So erstellst du ein Survivors-Like-Spiel mit KI

Prototypen Sie eine Arena, in der Bewegung, automatische Angriffe und abgelegte XP zu einer Wahl zwischen Reichweite und Schutz führen.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Starte dein Survivors-Like-Spiel mit einer einzigen Aufgabe für den Spieler: weiterlaufen. Lass den Angriff sein Ziel selbst wählen und verteile XP an der Stelle, an der jeder Gegner fällt. So können sich das Weglaufen vor einer Bedrohung und das Hinbewegen zur nächsten Verbesserung in verschiedene Richtungen ziehen.

Nutze zwei Wellen auf einem kleinen Hof, um den Spielzyklus zu überprüfen. In der fiktiven Runde unten hinterlässt die erste Welle zwei XP-Felder. Wenn man beide einsammelt, erhält man die Wahl zwischen größerer Reichweite des Angriffs und Schutz vor einem Kontakt. Der erste Impuls der zweiten Welle zeigt, wie sich diese Entscheidungen unterscheiden.

Ein Techniker läuft über einen Stausein-Wartungshof, während zwei radbetriebene Drohnen sich nähern
Lass um herannahende Drohnen genug Platz, damit der Spieler einer Bedrohung ausweichen oder umkehren kann, um einen Pickup aufzunehmen.

Gib der Bewegung eine Aufgabe über das reine Vermeiden von Kontakten hinaus

Verwende einen Hof mit sieben Spalten und fünf Reihen. Starte den Techniker bei (3, 2) mit zwei Lebenspunkten. Jeder Tick akzeptiert eine Bewegung um ein Feld nach oben, unten, links oder rechts oder ein Warten. Halte die Bewegung innerhalb des Spielfelds. Nach oben verringert die Zeilenkoordinate. Spawne die Drohnen A und B bei (1, 2) und (5, 2) im Tick 1. Spawne C und D bei (0, 0) und (6, 4) im Tick 6.

Der Techniker sendet in ungeraden Ticks einen automatischen Puls aus. Dieser besiegt die nächste Drohne innerhalb von zwei Schritten, gemessen durch die Addition der horizontalen und vertikalen Distanzen. Gleichstände werden anhand der Drohnen-ID aufgelöst. Eine Drohne benötigt einen Treffer und lässt eine XP-Zelle auf ihrem eigenen Feld fallen. Der Spieler muss in einem späteren Tick zur Zelle laufen, um sie einzusammeln.

Der Techniker nähert sich einer hervorgehobenen XP-Zelle auf dem Beton, während eine Drohne weiter entfernt ist
Platziere die XP dort, wo der Gegner fiel, damit der Spieler entscheidet, wann es sich lohnt, den Kurs zu ändern, um sie einzusammeln.

Löse jeden Tick in derselben Reihenfolge auf

PhaseRegelWarum es wichtig ist
Spawnen und BewegenFüge die geplanten Drohnen hinzu, wende dann eine Spielerbewegung oder ein Warten an.Der Puls verwendet die neue Position des Spielers.
Aufheben und verbessernSammle alle vorhandenen Zellen auf diesem Feld. Die zweite, andere Zelle bietet eine Verbesserung an.Die Verbesserung kann auf den Puls angewendet werden, der im selben Takt folgt.
PulsBei ungeraden Takten trifft er das nächstgelegene, qualifizierende Drohne. Wenn keine qualifiziert, wird übersprungen und keine Ladung gespeichert.Ein Puls kann die Zelle nicht sammeln, die er gerade erst erstellt hat.
Verfolgen und KontaktÜberlebende bewegen sich einen Schritt auf den Spieler zu, zuerst horizontal, wenn sich beide Achsen unterscheiden. Eine Drohne, die bereits auf dem Spieler ist, bleibt stehen. Jede Überlappung verursacht einen Schadenspunkt.Der Spieler benötigt Platz sowohl nach als auch vor dem Puls.

Wenn die zweite Zelle gesammelt wird, wird in diesem Takt pausiert, bis der Spieler eine Wahl trifft. Reichweite erhöht die Distanzgrenze von zwei auf drei. Wächter absorbiert den nächsten Kontaktschaden von einem Punkt und hält die Reichweite bei zwei. Führe im selben Takt mit der gewählten Wirkung fort und biete die Verbesserung nur einmal an.

