Um ein Siedlungsmanagement-Spiel mit KI zu erstellen, gib einer kleinen Gruppe von Siedlern mehr Arbeit, als sie gleichzeitig bewältigen können. Weise jeder Person einen Job zu, füge das, was sie produzieren, dem gemeinsamen Vorrat hinzu und ziehe dann ab, was die Siedlung zum Überleben braucht. Der gleiche Arbeiter, der ein Gebäude repariert, ist auch jemand, den du füttern musst.
Mache die Auswahl von Arbeitern und die Zielorte der Jobs sichtbar
Ein Auswahlring kann anzeigen, welchen Arbeiter du angeklickt hast. Gib jedem Job-Zielort einen eigenen Marker, damit du sehen kannst, wo der Arbeiter zugewiesen werden kann.
Weise drei Siedler zwei konkurrierenden Jobs zu
In diesem fiktiven Vier-Tage-Design teilen sich drei Siedler ihre Zeit zwischen dem Sammeln von Nahrung und der Reparatur einer Gemeinschaftsunterkunft. Die Unterkunft benötigt bis zum Ende von Tag 4 drei Reparaturpunkte. Jeder braucht jeden Tag eine Ration. Am Tag 3 steigt der Flusspegel und das Sammelgebiet bringt weniger Ertrag, sodass ein Zeitplan, der gestern funktionierte, heute scheitern kann.
Beginne mit drei Nahrungseinheiten im Lager und ohne Reparaturfortschritt. Während der Planung übernimmt jeder Siedler einen Job für den Tag. Ein Sammler fügt an den Tagen 1, 2 und 4 zwei Nahrungseinheiten hinzu. Am Tag 3 fügt ein Sammler eine hinzu. Ein Reparateur fügt jeden Tag einen Reparaturpunkt hinzu. Zeige die Raten des aktuellen Tages, bevor der Spieler sich festlegt.
Halte die gleichen drei Personen als Arbeitskräfte und als die Personen, die essen, sichtbar. Die Auswahl eines Siedlers sollte seinen aktuellen Job anzeigen, und das Verschieben zu einem anderen Job sollte ihn aus dem ersten entfernen. Ändere die Zuweisung während der Planung so oft du möchtest. Das Spiel verwendet die Zuweisungen, die vorliegen, wenn der Tag festgelegt wird.
Löse den Tag auf, bevor du den Kalender vorwärts bringst
Verwende jedes Mal, wenn der Spieler festlegt, dieselbe Reihenfolge. Speichere die aktuellen Jobs, füge Nahrung und Reparaturoutput hinzu und diene dann drei Rationen. Verbleibende Nahrung bleibt im Lager für den nächsten Tag. Zeige Anfangsvorrat, gesammelte Nahrung, servierte Rationen und Endvorrat getrennt, neben dem Reparaturfortschritt.
| Schritt | Regel | Was der Spieler sieht |
|---|---|---|
| Jobs validieren | Alle drei Siedler müssen jeweils einen Job haben. | Jede fehlende Zuweisung wird markiert, bevor sich der Tag ändert. |
| Produzieren | Wende die Sammelrate des Tages an und füge einen Punkt pro Reparateur hinzu. | Nahrungs- und Reparaturoutputs erscheinen als separate Einträge. |
| Füttern | Gib bis zu drei Nahrungseinheiten aus. Wenn weniger als drei vorhanden sind, protokolliere, wie viele Rationen fehlen, und beende den Lauf. | Der Vorrat stoppt bei null und die Anzahl der fehlenden Rationen erklärt den Verlust. |
| Frist prüfen | Nachdem alle am Tag 4 gegessen haben, beende erfolgreich mit mindestens drei Reparaturpunkten. Andernfalls zeige Unterkunftsausfall an. | Ein Nahrungsmangel und eine unvollendete Unterkunft haben unterschiedliche Endmeldungen. |
Drei verfügbare Nahrungseinheiten reichen für den Tag und lassen null im Lager. Zwei verfügbare Nahrungseinheiten lassen denselben Endvorrat, aber eine Ration fehlt. Halte den Mangel in einem eigenen Feld, damit das Spiel den Unterschied erkennen kann. Die frühe Fertigstellung der Unterkunft lässt immer noch Tage, um die Siedler zu füttern.
