Wie man ein rastersbasiertes Taktikspiel mit KI erstellt

Entwirf ein kleines taktisches Spielfeld mit Bewegung, Nachbarschaft und einem vorhersehbaren Gegner.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Ein rastersbasiertes Taktikspiel macht die Position zu einem Teil jeder Entscheidung. Eine Einheit muss ein nützliches Feld erreichen, Hindernisse respektieren und aus einem definierten Bereich angreifen, bevor der Gegner reagiert. Beginne mit einem kleinen Spielfeld und einer Einheit pro Seite, damit du diese Beziehungen überprüfen kannst, bevor du Klassen, Ausrüstung oder eine lange Kampagne hinzufügst.

Dieser Leitfaden beschreibt einen fiktiven rundenbasierten Prototypen und eine KI-gestützte Bauanforderung. Die Koordinaten und Schadenswerte sind Designentscheidungen für ein Beispiel und keine Beobachtungen aus einem abgeschlossenen Spiel. Verwende die Schritt-für-Schritt-Anleitung, um das Verhalten deines eigenen Builds zu überprüfen.

Ein Trupp in blauen Umhängen steht einem gepanzerten Gegner gegenüber, getrennt durch ein gefliestes Schlachtfeld
Kacheln und Hindernisse können dafür sorgen, dass die Position während eines Zuges wichtig wird.

Mache das Spielfeld und seine Regeln explizit

Verwende ein fünfmal-fünf-Spielfeld. Nummeriere Spalten und Zeilen von 1 bis 5 und schreibe eine Position zuerst als Spalte, dann als Zeile. Platziere den Spieler bei (1,1), den Gegner bei (3,1) und ein unpassierbares Hindernis bei (2,2). Beide Einheiten starten mit 4 Gesundheit.

Element des SpielfeldsBeispielregelSpielerfeedback
Offenes FeldEine Einheit kann ein leeres Feld besetzenZeige das gewählte Ziel an
HindernisKann nicht betreten oder überquert werdenAls blockiert markieren
BewegungBis zu zwei orthogonale SchritteErreichbare leere Felder hervorheben
AngriffEin orthogonales NachbarzielZeige das gültige Ziel und den Schaden an

Orthogonal bedeutet oben, unten, links oder rechts, nicht diagonal. Eine Route muss auf dem Spielfeld bleiben und kann nicht durch ein besetztes oder blockiertes Feld führen. Hebe tatsächliche erreichbare Ziele hervor, statt einen einfachen Radius zu zeichnen, der unerreichbare Zellen hinter einem Hindernis einschließt.

Eine blaue Einheit steht zwischen hervorgehobenen Kacheln in der Nähe eines steinernen Hindernisses
Bewegungshervorhebungen können Spielern helfen, ihre Optionen zu sehen.

Definiere einen vollständigen Zug

Im Zug des Spielers kann die Einheit einmal bewegen, bis zu zwei gültige Schritte, und kann dann einmal angreifen. Beide Aktionen können übersprungen werden. Ein Angriff verursacht 2 Schaden und ist nur legal, wenn der Gegner eine Kante mit dem Feld des Spielers teilt. Beende den Zug nach diesen Entscheidungen.

Der Gegner verwendet eine absichtlich einfache Regel: Er bleibt an Ort und Stelle und greift mit 2 Schaden an, wenn der Spieler orthogonally benachbart ist, wenn der Spieler seinen Zug beendet. Andernfalls wartet er. Eine Einheit mit null Gesundheit oder weniger wird sofort besiegt, und das Match endet, bevor eine weitere Reaktion erfolgt. Der Spieler gewinnt, indem er den Gegner besiegt, und verliert, wenn die Einheit des Spielers besiegt wird.

Dieser Gegner ist ein Testfixture, keine vollständige kompetitive KI. Sein vorhersehbares Verhalten hilft, Fehler in Bewegung, Nachbarschaft und Zugreihenfolge zu isolieren.

Gehe eine legale Sequenz durch

Bewege dich von (1,1) zu (2,1). Dieses Ziel ist leer und einen orthogonalen Schritt entfernt. Greife den Gegner bei (3,1) an, ein benachbartes Feld, und reduziere seine Gesundheit von 4 auf 2. Beende den Zug: Der Gegner bleibt benachbart und reduziert die Gesundheit des Spielers von 4 auf 2.

MomentSpielerpositionSpielerlebenGegnerleben
Start(1,1)44
Nach Zug und Angriff(2,1)42
Nach Gegnereaktion(2,1)22
Zweiter Spielerangriff(2,1)20: Sieg

Im nächsten Spielerzug bleibt die Einheit an Ort und Stelle und greift einmal an. Der Gegner erreicht null, daher endet das Spiel sofort und der Gegner greift nicht erneut an. Dies ist eine Berechnung aus den festgelegten Regeln, kein Testergebnis.

