein späterer Block außerhalb des Programmzeitfensters liegt. Die Prüfung des gesamten Zeitraums verhindert eine teilweise Buchung, die der Spieler nicht abschließen kann. Zeige den fehlgeschlagenen Block an und lass den gültigen Teil des Kalenders für eine andere Aktion verfügbar.
Wie sollte ich den Wechsel anzeigen?
Zeige ihn als eigenen belegten Block und zeige die Einrichtung an, die er im nächsten freien Block erstellt. Dies macht deutlich, warum ein Programm diese Zeit nicht teilen kann. Verwende eine sichtbare Raumänderung, wie das Ersetzen der Drucktische durch einen Projektionsbildschirm.
Welches Feedback sollte eine abgelehnte Buchung anzeigen?
Gib den Grund an, der der versuchten Aktion am nächsten liegt. Bei einem Zeitfensterkonflikt identifiziere den Block, der nicht passt. Bei einer Einrichtungsdiskrepanz zeige die erforderliche und die aktuelle Einrichtung an. Lass den Cursor und die bestehenden Buchungen sichtbar, damit der Spieler sehen kann, was er noch kontrolliert.
Wann sollte ich einen zweiten Raum hinzufügen?
Füge einen hinzu, nachdem du die direkten und verzögerten Pläne wiederholen und den Unterschied erklären kannst. Gib dem zweiten Raum eine klare Eigenschaft, wie eine feste Projektionseinstellung. Prüfe dann, ob die Raumwahl den Zeitplan ändert, während die ursprünglichen Ein-Raum-Tests sich weiterhin gleich verhalten.


