Wie man ein Haustier-Pflege-Simulationsspiel mit KI erstellt

Gestalte einen Raum, zwei Aktivitäten und eine viergängige Routine, bei der die Reihenfolge von Spiel und Ruhe entscheidend ist.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Um ein Haustier-Pflege-Simulationsspiel mit KI zu erstellen, beginne mit einem Raum und einer kurzen Routine. Gib dem Spieler zwei Aktivitäten mit unterschiedlichen Effekten und achte darauf, dass die Reihenfolge eine Rolle spielt. In diesem fiktiven Katzenspiel baut Spiel die Verbindung auf, kostet aber Energie. Ruhe stellt Energie wieder her, bis zu einer Grenze.

Die gesamte Routine dauert vier Gänge. Der Spieler kann den aktuellen Gang und beide Messwerte vor der Auswahl einer Aktivität sehen. Behandle die Zahlen als Spielregeln für diesen Prototyp. Die Gänge haben keine reale Dauer.

Eine orange Katze steht zwischen einem Spielteppich und einem separaten Fensterbank-Kissen
Platziere beide Optionen im selben Raum. Ein Spielteppich und ein separates Kissen bieten dem Spieler zwei Interaktionsorte, ohne ein Menü voller Aktivitäten.

Erstelle eine Routine um zwei Aktivitäten

Starte den Katzencharakter mit zwei Energie und null Verbindung. Verwende einen Spielteppich für eine Interaktion und ein Kissen für die andere. Ein Gang wird nach einer akzeptierten Aktion fortgeschritten. Der Spieler kann sich so viel Zeit nehmen, wie er braucht, um zu wählen.

AktivitätEnergieVerbindungWann es einen Gang verbraucht
SpielVerbraucht 2 EnergieFügt 2 hinzu, maximal 4Nur wenn mindestens 2 Energie vorhanden ist
RuheFügt maximal 2 hinzu, mit einer Obergrenze von 4UnverändertJederzeit, auch bei voller Energie

Zeige nach einer akzeptierten Bewegung an, was sich an jedem Messwert geändert hat. Wenn der Spieler versucht, bei null Energie zu spielen, erkläre, warum die Bewegung nicht verfügbar ist, und lass diesen Gang offen. Gib akzeptierten Bewegungen eine kurze Animation, die die Wahl widerspiegelt, ohne zusätzliche Änderungen an den Messwerten.

Eine orange Katze nähert sich einem Stoffspielzeug neben zwei kleinen Spiel-Messwert-Icons
Zeige die beiden Messwert-Effekte zusammen in der Nähe der Spiel-Aktion, damit der Spieler den Gewinn und die Kosten an einem Ort sehen kann.

Nutze die Obergrenze, um die Reihenfolge wichtig zu machen

Am Ende des vierten Ganges beende die Routine, wenn die Energie mindestens zwei und die Verbindung vier beträgt. Zwei Sequenzen können dieselben Aktivitäten verwenden, aber zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Vergleiche das Messwert-Paar nach jeder akzeptierten Bewegung.

GangRuhe und Spiel im WechselBeide Ruhe-Aktionen zuerst
StartEnergie 2, Verbindung 0Energie 2, Verbindung 0
1Ruhe → 4 Energie, 0 VerbindungRuhe → 4 Energie, 0 Verbindung
2Spiel → 2 Energie, 2 VerbindungRuhe → 4 Energie, 0 Verbindung
3Ruhe → 4 Energie, 2 VerbindungSpiel → 2 Energie, 2 Verbindung
4Spiel → 2 Energie, 4 VerbindungSpiel → 0 Energie, 4 Verbindung

In der zweiten Sequenz verbringt der Spieler einen Gang mit Ruhe, obwohl der Energiewert bereits voll ist. Er kann beide Spiel-Aktionen noch ausführen, aber es bleibt kein Gang übrig, um die für das Ende benötigte Energie wiederherzustellen. In der ersten Sequenz schafft Spiel Platz auf dem Messwert, bevor die nächste Ruhe kommt. Die gleiche Anzahl von Aktionen erreicht nun beide Ziele.

Eine orange Katze kuschelt sich auf ein Salbeigrün-Kissen neben einem Energieindikator
Verbinde Ruhe mit dem Energiewert. Wenn der Messwert voll ist, zeige an, dass der Gang vergeht, obwohl die Energie dort bleibt, wo sie ist.

Mache das Ergebnis klar und belohne die Vollendung mit einer kleinen Belohnung

Wenn der Spieler beide Ziele erreicht, schalte eine optionale Begrüßungsanimation frei. Die Katze könnte sich von ihrem Kissen aus dem Spieler zuwenden. Halte diese Belohnung getrennt von den Messwerten und löse das Freischalten nur einmal aus. Das erneute Abspielen der Begrüßung sollte die abgeschlossene Routine unverändert lassen.

Wenn ein Ziel verfehlt wird, nenne den Messwert, der nicht ausreichte, und biete einen Neustart an. Das gibt dem Spieler einen konkreten Grund, die nächste Sequenz zu ändern. Halte das Ergebnis in Bezug auf die Routine und die beiden Spiel-Messwerte.

Gib der KI die vollständige viergängige Routine

SEELEs 3D-Spiel-Ersteller bietet einen Ausgangspunkt für einen kleinen Browser-Prototypen basierend auf einer schriftlichen Schleife. Spezifiziere die Aktivitätseffekte, die Gangregeln und den Reset, bevor du nach Raumdetaillen oder Animationen fragst.

