Ein Inventar-Management-Roguelike macht den Rucksack zum Teil des Builds. Der Platz begrenzt, welche Belohnungen der Spieler behalten kann, und die Platzierung kann beeinflussen, wie Items zusammenwirken. Beginne mit einem kleinen Raster, einer Nachbarschaftsregel und einem Kampf; teste die Packentscheidung, bevor du Dutzende von Items hinzufügst.
Dieser Leitfaden beschreibt einen fiktiven Prototypen und eine KI-gestützte Bauanfrage. Die Werte für Gesundheit und Schaden sind Beispielsregeln, keine Beobachtungen aus einem abgeschlossenen Spiel. Das Ziel ist es, dir ein kleines System zu geben, dessen Ergebnisse du berechnen und überprüfen kannst.

Verbinde einen gepackten Beutel mit dem Run
Verwende einen Beutel mit drei Spalten und zwei Reihen. Ein Schwert belegt zwei horizontale Zellen; ein Amulett belegt eine. Der Spieler ordnet sie vor einem Kampf an. Wenn das Amulett eine Kante mit einer beliebigen Schwertzelle teilt, fügt es jedem Schwertangriff einen Schaden hinzu. Nach dem Kampf biete einen Trank an, der in eine leere Zelle passen muss oder zurückgelassen werden kann.
| Moment | Spielerentscheidung | Zustand, der später wichtig ist |
|---|---|---|
| Packen | Schwert und Amulett ohne Überlappung platzieren | Belegte Zellen und Nachbarschaft |
| Kampf | Einen festen Wächter angreifen | Verbleibende Gesundheit und Wächterzustand |
| Belohnung nehmen | Trank einpassen oder verwerfen | Inhalts des Beutels und verfügbare Heilung |
| Beenden | Den Ausgang des zweiten Raums lebend erreichen | Ergebnis des Runs und Zurücksetzen |
Halte den Beutel während des Kampfes in der ersten Version fest. Das ermöglicht es dem Spieler, die Wirkung der vorher gewählten Anordnung zu verstehen und reduziert die Anzahl der Zustandsübergänge, die debuggt werden müssen.

Definiere belegte Zellen und Nachbarschaft
Nummeriere die Spalten des Beutels von 1 bis 3 und die Reihen von 1 bis 2. Schreibe Koordinaten als Spalte, dann Reihe. Platziere das horizontale Schwert in (1,1) und (2,1) und das Amulett in (3,1). Das Amulett teilt eine Kante mit der zweiten Zelle des Schwerts, daher gilt der Bonus. Eine diagonale Ecke zählt nicht als Kante.
Gib dem Schwert einen Basisangriff von 2. Das benachbarte Amulett fügt 1 hinzu, sodass jeder Angriff 3 Schaden verursacht. Zähle den Bonus des Amuletts nur einmal, auch wenn es mehr als eine Zelle desselben Schwerts berührt. Lehn überlappende oder außerhalb der Grenzen liegende Platzierungen ab und rotiere Items in diesem ersten Build nicht.
| Anordnung | Schaden pro Angriff | Grund |
|---|---|---|
| Amulett teilt eine Kante mit dem Schwert | 3 | Basis 2 plus ein Nachbarschaftsbonus |
| Amulett teilt keine Kante | 2 | Nur der Basisschaden gilt |
Zeige die belegten Zellen und hebe die aktive Verbindung hervor. Ein Spieler sollte sehen können, warum sich der Schaden ändert, bevor er in den Kampf eintritt, anstatt eine versteckte Regel nach dem Kampf zu entdecken.

Gehe den ersten Kampf durch
Starte den Spieler mit 5 Gesundheit und den Wächter mit 5 Gesundheit. Jeder Spielerangriff verursacht den aktuellen Schwertschaden. Wenn der Wächter einen Treffer überlebt, reagiert er mit 1 Schaden. Wenn ein Treffer den Wächter auf null Gesundheit oder darunter reduziert, endet der Kampf sofort und er reagiert nicht erneut.
Mit dem benachbarten Amulett reduzieren zwei Angriffe mit 3 Schaden den Wächter von 5 auf 2, dann unter null. Der Wächter reagiert einmal, wodurch der Spieler bei 4 Gesundheit bleibt. Ohne den Bonus sind drei Angriffe mit 2 Schaden nötig: Der Wächter reagiert nach den ersten beiden und der Spieler endet bei 3 Gesundheit. Dieser Vergleich folgt den Beispielsregeln; es ist kein Balance-Test.
