Um ein originelles Liefer-Spiel zu erstellen, das von Euro Truck Simulator 2 inspiriert ist, beginne mit einem Auftrag, der dem Spieler einen Grund gibt, eine Route zu wählen. In diesem fiktiven Bahn-Umschlaghof transportiert ein elektrischer Nutzlaster einen versiegelten Kasten zu einem Depot. Eine kurze Rampe spart Fahrzeit, kann aber den Zustand des Kastens verschlechtern. Die längere Schleife schützt die Fracht und verbraucht mehr Akku.
Mache das Entladen zum Teil des Auftrags. Die Route bringt den Laster zum Depot, und das Entladen kostet einen letzten Punkt an Zeit und Akku. Der Auftrag wird nach dieser letzten Aktion geprüft.

Wandle einen Frachtauftrag in deine eigene Spiel-Schleife um
Euro Truck Simulator 2 lässt Spieler Fracht zwischen europäischen Städten transportieren und ein Speditionsgeschäft aufbauen, während sie Lieferungen abschließen. Siehe das Pressekit von SCS Software und die offizielle Steam-Listung für diese Details.
Nutze die allgemeine Idee, einen Auftrag anzunehmen und das zu liefern, was er verlangt. Gib deiner Version ihr eigenes Fahrzeug, ihren eigenen Hof, ihre eigenen Routen und ihre eigenen Regeln. Das folgende Beispiel modelliert das Fahren durch abstrakte Routenkosten, damit du Disposition, Fahrt und Lieferung prüfen kannst, bevor du kontinuierliche Fahrphysik hinzufügst.
Setze den Vertrag, bevor der Laster losfährt
Bei Annahme des Auftrags beginne bei Zeit null mit sechs Akku-Punkten und einem Kasten-Zustand von drei. Der Auftrag verlangt das Entladen bis Zeit fünf und einen Zustand von mindestens zwei. Biete eine optionale Vorbereitung an der Disposition an. Das Einsetzen der Dichtung kostet zwei Zeitpunkte und verändert, wie die Hof-Rampe den Kasten beeinflusst. Der Kasten bleibt versiegelt.

| Aktion | Zeitkosten | Akku-Kosten | Andere Wirkung |
|---|---|---|---|
| Dichtung einsetzen | 2 | 0 | Verhindert den Zustandsverlust der Hof-Rampe. Einmal vor der Abfahrt verfügbar. |
| Hof-Rampe | 2 | 3 | Zustand sinkt um 2 ohne die Dichtung. Ankunft am Depot. |
| Service-Schleife | 3 | 4 | Zustand bleibt gleich. Ankunft am Depot. |
| Entladen | 1 | 1 | Einmal am Depot verfügbar. Prüfe den Vertrag nach dem Ausgeben dieser Punkte. |
Lehne eine verspätete oder wiederholte Vorbereitung und eine Route ab, die den verfügbaren Akku überschreitet. Erlaube eine Route pro Auftrag. Am Depot lehne das Entladen ab, wenn der Akku es nicht abdecken kann. Ein abgelehnter Befehl kostet nichts. Ein gültiges Entladen kann die Frist oder die Zustandsanforderung verfehlen und den Auftrag als fehlgeschlagen beenden.
Vergleiche beide Routen nach dem Entladen

