Beginne deinen Twin-Stick-Shooter mit einer Bewegung, die sich vom Schuss wegbewegt. Platziere den Spieler auf einer Bodenfliese, die gleich aktiviert wird, und stelle ein Ziel seitlich auf. Der Spieler weicht mit einer Steuerung aus und zielt mit einer anderen auf das Ziel. Der Schuss sollte von der neuen Position ausgehen, selbst wenn sich der Spieler in eine andere Richtung bewegt.
Die fiktive Testbucht unten bietet dir zwei Schüsse und einen kurzen Weg zum Ausgang. Verwende sie, um zu prüfen, ob Bewegung, Zielen und Abfeuern getrennt bleiben, bevor du bewegliche Gegner oder schnellere Steuerungen hinzufügst.

Gib Bewegung, Zielen und Abfeuern separate Eingaben
Verwende ein fünfmal-fünf-Raster. Zähle die Spalten von null bis vier nach Osten und die Zeilen von null bis vier nach Süden. Starte den Techniker bei (2, 2) mit einem Lebenspunkt. Platziere ein festes Ziel bei (4, 1) und ein weiteres bei (1, 4). Setze den Ausgang bei (1, 0) und halte ihn gesperrt, bis beide Ziele beseitigt sind.
Erzeuge in jedem Debug-Tick eine Bewegungsrichtung, eine Zielenrichtung und eine Fire-Eingabe. Für diesen Versuch kann jede Richtung neutral oder eine der vier Himmelsrichtungen sein. Du kannst zwei Tastatur-Steuerungscluster verwenden, um die Regeln zuerst zu überprüfen. Wenn du einen Analog-Controller hinzufügst, mappst du dessen Bewegung und Zielen separat und verifizierst diese Eingaben auf dem Gerät, das du unterstützen möchtest.

| Phase | Was anzuwenden ist | Was zu überprüfen ist |
|---|---|---|
| Bewegung | Ein legales Feld weitergehen oder stehen bleiben. Eine Bewegung außerhalb der Grenzen lässt die Position unverändert. | Die Zielen-Eingabe kann den Spieler nicht bewegen. |
| Zielen und Abfeuern | Wenn Fire aktiv ist und die Zielenrichtung nicht neutral, verfolge einen Schuss vom aufgelösten Feld bis zum ersten aktiven Ziel auf dieser Linie oder zum Rand des Feldes. | Der Schuss verwendet das Zielen unabhängig von der Bewegungsrichtung. Neutrales Zielen erzeugt keinen Schuss. |
| Boden und Ausgang prüfen | Nach dem Schuss prüfe das Feld unter dem Spieler. Auf einem aktiven Feld verliert man. Andernfalls gewinnt man, wenn man in den entsperrten Ausgang eintritt. | Das Treffer eines Ziels rettet den Spieler nicht vor der Bodengefahr. |
Verwende einen Warnindikator auf dem Feld (2, 2) für Tick 1 und auf dem Feld (2, 1) für Tick 2. Das sind die beiden Gefahrenprüfungen in der Übung. Gib jedem Ziel eine Trefferfestigkeit von einem. Halte Nachladen und Angriffe von Feinden aus diesem Raum heraus, damit du erkennen kannst, ob ein Fehlschuss vom Zielen oder vom Schussursprung stammt.