Eine blassfarbene Reichweitenkontur umgibt den Techniker, und eine Drohne ist innerhalb davon hervorgehoben.
Zeige dem Ziel, wie weit der Puls reichen kann, damit Spieler sehen können, wie sich das nächste Angriff durch das Verschieben eines Kacheln ändert.

Führe die zwei Wellen von einem festen Startpunkt aus

TickSpieler-EingabeErwarteter Zustand mit Reichweite
1Warte bei (3, 2)A und B sind beide zwei Schritte entfernt. Der Puls trifft A. XP fällt bei (1, 2), und B bewegt sich zu (4, 2).
2Nach links zu (2, 2)Kein Puls. B bewegt sich zu (3, 2).
3Nach links zu (1, 2)Sammle die erste XP-Zelle. Der Puls trifft B und hinterlässt eine weitere Zelle bei (3, 2).
4–5Zweimal nach rechts zu (3, 2)Sammle die zweite Zelle auf Tick 5 und wähle Reichweite. Da es keine Ziele gibt, wird der Puls übersprungen.
6Warte bei (3, 2)C und D erscheinen. Ohne Puls verfolgen sie die Positionen (1, 0) und (5, 4).
7Nach rechts zu (4, 2)D ist drei Schritte entfernt und wird getroffen. C bewegt sich zu (2, 0).
8–9Nach oben zu (4, 1), dann wartenC bewegt sich auf Tick 8 zu (3, 0). Bei einer Distanz von zwei wird es auf Tick 9 getroffen, was den Lauf abschließt.

Versuche erneut nur Tick 7 mit Schild. D ist immer noch drei Schritte entfernt und C fünf, daher erreicht der kürzere Puls keines von beiden. Der Schild wäre relevant, wenn ein Drohne später Kontakt aufnehmen würde. Halte diesen Vergleich bei derselben Position und demselben Tick bei. Die beiden Optionen führen nach dem Puls zu unterschiedlichen Zuständen.

Bitten Sie die KI, eine Arena und eine Schrittsteuerung zu erstellen

Der 3D-Spielentwickler von SEELE bietet einen Ausgangspunkt für einen kleinen Browser-Prototypen rund um eine Bewegungs-Herausforderung. Geben Sie ihm die Arena, die genaue Tick-Reihenfolge und die Zielregel an und vergleichen Sie den ersten Build mit der Spur. Halten Sie die Grafik einfach genug, um die Sammelobjekte, Ziele und den freien Boden zu erkennen.

Erstelle eine Top-Down-Browser-Arena auf einem Feld mit 7 Spalten und 5 Zeilen.
Die Koordinaten sind x=0–6 und y=0–4. Starte den Spieler bei (3,2) mit
2 Gesundheit. Akzeptiere pro Tick einen Schritt in eine Himmelsrichtung oder Warten. Oben verringert y.
Spawne A bei (1,2) und B bei (5,2) auf Tick 1. Spawne C bei (0,0) und
D bei (6,4) auf Tick 6.

Ordne jeden Tick wie folgt an: Spawn, Spielerbewegung, Sammlung vorhandener XP und
Upgrade, automatischer Puls, Verfolgung und Kontakt der Feinde. Puls auf ungeraden
Ticks. Treffe die nächste lebende Drohne innerhalb der Manhattan-Distanz 2.
Gleichstände werden nach alphabetischer ID aufgelöst. Überspringe, wenn kein Ziel vorhanden ist.
Jede Drohne nimmt einen Treffer und lässt eine XP-Zelle auf ihrem Feld fallen.
Sammle jede vorhandene Zelle auf dem Spielerfeld nur einmal, auf einem späteren Tick.

Bei 2 verschiedenen Sammelobjekten: Pause für eine Wahl auf dem aktuellen Tick.
Reichweite ändert die Distanzgrenze auf 3. Schild absorbiert den nächsten
Kontakt mit einem Schadenspunkt und lässt die Distanz bei 2. Wende nur eine Wahl an.