Vergleiche, was passiert, wenn der Fluss steigt
Weise jeden Tag zwei Sammler und einen Reparateur zu. Ein normaler Tag fügt vier Nahrungseinheiten hinzu und verbraucht drei. Tag 3 fügt nur zwei hinzu, aber der Reserve aus den Tagen 1 und 2 deckt die Differenz.
| Zeitplan | Nahrungsendstand pro Tag | Reparaturpunkte pro Tag | Ergebnis |
|---|---|---|---|
| Zwei Sammler und ein Reparateur durchgehend | 4, 5, 4, 5 | 1, 2, 3, 4 | Beide Bedürfnisse erfüllt |
| Ein Sammler und zwei Reparateure durchgehend | 2, 1, 0 | 2, 4, 6 | Eine Ration fehlt am Tag 3 |
| Gleicher reparaturlastiger Start, dann drei Sammler am Tag 3 und zwei am Tag 4 | 2, 1, 1, 2 | 2, 4, 4, 5 | Beide Bedürfnisse nach Umzuweisung erfüllt |
| Drei Sammler durchgehend | 6, 9, 9, 12 | 0, 0, 0, 0 | Unterkunft unvollendet am Tag 4 |
Im reparaturlastigen Lauf beginnt die Kolonie Tag 3 mit einer Nahrungseinheit und sammelt eine weitere, wenn du den alten Zeitplan beibehältst. Das lässt zwei verfügbare für drei Personen. Weise einen Reparateur um und du kannst alle drei füttern, ohne Reserve übrig zu haben. Weise beide um und du trägst eine Nahrungseinheit in den Tag 4. In diesem Lauf hat die Unterkunft ihr Reparaturziel bereits überschritten, daher opfert die zweite Umzuweisung Fortschritt, den du nicht brauchst.
Gib der KI Arbeitskräfte, Raten und Endregeln zusammen
SEELEs Survival-Spiel-Ersteller bietet einen promptgesteuerten Startpunkt für einen Prototypen um eine Ressourcenentscheidung. Beschreibe die Zuweisungs- und Buchhaltungsregeln, bevor du an dem Aussehen der Siedlung arbeitest. Einfache Gebäude und ein kleines Buch sind ausreichend, um den ersten Build zu überprüfen.
Erstelle einen vier Tage dauernden Browser-Siedlungsmanagement-Prototypen neben einem Fluss.
Beginne Tag 1 mit drei benannten Siedlern, drei Nahrungseinheiten und null Reparaturpunkten.
Jeder Siedler hat genau einen Job bei der Tagesfestlegung: sammeln oder reparieren.
Erlaube das Verschieben eines Arbeiters zum anderen Job während der Planung. Ablehne eine fehlende
oder doppelte Zuweisung, ohne Vorrat, Fortschritt oder Tag zu ändern.
Bei der Festlegung nimm einen Snapshot der Jobs und löse den Tag einmal auf.
Ablehne jede wiederholte Festlegung für denselben Tag.
Ein Sammler produziert zwei Nahrungseinheiten an den Tagen 1, 2 und 4, und eine am Tag 3.
Ein Reparateur produziert jeden Tag einen Punkt. Zeige die Raten während der Planung.
Füge beide Outputs hinzu, bevor alle drei Siedler gefüttert werden. Jeder braucht eine Nahrungseinheit.
Wenn weniger als drei Nahrungseinheiten verfügbar sind, verwende den Rest, protokolliere die
fehlenden Rationen und beende sofort. Zeige niemals negativen Vorrat.
Wenn Tag 4 mit allen gefüttert endet, gewinne bei drei oder mehr Reparaturpunkten.
Andernfalls beende mit einem unvollendeten-Unterkunft-Ergebnis. Spiele weiter, wenn das
Reparaturziel früh erreicht wird. Zeige Anfangsvorrat, Produktion, Rationen,
Endvorrat, Reparaturfortschritt und das Ergebnis. Neustart kehrt zu Tag 1
mit drei Nahrungseinheiten, null Reparaturen und einer klaren Liste zurück. Verwende einfache Gebäude
und sichtbare Jobs. Lass Reisezeiten, Kampf und Bevölkerungswachstum aus.
