Wie man mit KI ein Spiel wie Slime Rancher erstellt

Erstelle eine ein-tägige Pflegeroutine und vergleiche, wie zwei verschiedene Fütterungsoptionen eine gemeinsame Belohnung verändern.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Entwickle ein originelles Kreaturpflege-Spiel um ein gemeinsames tägliches Ziel. Im fiktiven Mottenmondgarten brauchen zwei kleine Motten bei Dämmerung genug Energie, um eine Laterne zu erschaffen. Der Spieler hat zwei Portionen Nahrung und muss entscheiden, wie er sie aufteilt.

Beginne mit einem Tag und einem sichtbaren Ergebnis. Der Vergleich zweier Pflegeentscheidungen zeigt, wie individuelle Bedürfnisse, geteilte Ressourcen und der Zeitpunkt einer Belohnung zusammenwirken, bevor du einen größeren Garten hinzufügst.

Wähle eine kleine Fürsorge-Schleife

Zwei originelle, mottenähnliche Kreaturen in einem geschützten Garten
Moonmoth Garden ist ein fiktives Konzept für ein Fürsorge-Spiel. Die folgende Definition legt seine Ressourcen und Ergebnisse fest.

Monomi Park beschreibt Slime Rancher als ein Spiel über das Sammeln bunter Slimes, das Anbauen von Pflanzen und das Ernten von Ressourcen. Nutze diese breite Kombination aus Fürsorge und Sammlung als Ausgangspunkt und verleihe deinen eigenen Kreaturen, deinem Setting und deinen Belohnungsregeln eine eigene Identität.

In Moonmoth Garden beginnen Luma und Pip jeweils mit einer Energie von 1. Der Spieler startet mit zwei Portionen Nahrung, einer Wassereinheit und null Laternen. Die Energie kann nicht über 3 steigen oder unter 0 fallen. Beide Motten benötigen vor der Dämmerung mindestens 2 Energie für die gemeinsame Laternen-Belohnung.

Definiere Fürsorge und Dämmerung

SchrittRegelFeedback
FütternGib eine Portion Futter und füge der gewählten Motte 1 Energie hinzu, maximal 3.Zeige die gewählte Motte, das verbleibende Futter und die neue Energie.
Pflege beendenDer Spieler kann die Pflegephase beenden, ohne dass Nahrung verbraucht wurde.Zeige beide Energiewerte und wechsle zur Dämmerung.
DämmerungsbelohnungWenn beide Energien mindestens 2 und das Wasser mindestens 1 beträgt, wird ein Wasser verbraucht und eine Laterne hinzugefügt.Erkläre, ob die Bedingungen für Energie und Wasser erfüllt wurden.
DämmerungsverbrauchNach der Belohnungsprüfung wird die Energie jeder Motte um 1 reduziert, mit einem Mindestwert von 0.Zeige die finalen Energiewerte und sperrt die Pflege bis zum Zurücksetzen.
Ein Spieler bietet einem ursprünglichen, mottenähnlichen Wesen im Garten Nahrung an
Zeige, welches Wesen die Nahrung erhält, und aktualisiere seine Energie in barrierefreiem Text.

Lehne das Füttern einer Motte ab, deren Energie bereits bei 3 liegt, ohne Nahrung zu verbrauchen. Vergehe jeder Pflegeaktion eine ID und ignoriere ein wiederholtes Ereignis mit derselben ID. Diese Schutzmaßnahmen verhindern, dass eine schnelle doppelte Übermittlung einen Anteil zweimal ausgibt.

Vergleiche zwei Pflegeoptionen

Starte jede Zeile vom ursprünglichen Zustand aus. Die Energiepaare sind in der Reihenfolge Luma, Pip angeordnet. Die Belohnung verwendet die Werte vor dem Dämmerungsabzug, daher kann das letzte Paar niedriger sein als der erforderliche Schwellenwert.

SpeisewahlVor der DämmerungNach der DämmerungWasser und Laternen nach der Dämmerung
Füttere Luma, dann PipEnergie (2, 2), Nahrung 0, Wasser 1Energie (1, 1)Wasser 0, Laternen 1
Füttere Luma zweimalEnergie (3, 1), Nahrung 0, Wasser 1Energie (2, 0)Wasser 1, Laternen 0
Zwei fiktive, mottenähnliche Wesen ruhen in der Nähe einer leuchtenden Gartenlaterne
Eine leuchtende Laterne verleiht der gemeinsamen Belohnung eine sichtbare Form. Die Tabelle liefert die exakten Werte für jeden Pfad.

Im ersten Pfad erreichen beide Motten den Schwellenwert, während Wasser verfügbar ist. Die Belohnung verbraucht das Wasser, bevor die Energie abnimmt. Im zweiten Fall hat Luma mehr Energie, aber Pip liegt unter dem Schwellenwert, sodass das Wasser ungenutzt bleibt. Gib dem Spieler eine Nachricht, die die nicht erfüllte Bedingung benennt, anstatt nur einen leeren Laternenzähler anzuzeigen.