Jede lebende Drohne verfolgt eine orthogonale Zelle, zuerst horizontal.
Eine Drohne, die bereits auf dem Spielerfeld ist, bleibt stehen. Jeder Überlappung nach
der Verfolgung kostet 1 Gesundheit. Verlieren bei null. Gewinnen, wenn Welle 2 gespawnt wurde
und alle Drohnen verschwunden sind. Neustart löscht alle Zeitungen, Feinde, XP,
Upgrade- und Schild-Zustände. Füge einen Debug-Schritt mit Ziel- und XP-Ausgabe hinzu.

Prüfe das erste Unentschieden, den geraden Tick ohne Puls und den leeren Puls auf Tick 5. Besuche ein gesammeltes Kachel erneut und bestätige, dass ihre XP nicht zurückkehrt. Führe einen Testzustand mit einem Leben auf einem geraden Tick durch, bei dem sich bereits ein Drohne auf der Kachel des Spielers befindet. Ohne Guard sollte dieser Kontakt das Spiel beenden. Starte neu und bestätige, dass Charakter, Wellen und Upgrade in ihren ursprünglichen Zustand zurückkehren. Der Leitfaden zum Prüfen eines KI-Spiels in kleinen Schritten zeigt, wie man eine nachfolgende Änderung isoliert.

Ändere die Sichtbarkeit eines XP-Hinweises

Wenn Spieler den ersten Drop verpassen, erhöhe nur den Kontrast seiner Umrandung zum Boden. Halte die Größe, Position, Aufnahmeregel und Feindzeitung der Zelle fest. Vergleiche denselben Zustand kurz nach Tick 1, mit der Zelle bei (1, 2) und der anderen Drohne noch vorhanden. In einer gebauten Version beobachte, ob Spieler die Zelle bemerken und in welche Richtung sie sich zuerst bewegen. Die geplante Änderung betrifft den Hinweis, während die erwarteten Angriffs- und Aufnahmeergebnisse gleich bleiben.

Halte das erste Upgrade an Bewegung gekoppelt

Baue eine Arena, in der ein Tötungshandlung einen Grund zur Bewegung hinterlässt. Verifiziere, wann die Zelle gesammelt werden kann und was das erste Upgrade ändert. Starte deinen Survivors-Like-Prototyp mit SEELEs 3D-Spielgenerator und nutze die Zwei-Wellen-Spur, um den ersten Lauf zu überprüfen.

Häufig gestellte Fragen

Sollte der Spieler wählen, welche Drohne der Puls angreift?

Wähle für diesen Prototyp automatisch das nächstgelegene Ziel im Bereich. Gib dem Spieler einen sichtbaren Bereichshinweis, damit er die Wahl durch Bewegung beeinflussen kann. Wenn zwei Drohnen gleich weit entfernt sind, verwende eine stabile Regel für Unentschieden, damit dieselbe Bewegung zum selben Ergebnis führt.

Warum XP fallen lassen, statt es sofort zu vergeben, wenn eine Drohne besiegt wird?

Ein Drop gibt dem Spieler einen Ort, auf den er sich zubewegen kann, und einen Grund, das Risiko eines Rückzugs zu erwägen. Eine Tötungsbelohnung kann funktionieren, wenn die Bewegung bereits genug Zweck hat. Verwende zuerst einen sichtbaren Drop und prüfe, ob das Sammeln die Route des Spielers ändert.

Was macht die ersten beiden Upgrades sinnvoll unterschiedlich?

Verleihe jedem Upgrade eine eigene Situation, in der es hilft. Reichweite kann Drohnen aus größerer Entfernung erreichen, was den Bedarf an Annäherung verringern kann. Wache ermöglicht es dem Spieler, einen Kontakt zu überleben, den er nicht vermeiden konnte. Vergleiche die Optionen aus derselben Startposition, bevor du die Gegner änderst.

Wann sollte ich einen weiteren Gegnertyp hinzufügen?

Füge einen hinzu, wenn Spieler sehen können, welche Drohne ausgewählt wurde, wo XP fiel und warum ein Kontakt stattfand. Verleihe dem nächsten Gegner eine eigene Bewegungsregel oder Warnung. Teste ihn isoliert, damit du siehst, was er ändert, bevor du ihn in die erste Welle einbaust.

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