Geben Sie einem KI-Spielentwickler eine präzise Spezifikation

Beschreiben Sie Brettkoordinaten, gültige Pfade, Aktionslimits und die Reihenfolge der Effekte. Das Fähigkeitskatalog von SEELE beschreibt die Erstellung eines Spiels aus einer schriftlichen Idee und die Erzeugung von 2D-Charakteren, Szenen und Interface-Elementen. Diese Kategorien belegen nicht, dass genau dieses Raster, dieses Pfadsystem oder dieses Zugsystem generiert oder getestet wurde.

Erstelle ein originelles, einzelnes Spieler-Zug-basiertes Taktik-Prototyp.
Verwende ein 5-zu-5-Raster mit Spalten und Zeilen, die von 1 bis 5 nummeriert sind.
Platziere den Spieler bei (1,1), einen Gegner bei (3,1) und ein blockiertes Feld bei (2,2).
Beide Einheiten starten mit 4 Leben. Erlaube in jedem Spielerzug höchstens einen Zug
von bis zu zwei orthogonalen Schritten durch leere, im Raster befindliche, nicht blockierte Felder.
Erlaube einen optionalen Angriff nach dem Zug; er kann nur den Gegner auf einem
orthogonal benachbarten Feld treffen und verursacht 2 Schaden. Beide Aktionen können
übersprungen werden. Zeige die erreichbaren Felder, die ausgewählte Einheit, das Leben und den Zugzustand.
Wenn der Spieler den Zug beendet, bleibt der Gegner an Ort und Stelle und verursacht 2,
wenn er orthogonal benachbart ist; andernfalls wartet er. Eine Einheit, die null oder weniger
Leben erreicht, wird sofort besiegt, was das Match vor jeder späteren Reaktion beendet.
Lehne illegale Bewegungen, besetzte Ziele und diagonale Angriffe ab.
Neustart stellt Startpositionen, Leben, Hindernis und Spielerzug wieder her.
Verwende originelle Kunst, keine Charaktere oder Interfaces aus einem bestehenden Spiel.

Machen Sie zuerst das Raster und die Besetzung sichtbar, dann implementieren Sie die Bewegung und ihre hervorgehobenen Ziele. Fügen Sie den Angriff und die Gegnereaktion hinzu, nachdem die Bewegung zuverlässig funktioniert. Wenn ein Pfad falsch ist, geben Sie dem Assistenten das Startfeld, das Ziel, die Hindernisse und das erwartete Ergebnis, statt ihn zu bitten, das Spiel „taktischer“ zu machen.

Eine blaue Einheit steht einem roten Gegner auf benachbarten Rasterfeldern gegenüber
Benachbarte Felder können definieren, welche Ziele im Angriffsreichweite liegen.

Erklären Sie, warum ein Zug nicht verfügbar ist

Trennen Sie ein ungültiges Ziel von einem unerreichbaren Pfad. Ein leeres Feld kann immer noch unerreichbar sein, wenn alle Routen innerhalb des Bewegungsbudgets blockiert sind. Lassen Sie die Einheit in ihrem ursprünglichen Feld, wenn ein Zug fehlschlägt, bewahren Sie ihre verbleibende Aktion und zeigen Sie einen kurzen Grund an.

Verwenden Sie ein eindeutiges visuelles Signal für ein angreifbares Ziel, anstatt jedes nahegelegene Feld als angreifbar zu behandeln. Nach einem Zug berechnen Sie die Nachbarschaft vom neuen Feld neu. Wenn der Gegner besiegt wird, entfernen oder deaktivieren Sie weitere Aktionen und zeigen Sie das Ergebnis einmal an.

Prüfen Sie das Brett und die Zugreihenfolge

  1. Bewegung: von (1,1) aus, bewegen Sie sich zu (2,1), dann Neustart und versuchen Sie das blockierte Feld (2,2). Der zweite Zug muss fehlschlagen, ohne die Position zu ändern.
  2. Besetzte und außerhalb des Rasters liegende Zellen: lehnen Sie das Feld des Gegners bei (3,1) als Ziel ab und lehnen Sie jede Position außerhalb des Bereichs 1–5 ab.
  3. Nachbarschaft: platzieren Sie den Spieler diagonal zum Gegner und bestätigen Sie, dass ein Angriff nicht verfügbar ist. Von (2,1) aus, bestätigen Sie, dass der Angriff legal ist.
  4. Aktionslimits: nach einem Zug, lehnen Sie einen zweiten Zug in diesem Zug ab; nach einem Angriff, lehnen Sie einen zweiten Angriff ab. Eine ungültige Aktion sollte keine gültige Aktion verbrauchen.
  5. Sieg und Reset: folgen Sie dem Beispiel mit zwei Angriffen. Prüfen Sie, dass der Gegner nach dem Sieg nicht reagiert, dann Neustart und überprüfen Sie die Anfangspositionen und das Leben.