Nach dem Sieg biete einen Trank an, der eine einzelne Zelle belegt. Der Spieler kann ihn in eine leere Beutelzelle platzieren oder ihn verwerfen. Bevor er den zweiten Raum betritt, stellt die Verwendung des Tranks bis zu 2 Gesundheit wieder her, ohne das Maximum von 5 zu überschreiten, und verbraucht ihn. Der zweite Raum hat einen Ausgang und in diesem ersten Design keinen zusätzlichen Kampf.
Beschreibe das System in einer KI-Bauanfrage
Gib dem Assistenten das Raster, die Formen, die Platzierungsbedingungen und die Ereignisreihenfolge. SEELEs Funktionskatalog beschreibt die Spieleerstellung aus einer Idee, einschließlich der Kategorien RPG und Roguelike, sowie einer 2D-Asset-Werkstatt. Diese breiten Kategorien beweisen nicht, dass das folgende spezifische Inventar-, Kampf- oder Platzierungssystem generiert und getestet wurde.
Erstelle einen originalen kleinen Inventar-Management-Roguelike-Prototypen.
Verwende ein Beutelraster mit 3 Spalten und 2 Reihen. Ein horizontales Schwert belegt zwei Zellen
und hat einen Basisangriff von 2; ein Amulett belegt eine Zelle und fügt 1 Angriff hinzu, wenn es
eine Kante mit einer beliebigen Schwertzelle teilt. Zähle den Bonus einmal, nicht pro geteilter Kante.
Lehne Überlappung und Platzierung außerhalb der Grenzen ab. Rotiere Items noch nicht.
Starte mit dem Schwert in (1,1) und (2,1), dem Amulett in (3,1) und der Spieler-Gesundheit 5.
Erlaube Umordnung vor dem Kampf, aber sperr die Beutelanpassung während des Kampfes.
Der Wächter startet mit 5 Gesundheit. Jeder Spielerangriff verursacht den aktuellen Schwertschaden.
Nach einem nicht tödlichen Treffer verursacht der Wächter 1 Schaden; nach einem tödlichen Treffer nicht.
Wenn die Spieler-Gesundheit null oder weniger erreicht, beende den Run sofort mit einer Niederlage.
Nach dem Sieg biete einen Ein-Zellen-Trank an: Platziere ihn in einer leeren Zelle oder verwerfe ihn.
Bevor der nächste Raum beginnt, heilt die Verwendung bis zu 2, begrenzt auf 5, und verbraucht ihn.
Der zweite Raum hat einen Ausgang; das lebendige Erreichen gewinnt. Zeige Gesundheit, belegte
Zellen, aktive Nachbarschaft und klares Feedback für blockierte Platzierungen.
Neustart stellt den ursprünglichen Beutel, Spieler, Wächter, Trankstatus und Raum wieder her.
Verwende original illustrierte Items und Charaktere ohne vorhandene Spiel-Assets.
Baue zuerst das Raster und die gültigen Platzierungen. Berechne dann die Nachbarschaft aus den belegten Zellen, füge den Kampf hinzu und schließlich die Belohnung und den Ausgang. Behalte eine Version bei, die jeden Schritt besteht. Wenn ein Amulett diagonal aktiviert wird, gib in deiner Korrekturanfrage die beiden Item-Koordinaten und das erwartete Ergebnis an.
Prüfe Platzierung und Kampf getrennt
- Belegung: Versuche, das Amulett auf eine Schwertzelle oder außerhalb des Beutels zu platzieren. Beide Versuche sollten fehlschlagen und das vorherige Layout unverändert lassen.
- Nachbarschaft: Mit Schwertzellen (1,1) und (2,1) platziere das Amulett bei (3,1) und erwarte 3 Schaden. Teste eine nicht benachbarte Position und erwarte 2; eine diagonale Ecke allein darf keinen Bonus gewähren.
- Kampf: Mit dem Bonus führe zwei Angriffe gegen den Wächter mit 5 Gesundheit durch. Bestätige eine Reaktion und die Spieler-Gesundheit 4. Ohne ihn erwarte drei Angriffe, zwei Reaktionen und die Spieler-Gesundheit 3.