| Vorbereitung und Route | Endzeit | Verbleibender Akku | Zustand | Vertragsergebnis |
|---|---|---|---|---|
| Keine Dichtung, Hof-Rampe | 3 | 2 | 1 | Verfehlt den Zustand. |
| Dichtung einsetzen, Hof-Rampe | 5 | 2 | 3 | Zur Frist geliefert. |
| Keine Dichtung, Service-Schleife | 4 | 1 | 3 | Einen Punkt vor der Frist geliefert. |
| Dichtung einsetzen, Service-Schleife | 6 | 1 | 3 | Verfehlt die Frist. |
Die vorbereitete Rampe behält einen zusätzlichen Akku-Punkt im Vergleich zur unvorbereiteten Schleife, aber die Vorbereitung dauert genug Zeit, um sie zur späteren Lieferung zu machen. Die unvorbereitete Rampe ist die früheste Ankunft und das früheste Entladen, aber der Kasten-Zustand ist zu niedrig. Gib jedem fehlgeschlagenen Vertrag einen spezifischen Grund, damit der Spieler sehen kann, welche Kosten wichtig waren.
Frag die KI nach einem vollständigen Liefervertrag
SEELEs 3D-Spiel-Ersteller bietet einen Ausgangspunkt für einen kompakten Browser-Prototyp mit einem sichtbaren Ziel. Gib ihm die Dispositions-Bucht, beide Routenkosten und die genaue Abschlussprüfung. Halte diese Regeln fest, während der erste Entwurf das Fahrzeug und den Hof festlegt.
Erstelle ein originelles Browser-Liefer-Spiel in einem fiktiven Bahnhofshof.
Bei Annahme des Auftrags beginne an der Disposition mit Zeit 0, Akku 6 und Kasten-
zustand 3. Der Kasten ist versiegelt und die optionale Dichtung ist nicht vorhanden.
An der Disposition ist das Einsetzen der Dichtung optional und einmal erlaubt. Es fügt 2
Zeit hinzu und verwendet keinen Akku. Die Hof-Rampe kostet 2 Zeit und 3 Akku
und subtrahiert 2 Zustand nur ohne die Dichtung. Die Service-Schleife
kostet 3 Zeit und 4 Akku, ohne Zustandsverlust.
Akzeptiere eine Route, bewege dich zum Depot und wende ihre Kosten an. Lehne
eine Route mit unzureichendem Akku ab. Die Ankunft beendet den Auftrag nicht.
Entlade nur am Depot, einmal, für 1 Zeit und 1 Akku. Lehne
ungültige Befehle ab, bevor du ausgibst oder den Zustand änderst.
Nach einem gültigen Entladen, liefere, wenn die Zeit höchstens 5 ist, der Zustand
mindestens 2 ist und der Akku nicht negativ ist. Andernfalls zeige die nicht erfüllten
Bedingungen und beende den Versuch. Neustart stellt Disposition, Auftrags-
status, Zeit, Akku, Zustand und Vorbereitungsstatus wieder her.
Versuche, an der Disposition zu entladen, zweimal vorzubereiten und nach der Abfahrt vorzubereiten. Stelle sicher, dass jeder abgelehnte Befehl die Ressourcen unverändert lässt. Führe die vier Zeilen in der Tabelle aus und bestätige, dass der Auftrag bei der Ankunft offen bleibt. Dann entlade und prüfe die finalen Zahlen. Der Leitfaden zum Prüfen eines KI-Spiels in kleinen Schritten kann dir helfen, eine fokussierte Korrektur anzufordern, wenn eine Prüfung fehlschlägt.
Verstricke die Frist, ohne die Routen zu ändern
Ändere die Frist von fünf auf vier. Spiele die vorbereitete Rampe und die unvorbereitete Schleife vom selben Dispositions-Zustand neu ab. Die vorbereitete Rampe entlädt immer noch bei Zeit fünf und ist jetzt zu spät. Die unvorbereitete Schleife entlädt immer noch bei Zeit vier und besteht genau zur neuen Frist.
Das Arbeitsblatt isoliert eine Änderung im Vertrag. Wenn du beide Versionen baust, prüfe, ob Spieler die Entladekosten berücksichtigen können, bevor sie eine Route wählen. Eine Vorschau, die bei der Ankunft stoppt, würde die vorbereitete Rampe bei Zeit vier zeigen und den Punkt verbergen, der sie zu spät macht.
Prüfe die Lieferung, bevor du die Karte erweiterst
Baue eine Routenwahl, eine optionale Vorbereitung und ein Entladen. Teste den Vertrag mit intakter Fracht, die zu spät ankommt, und mit beschädigter Fracht, die früh ankommt. Starte deinen originellen Liefer-Prototyp mit SEELEs 3D-Spiel-Ersteller und halte die vier Routenergebnisse in der Nähe, während du den ersten Entwurf prüfst.
Häufig gestellte Fragen
Warum Ankunft und Entladen trennen?
Die Ankunft bringt den Laster an das Ziel. Das Entladen gibt dem Vertrag eine klare letzte Aktion und einen Ort, um die verbleibenden Ressourcen und den Kasten-Zustand zu prüfen. Wenn das Entladen eine Kosten hat, nimm sie in die Routenvorschau auf, damit der Spieler den ganzen Auftrag planen kann.
Was sollte eine Routenvorschau zeigen?
Zeige die Fahrzeit, die Akku-Kosten und die Wirkung auf den Kasten für die aktuelle Vorbereitung. Nimm die separate Entladekosten und die erwartete Endzeit auf. Dies ermöglicht es dem Spieler, die beiden Routen mit denselben Informationen zu vergleichen, die er auf dem Ergebnisscreen sehen wird.
Braucht ein Liefer-Prototyp realistische Fahrphysik?
Eine skriptgesteuerte Route reicht aus, um zu prüfen, ob die Vertragsregeln sinnvoll sind. Füge kontinuierliches Fahren hinzu, wenn Lenken oder Handling Teil dessen ist, was du testen möchtest. Halte die Kostentabelle und die Entladeprüfung verfügbar, damit du den Auftrag noch verifizieren kannst, wenn sich die Steuerung ändert.
Wann sollte ich mehr Verträge hinzufügen?
Füge einen hinzu, nachdem Spieler verstehen, warum der erste Auftrag besteht oder fehlschlägt. Ändere eine Anforderung, wie den Zustands-Schwellenwert oder die Frist, bevor du ein anderes Ziel hinzufügst. Spiele den ursprünglichen Auftrag als Referenz neu ab, damit du sehen kannst, was die neue Anforderung beiträgt.