Gib der KI den vollständigen Tag

Beschreibe den Ausgangszustand, die Reihenfolge der Prüfungen und die erwarteten Ergebnisse zusammen. Dieser Prompt liefert eine kleine Schleife, die Aktion für Aktion inspiziert werden kann.

Erstelle ein originelles Browser-Wesenpflege-Spiel namens Moonmoth Garden.
Es gibt zwei originelle Laternenmotten, Luma und Pip. Jede beginnt mit Energie 1, mit einem Minimum von 0 und einem Maximum von 3.
Beginne mit 2 Portionen Futter, 1 Wasserteinheit und 0 Laternen.
Während der Pflege verbraucht das Füttern einer gewählten Motte 1 Futter und fügt 1 Energie hinzu.
Lehne das Füttern bei Energie 3 ab, ohne Futter zu verbrauchen. Erlaube dem Spieler, die Pflege mit ungenutztem Futter zu beenden.
Weise jeder Pflegeaktion eine eindeutige ID zu. Ignoriere wiederholte Ereignisse mit einer bereits verarbeiteten ID.
Bei Dämmerung prüfe zuerst, ob beide Energien mindestens 2 und das Wasser mindestens 1 beträgt.
Wenn dies zutrifft, verbrauche 1 Wasser und füge 1 Laterne hinzu. Reduziere dann jede Energie um 1, Minimum 0.
Beende den Tag und sperr die Pflege. Ein Zurücksetzen stellt beide Energien, Futter, Wasser, Laternen und Aktions-IDs wieder her.
Ab dem Zurücksetzen, füttere Luma dann Pip: vor der Dämmerung (2,2), Futter 0, Wasser 1; nach der Dämmerung (1,1), Wasser 0, Laternen 1.
Ab dem Zurücksetzen, füttere Luma zweimal: vor der Dämmerung (3,1), Futter 0, Wasser 1; nach der Dämmerung (2,0), Wasser 1, Laternen 0.
Ab dem Zurücksetzen, sende dieselbe Fütterungs-ID für Luma zweimal: Energie (2,1), Futter 1.
In einem separaten Autor-Fixtur mit 3 Futter, füttere Luma zweimal und versuche dann eine dritte Fütterung. Lehne die dritte am Limit ab, ohne Futter auszugeben.
Zeige zugängliche, beschriftete Steuerelemente, jede Ressource, Aktionsfeedback, das Dämmerungsergebnis und originelle Gartenkunst.

Führe die beiden Pflegepfade aus dem Reset aus. Teste anschließend eine wiederholte Aktions-ID und den separat konfigurierten Grenzwertfall. Wenn der erfolgreiche Pfad keine Laterne erhält, prüfe, ob das Spiel die Energie nach dem Verbrauch und nicht davor testet.

Nutze den Ersteinrichtungsleitfaden, um dieses kleine Fixture anzupassen. Erstelle Moonmoth Garden im SEELE AI Game Maker und verifiziere die tägliche Schleife, bevor du weitere Kreaturen hinzufügst.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Kreaturen sollte mein erstes Pflege-Spiel haben?

Beginne mit zwei Kreaturen und einem gemeinsamen Ziel. Eine kleine Besetzung ermöglicht es dir, individuelle Bedürfnisse zu vergleichen, ohne ein großes Inventar verwalten zu müssen. In Moonmoth Garden erklären zwei Energiewerte und eine gemeinsame Wassereinheit, ob die fiktive Belohnung in Form einer Laterne bei Dämmerung verfügbar ist.

Warum sollte die Belohnung vor dem täglichen Verbrauch geprüft werden?

Die Reihenfolge bestimmt, welche Energiewerte für die Belohnung zählen. In diesem Fixture können beide Motten bei einer Energie von 2 qualifiziert sein und nach dem Verbrauch am Ende des Tages eine Energie von 1 erreichen. Zeige die Zwischenprüfung an, damit der Spieler das Ergebnis verstehen kann.

Wie kann ich verhindern, dass ein wiederholtes Füttern die Nahrung doppelt verbraucht?

Weise jeder Pflegeaktion eine eindeutige ID zu und merke dir die verarbeiteten IDs bis zum Reset. Wenn dasselbe Ereignis erneut übermittelt wird, ändere die Energie und die Nahrungsmenge der Motte nicht. Teste dieses Verhalten separat von einer bewussten zweiten Fütterung mit einer neuen ID.

Wie sollte ich den Energiegrenzwert testen?

Verwende ein separates Autoren-Fixture mit genügend Nahrung, um den Grenzwert zu erreichen, und versuche eine weitere Fütterung. Die zusätzliche Aktion sollte abgelehnt werden, ohne Nahrung zu verbrauchen. Stelle die normalen Startressourcen wieder her, bevor du die beiden Hauptpflegepfade im Artikel vergleichst.

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