Prüfe, ob das Spiel einen Tag nach dem anderen aufzeichnet
- Verschiebe einen Siedler vom Sammeln zur Reparatur. Der Arbeiter erscheint nur in einem Job. Entferne eine Zuweisung und versuche festzulegen. Nichts geht voran.
- Lege eine vollständige Liste fest und drücke den Button erneut, während er aufgelöst wird. Nur der festgelegte Tag fügt Output hinzu und nimmt Rationen ab.
- Am Tag 3 mit einer Nahrungseinheit im Lager, lege zwei Sammler fest. Alle drei Siedler essen und der Vorrat erreicht null. Wiederhole mit einem Sammler und verifiziere das separate Mangel-Ergebnis.
- Erreiche drei Reparaturpunkte vor Tag 4. Der Lauf geht weiter. Versuche auch den Alles-Sammler-Zeitplan und prüfe, dass er nach seiner letzten Rationsprüfung an Reparaturen scheitert.
- Starte neu von einem Verlust und von einem Sieg. Tag, Inventar, Fortschritt, Zuweisungen und vorherige Ergebnisse kehren in ihren Anfangszustand zurück.
Versuche eine Prognose, bevor du die Raten änderst
Angenommen, Tester sehen, dass das Sammeln am Tag 3 weniger bringt, genehmigen aber trotzdem eine Verschiebung, die jemanden unversorgt lässt. Versuche eine Vorschau, die den Anfangsvorrat plus die geplante Ernte minus die drei Rationen von heute zeigt. Im reparaturlastigen Beispiel würde diese Vorschau sagen, dass eine Ration fehlt. Aktualisiere sie, wenn ein Siedler sich bewegt, damit Spieler sehen können, ob die Änderung das Problem löst.
Vergleiche Entscheidungen aus demselben Tag-3-Zustand mit und ohne Vorschau. Halte den Anfangsvorrat, die Arbeitskräfte, die Erträge und die Fristen fest. Beobachte, ob Spieler einen Arbeiter umzuweisen, bevor sie festlegen, und den Mangel in eigenen Worten erklären können. Führe dann die Bücher erneut durch, um sicherzustellen, dass eine Vorschau niemals den Vorrat von selbst ändert.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Jobs sollte ein erster Siedlungsprototyp haben?
Beginne mit zwei, die um dieselben Arbeiter konkurrieren. Einer kann ein unmittelbares Bedürfnis erfüllen, während der andere auf eine Frist hin arbeitet. Füge einen dritten hinzu, wenn er eine Entscheidung schafft, die die ersten zwei nicht ausdrücken können, wie z. B. gespeicherte Nahrung zu einem zweiten Lager zu bringen.
Wie unterscheiden sich Nahrungsvorrat und Sammelrate?
Vorrat ist das, was die Siedlung vor der Auflösung der Zuweisungen verfügbar hat. Rate ist das, was ein Arbeiter während des Tages hinzufügt. Ein hoher Vorrat kann einen Tag mit niedriger Rate abdecken, aber wenn er abnimmt, muss die heutige Besetzung die Nachfrage allein erfüllen.
Wann sollte ich Spieler vor einem Mangel warnen?
Zeige eine Prognose, solange der Spieler Arbeiter noch bewegen kann. Nach der Auflösung des Tages melde, wie viel Nahrung verfügbar war und wie viele Rationen fehlten. Eine Prognose hilft jemandem zu handeln, während ein Ergebnis erklärt, warum die Kolonie in diesen Zustand geriet.
Wann sollte ich mehr Gebäude hinzufügen?
Füge ein Gebäude hinzu, nachdem sich die Jobs, das Vorratsbuch und die Fehlerprüfungen geändert haben. Gib dem Gebäude einen Zweck, der eine Entscheidung ändert. Eine Speisekammer, die überschüssige Nahrung für später speichert, kann wichtig sein, wenn der Speicher ein echtes Limit hat oder Ressourcen verderben.
Beginne mit der vier Tage dauernden Siedlung
Setze die drei Siedler auf eine gemeinsame Liste, mache jede Ration im Buch sichtbar und versuche eine Verschiebung, die erfolgreich ist, und eine, die scheitert. Starte einen Siedlungs-Survival-Prototypen mit SEELE.