Erstelle eine einraumige Haustier-Pflege-Simulation mit einem fiktiven Katzencharakter.
Zeige einen Spielteppich, ein Ruhe-Kissen, zwei Aktivitätssteuerungen, den aktuellen Gang,
Energie und Verbindung. Verwende vier Gänge ohne Echtzeit-Countdown.
Starte bei Gang eins mit Energie zwei, Verbindung null und ohne Begrüßung.

Spiel kostet zwei Energie und fügt zwei Verbindung hinzu, begrenzt auf vier.
Lehne Spiel ab, wenn die Energie unter zwei liegt. Lass beide Messwerte und den aktuellen
Gang unverändert und zeige an, warum die Aktion blockiert wurde.
Ruhe fügt zwei Energie hinzu, maximal vier, und ändert die
Verbindung nicht. Ruhe bei voller Energie verbraucht immer noch einen Gang.

Verarbeile eine akzeptierte Aktion pro Gang. Bei der vierten akzeptierten Aktion
beende die Routine und schalte eine optionale Begrüßung nur dann frei, wenn die Energie
mindestens zwei und die Verbindung vier beträgt. Andernfalls zeige an, welches Ziel
verfehlt wurde. Stoppe Routine-Aktionen nach dem Ergebnis. Animationen dürfen niemals
die Ganganzahl oder Messwerte ändern. Neustart stellt Gang eins, Energie zwei,
Verbindung null und die gesperrte Begrüßung wieder her.

Verwende einfache Platzhalter, bis Messwerte, Ergebnis und Reset alle funktionieren.
Behalte die Zahlen als fiktive Spielwerte bei.

Überprüfe die abgelehnte Bewegung ebenso wie das Ende

  • Führe beide Sequenzen in der Tabelle aus. Überprüfe, dass die zweite Ruhe bei voller Energie einen Gang verbraucht und null Energie hinzufügt.
  • Spiel zuerst, dann versuche, bei null Energie erneut zu spielen. Der zweite Versuch sollte dich bei Gang zwei mit null Energie und zwei Verbindung lassen.
  • Nach dieser abgelehnten Bewegung wähle Ruhe, Spiel, Ruhe. Das Ergebnis sollte zwei Energie und vier Verbindung sein, mit genau vier akzeptierten Aktionen.
  • Vollende die Routine und versuche die Begrüßung erneut. Die zweite Interaktion muss das Ergebnis und die Messwerte unverändert lassen.
  • Starte neu von einer unvollendeten und einer abgeschlossenen Routine. Beide stellen den ersten Gang, zwei Energie, null Verbindung und die gesperrte Begrüßung wieder her.

Vorschau der Obergrenze vor der Änderung der Aktivität

Angenommen, Spieler wählen eine zweite Ruhe, weil sie die Energiebelohnung sehen, aber die Obergrenze übersehen. Versuche, die resultierende Energie auf der vorhandenen Ruhe-Steuerung anzuzeigen. Bei voller Energie würde die Vorschau zeigen, dass der Wert bei vier bleibt, obwohl ein Gang verwendet wird. Halte die Aktivitätskosten, die Ganganzahl und die Obergrenzen fest.

Vergleiche Entscheidungen aus demselben Zustand am Anfang des zweiten Ganges, mit vier Energie und null Verbindung. Sieh, ob Spieler den Effekt eines erneuten Ruhens erklären können, bevor sie wählen. Spiele beide Sequenzen ab, um zu bestätigen, dass die Vorschau ändert, was der Spieler sieht, ohne das Ergebnis zu beeinflussen.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Bedürfnisse sollte die erste Version haben?

Zwei reichen aus, wenn sie eine Wahl schaffen. Hier baut Spiel die Verbindung auf, während es Energie verbraucht, und Ruhe gibt Energie zurück. Füge einen dritten Messwert nur hinzu, wenn er eine Entscheidung ändert, die das bestehende Paar nicht darstellen kann, und wenn du diesen Unterschied klar zeigen kannst.

Brauche ich eine Echtzeit-Uhr?

Eine gangbasierte Routine reicht für das Testen der Aktivitätsreihenfolge aus. Der Spieler kann beide Optionen vergleichen und sehen, was jede davon ändert, bevor er handelt. Erwäge eine Uhr später, wenn das Reagieren auf Ereignisse, während sie stattfinden, ein eigenständiger Teil deines Spiels ist.

Sollte Ruhe funktionieren, wenn die Energie bereits voll ist?

Das hängt von der Regel ab, die du lehren möchtest. Hier funktioniert es und verbraucht einen Gang, was die Obergrenze zum Teil der Planung macht. Wenn du Ruhe bei voller Energie in einem anderen Design blockierst, zeige an, warum die Steuerung nicht verfügbar ist, und lass den Gang unverändert.

Welchen Fortschritt kann ich hinzufügen, nachdem die Routine funktioniert?

Versuche eine kleine Belohnung, die die Arithmetik der ersten Routine nicht ändert, wie eine Begrüßung oder eine neue Raumdekoration. Sobald der Spieler die Startregeln versteht, kannst du eine Aktivität testen, die in einer späteren Routine einen neuen Kompromiss schafft.

Erstelle den Raum und eine vollständige Routine

Richte den Teppich, das Kissen und zwei lesbare Messwerte ein. Probiere die beiden Zeitpläne aus, bevor du eine neue Aktivität hinzufügst. Starte eine kleine 3D-Haustier-Simulation mit SEELE.

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