Gehe die zwei gleichzeitigen Eingabeschüsse durch
| Tick | Bewegen, zielen und Feuern | Erwartetes Ergebnis |
|---|---|---|
| 1 | Norden, Osten, Feuer aktiv | Schritt zu (2, 1), frei vom aktiven Kachel. Der nach Osten gerichtete Schuss trifft den Roboter bei (4, 1). |
| 2 | Westen, Süden, Feuer aktiv | Schritt zu (1, 1), frei von der zweiten aktiven Kachel. Der nach Süden gerichtete Schuss trifft den Roboter bei (1, 4). Der Ausgang wird freigeschaltet. |
| 3 | Norden, neutral, Feuer inaktiv | Erreiche den freigeschalteten Ausgang bei (1, 0) und gewinne. |

Der erste Zug ändert die Zeile von zwei auf eins, sodass ein nach Osten gerichteter Schuss mit dem ersten Ziel in einer Linie liegt. Der zweite Zug ändert die Spalte von zwei auf eins, sodass ein nach Süden gerichteter Schuss mit dem anderen Ziel in einer Linie liegt. In beiden Fällen müssen die Eingaben für Bewegung und Zielen denselben Tick überstehen. Wenn das Feuern die letzte Bewegungsrichtung übernimmt, nimmt keiner der Schüsse die beabsichtigte Linie ein.
Bitten Sie die KI um eine Arena und eine Schrittsteuerung
Die KI-Spieleentwicklung von SEELE bietet einen Ausgangspunkt für ein kleines Spiel mit einer Schleife zur Überprüfung. Geben Sie die genauen Kachel- und Eingaberegeln sowie die visuelle Einstellung ein. Fordern Sie eine Debug-Ansicht an, die zeigt, wo jeder Schuss startet, damit Sie feststellen können, ob ein Fehlschuss vom Zielen oder von der Reihenfolge der Aktionen stammt.
Erstelle einen Top-Down-Browser-Twin-Stick-Shooter-Testbereich auf einem 5-zu-5
Raster. Verwende x=0–4 nach Osten und y=0–4 nach Süden. Starte bei (2,2) mit
einem Lebenspunkt. Platziere Ein-Treffer-Ziele bei (4,1) und (1,4). Platziere den Ausgang
bei (1,0), gesperrt, bis beide Ziele beseitigt sind.
Lies unabhängige Werte für Bewegung, Zielen und Feuern in jedem Debug-Tick. Bewegung
und Zielen können jeweils neutral oder eine Himmelsrichtung sein. Wende zuerst einen
gültigen Bewegungsschritt an. Ignoriere Schritte außerhalb des Rasters. Kopiere die
Bewegungsrichtung nicht in das Zielen. Wenn Feuer aktiv ist und das Zielen
nicht neutral, verfolge einen Schuss von der Kachel nach der Bewegung aus. Treffe das erste
lebende Ziel in dieser Richtung oder lass den Schuss das Brett verlassen.
Neutrales Zielen erzeugt keinen Schuss, auch wenn Feuer aktiv ist.
Nach dem Schuss prüfe die Bodenplatte unter dem Spieler. Kachel (2,2)
ist im Tick 1 aktiv und Kachel (2,1) im Tick 2. Stehen auf einer dieser
aktiven Kacheln bei deren Prüfung führt zum Scheitern des Versuchs. Nach der Sicherheitsprüfung,
gewinne am freigeschalteten Ausgang. Keine weiteren Gefahren oder Zielbewegungen.
Zeige die Werte für Bewegung und Zielen, den Start- und Endpunkt des Schusses und das
ergebnis. Füge eine ein-Schritt-Debug-Steuerung hinzu. Neustart stellt den Spieler,
die Gesundheit, die Ziele, den Ausgang und den anfänglichen Tick wieder her.
Prüfen Sie die Eingaben separat, bevor Sie die Verfolgung ausführen. Von einer sicheren Testkachel aus zielen Sie ohne Bewegung und stellen Sie sicher, dass die Position fest bleibt. Halten Sie dann Feuer mit neutralem Zielen gedrückt, während Sie sich bewegen, und stellen Sie sicher, dass kein Schuss abgefeuert wird. Führen Sie beide durchgerechneten Schüsse aus, tauschen Sie dann Bewegung und Zielen im ersten Tick, um zu überprüfen, dass der erwartete Treffer verschwindet. Versuchen Sie, auf der ersten aktiven Kachel zu bleiben, und prüfen Sie, ob Neustart die ursprünglichen Ziele und den gesperrten Ausgang wiederherstellt. Der Leitfaden zum Prüfen eines KI-Spiels in kleinen Schritten zeigt, wie Sie nach einer fehlgeschlagenen Prüfung eine gezielte Korrektur anfordern.