Für eine fehlgeschlagene Prüfung, fügen Sie die Koordinaten und den vollständigen Zugzustand hinzu. Zum Beispiel: „Spieler bei (2,1), Gegner bei (3,1) mit 2 Leben. Der Spieler griff mit 2 an, aber der Gegner reagierte trotzdem. Beenden Sie das Match sofort, wenn der Gegner null erreicht.“ Testen Sie auch einen nicht tödlichen Angriff, da dieser nach dem Zugende immer noch eine Reaktion erhalten sollte.

Planen Sie eine hypothetische Deckungsregel

Nachdem der grundlegende Zug funktioniert, erwägen Sie, ein separates leeres Feld als Deckung zu markieren. In diesem vorgeschlagenen Iteration nimmt eine Einheit, die auf diesem Feld steht, 1 weniger Schaden vom nächsten eingehenden Angriff, mit einem Minimum von null; der Schutz wird durch diesen Angriff verbraucht. Wählen Sie das Deckungsfeld und zeigen Sie es vor Beginn des Matches an. Dies ist ein Designvorschlag, kein beobachtetes Testergebnis.

Für eine Prüfung, stellen Sie eine Einheit auf das markierte Deckungsfeld und wenden Sie einen 2-Schaden-Angriff an: Die Einheit sollte 1 Leben verlieren, und der nächste 2-Schaden-Angriff sollte den vollen 2 verursachen, es sei denn, der Schutz wird unter einer Regel erneuert, die Sie explizit definiert haben. Entscheiden Sie, ob die Deckung aktualisiert wird, wenn eine Einheit das Feld verlässt und zurückkehrt, bevor Sie sie zu einem längeren Kampf hinzufügen.

Häufig gestellte Fragen

Wie groß sollte das erste Raster sein?

Ein kleines Brett ist leichter zu durchdenken, da Sie jedes erreichbare Feld inspizieren können. Das Beispiel verwendet fünf Zeilen und fünf Spalten, aber die richtige Größe hängt von der Bewegungs- und Angriffsreichweite ab. Erhöhen Sie sie nur, nachdem Routen, Aktionslimits und Zugübergänge auf dem kleineren Brett funktionieren.

Sollten Bewegung und Angriff denselben Bereich verwenden?

Sie können sich unterscheiden. Hier bewegt sich die Einheit bis zu zwei orthogonale Schritte, greift aber nur einen orthogonal benachbarten Gegner an. Zeigen Sie beide Arten gültiger Ziele separat an, damit Spieler verstehen können, ob ein Feld erreichbar ist und ob ein Angriff nach dem Zug möglich ist.

Was passiert, wenn ein Hindernis einen direkten Pfad blockiert?

Finden Sie eine gültige Route durch leere, im Raster befindliche Zellen innerhalb des Bewegungsbudgets. Ein geometrisch nahes Ziel kann immer noch unerreichbar sein, wenn seine einzigen Routen ein Hindernis oder eine Einheit kreuzen. Erklären Sie den fehlgeschlagenen Zug und lassen Sie die Position der Einheit unverändert.

Wie kann ich einen Zugreihenfolge-Fehler reproduzieren?

Notieren Sie die Brettpositionen, Lebenswerte, den aktuellen Zug und die genaue Aktion. Verwenden Sie einen festen Gegner und wiederholen Sie die gleiche Sequenz nach einer Änderung. Sobald die grundlegenden Regeln funktionieren, können zusätzliche Gegnerverhalten oder zufällig generierte Karten mit ihren Anfangsbedingungen ebenfalls getestet werden.

Lassen Sie zuerst eine positionelle Entscheidung funktionieren

Ein kleines Raster, ein eingeschränkter Zug und eine klare Reaktion geben dem Spieler bereits ein taktisches Problem. Verifizieren Sie das Brett, die Angriffsreichweite und das Matchende-Timing, bevor Sie Einheiten oder Geländeeffekte hinzufügen. Entwickeln Sie Ihr eigenes Brett im SEELE AI Creator Game Maker, dann prüfen Sie jede neue Regel gegen dasselbe einfache Szenario. Für einen breiteren Workflow lesen Sie wie man ein Spiel mit KI erstellt.

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