- Belohnung: Platziere den Trank nur in einer leeren Zelle oder verwerfe ihn. Wenn er bei 4 Gesundheit verwendet wird, stellt er die Gesundheit auf 5 wieder her und verschwindet; eine zweite Verwendung muss fehlschlagen.
- Zurücksetzen: Erreiche den Ausgang, starte neu und verifiziere die ursprünglichen Schwert- und Amulettzellen, die volle Spieler- und Wächter-Gesundheit, keinen Trank und den ersten Raum.
Berichte bei einem Fehler das Layout und die Aktion präzise. Zum Beispiel: „Das Schwert belegt (1,1) und (2,1); das Amulett ist nicht kantenbenachbart, aber Angriffe verursachen immer noch 3. Berechne den Bonus aus den aktuellen belegten Zellen neu.“ Wiederhole einen benachbarten Fall nach der Korrektur, damit die Verbindung weiterhin funktioniert, wenn sie sollte.
Plane eine Iteration der Item-Formen
Als hypothetischen nächsten Schritt führe einen Schild ein, der eine Spalte und zwei Reihen belegt und 1 Schaden von der nächsten Wächterreaktion verhindert. Erlaube dem Schild, vor dem Kampf in eine Form mit zwei Spalten und einer Reihe rotiert zu werden, aber erfordere, dass alle Zellen innerhalb der Grenzen und leer bleiben. Entscheide, ob es ein Start-Item oder eine Belohnung ist, bevor du bewertest, ob es mit dem vorhandenen Schwert und Amulett zusammenpasst.
Teste beide Orientierungen, einen Überlappungsversuch und eine Rotation am Beuterrand. Definiere genau, wann der Schutz des Schildes verbraucht wird und ob er zwischen Kämpfen erneuert wird. Dies sind vorgeschlagene Regeln zur Implementierung und Überprüfung, kein Beweis, dass ein getesteter Build sie bereits hat.
Häufig gestellte Fragen
Wie groß sollte der erste Beutel sein?
Ein kleines Raster macht jede belegte Zelle leicht überprüfbar. Das Beispiel verwendet sechs Zellen, genug für ein Zwei-Zellen-Schwert, ein Amulett und einen Trank, während Raum zum Experimentieren bleibt. Erweitere es, wenn ein größerer Platz nützliche Platzierungswahlmöglichkeiten schafft, nicht nur mehr leere Slots.
Zählt diagonaler Kontakt als Nachbarschaft?
Nein. In diesem Beispiel müssen Items eine Kante zwischen belegten Zellen teilen. Nur Eckkontakt bietet keinen Bonus. Du kannst eine andere Regel entwerfen, aber zeige sie klar an und teste sowohl einen Kantenfall als auch einen diagonalen Fall, damit das Ergebnis der Erwartung des Spielers entspricht.
Was, wenn eine Belohnung nicht passt?
Gib dem Spieler eine klare Wahl, Items vor dem Kampf umzuordnen oder die Belohnung zu verwerfen. Platziere sie niemals über einem anderen Item oder erweitere den Beutel stillschweigend. Wenn spätere Versionen das Ablegen eines vorhandenen Items erlauben, spezifiziere, wann seine Effekte aufhören und ob es wiederhergestellt werden kann.
Was sollte der Neustart wiederherstellen?
Ein neuer Run sollte das gewählte Startlayout, die Spieler- und Wächter-Gesundheit, den Raum und den initialen Trankzustand wiederherstellen. Lösche jede gesammelte Belohnung und temporäre Effekte aus dem vorherigen Run. Teste den Neustart nach sowohl Sieg als auch Niederlage, damit altes Inventar oder Schaden nicht unerwartet übernommen wird.
Mache zuerst eine Anordnung wichtig
Ein kleiner Beutel und ein kantenbasierter Bonus können das Packen mit Kampf- und Belohnungswahlmöglichkeiten verbinden. Verifiziere Platzierung, Nachbarschaft und Zurücksetzen, bevor du viele Itemtypen hinzufügst. Entwickle ein originales Item-Set im SEELE AI Creator Game Maker, und teste dann, wie jede Form oder Wirkung eine Anordnung ändert. Für einen breiteren Workflow lies wie man ein Spiel mit KI erstellt.