Aktualisieren Sie die Vorschau nach der Bewegung
Angenommen, die Zielen-Vorschau verwendet die Kachel, auf der der Spieler den Tick begonnen hat. Im Tick 1 würde sie von (2, 2) nach Osten zeigen, entlang der falschen Zeile. Im Tick 2 würde sie von (2, 1) nach Süden zeigen, entlang der falschen Spalte. Der tatsächliche Schuss verwendet bereits die Zielkachel, daher kann die Vorschau abweichen, selbst wenn das Feuern funktioniert.
Ändern Sie nur den Ursprung der Vorschau auf die aufgelöste Position. Im Arbeitsblatt entspricht die alte Vorschau keinem der Schüsse, und die überarbeitete Vorschau entspricht beiden. Die Zieltreffer und Gefahrenprüfungen bleiben gleich. In einer gebauten Version vergleichen Sie die Vorschau und den Schuss zusammen bei schnellen Richtungsänderungen, bevor Sie entscheiden, ob die Anzeige klar lesbar ist.
Halten Sie die erste Arena klein genug, um zu diagnostizieren
Bauen Sie den Raum um eine gleichzeitige Bewegung und einen Schuss herum, fügen Sie dann das zweite Richtungs paar hinzu. Prüfen Sie sowohl den Strahl als auch die Position des Spielers, bevor Sie bewegliche Bedrohungen einführen. Starten Sie Ihren Twin-Stick-Prototyp mit SEELEs KI-Spieleentwicklung und verwenden Sie die Drei-Tick-Verfolgung, um zu sehen, ob die Steuerungen unabhängig bleiben.
Häufig gestellte Fragen
Sollte ich zuerst die rohen Stick-Werte oder die normalisierten Richtungen testen?
Beginnen Sie mit normalisierten Richtungen, wie Norden oder neutral, damit Sie dieselbe Eingabe in jeder Testkonfiguration wiederholen können. Prüfen Sie die rohen Stick-Werte, wenn Sie einen Geräteadapter hinzufügen. Stellen Sie sicher, wie kleine Bewegungen in der Nähe des Zentrums zu neutral umgewandelt werden, ohne den anderen Stick zu beeinflussen.
Was sollte passieren, wenn das Zielen auf neutral zurückkehrt?
In diesem Raum verbergen Sie die Zielen-Anzeige und überspringen den Schuss, auch wenn Feuer aktiv ist. Das gibt Ihnen eine klare Überprüfung, dass das Zielen unabhängig von der Bewegung ist. Wenn Sie möchten, dass das Zielen später bestehen bleibt, geben Sie ihm seine eigene Regel und testen Sie, wie der Spieler sie auflöst.
Brauche ich sichtbare Projektile für den ersten Schusstest?
Eine gerade Verfolgung reicht aus, um den Ursprung und die Richtung des Schusses zu überprüfen. Geben Sie ihm eine kurze Linie oder einen Trefferhinweis, damit der Spieler sehen kann, was passiert ist. Wenn Sie später eine Flugzeit hinzufügen, testen Sie diese separat, da sich ein Ziel nach dem Abschuss eines Schusses bewegen kann.
Wann sollte ich bewegliche Bedrohungen hinzufügen?
Fügen Sie eine hinzu, nachdem der Spieler unabhängig bewegen und zielen kann und erklären kann, in welche Richtung ein Schuss gehen wird. Geben Sie der Bedrohung zunächst eine vorhersehbare Route. Das macht es einfacher zu erkennen, ob ein Fehlschuss von einem beweglichen Ziel oder von den Steuerungen stammt.


