
Visueller Leitfaden für UE5 Texture Streaming Pool über Budget: Diagnose und Korrektur
Texture Streaming Pool über Budget beheben, ohne die Ursache zu verbergen
Reproduzieren Sie die Warnung auf derselben Karte und Kameraroute, erfassen Sie STAT STREAMING und identifizieren Sie, ob überdimensionierte Mips, Never Stream-Assets, NonStreaming-Mips oder das Ziel-Hardware-Budget die Überschreitung verursacht haben. Behandeln Sie r.Streaming.PoolSize als gemessene Testvariable; eine größere Zahl ist keine dauerhafte Lösung, es sei denn, die Ziel-GPU kann sie sich leisten.
- Erfassungspoolgröße, erforderlicher Pool, sichtbare Mips, NonStreaming-Mips, Auflösung, Skalierbarkeit und RHI.
- Korrigiere Texturauflösung, Mip-Verfügbarkeit, Streaming-Flags und Materialverbrauch, bevor du das Budget erhöhst.
- Wiederholen Sie den Weg im Editor, als eigenständiger Editor und als Paketversion auf Target-Class-Hardware.
Direkte Antwort: Beheben Sie "Textur-Streaming-Pool über Budget", ohne die Ursache zu verbergen
"Texture Streaming Pool Over Budget" bedeutet, dass Unreals Texturstreamer mehr Texturspeicher benötigt, als der Pool derzeit für Szene und View zulässt. Beginnen Sie mit STAT STREAMING, reproduzieren Sie die Warnung vom gleichen Kamerapfad und identifizieren, ob der Überschuss von überdimensionierten Textur-Mips, fehlenden oder unbrauchbaren MIPS, Never Stream-Assets, unerwarteten nicht-streaming-Zuweisungen oder einem Pool-Budget stammt, das für die Zielhardware wirklich zu klein ist. Verwenden Sie r.Streaming.PoolSize nur als gemessene Testvariable. Wählen Sie keinen universellen Megabyte-Wert oder erhöhen Sie den Pool nicht, bis die Warnung verschwindet.
Die dauerhafte Lösung ist eine Content- und Plattformentscheidung: Für jede Zielklasse ein Textur-Speicher-Budget festlegen, die teuren Texturen streambar machen, die Auflösung nur dort reduzieren, wo das visuelle Ergebnis erhalten bleibt, die erforderlichen MIP-Ketten und Kompression erhalten und dann dieselbe repräsentative Route im Editor, PIE, Standalone und einem Paket-Build validieren. Virtual Texturing kann bei bestimmten großen oder geschichteten Arbeitslasten helfen, ist aber kein automatischer Ersatz für die Diagnose herkömmlicher Texturstreaming.
Checkliste für schnelle Triage
- Reproduzieren Sie die Warnung von einer benannten Karte, Kameraroute, Auflösung, Skalierbarkeitsstufe und Ziel-RHI.
- Führe
STAT STREAMINGaus und erhalte den Pool, den erforderlichen Pool, sichtbare Mips, versteckte Mips, erzwungene Mips und Nicht-Streaming-Werte. - Untersuchen Sie die größten beitragenden Texturen, bevor Sie die projektweiten Einstellungen ändern.
- Teste eine Änderung nach der anderen: Texturdimensionen, Mip-Verfügbarkeit, LOD-Bias oder Texturgruppe, Kompression,
Never Stream, Materialverbrauch oder Poolgröße. - Führe dieselbe Kameraroute erneut aus und vergleiche Speicher, Bildqualität, Pop-in und Bildablauf.
- Bestätigen Sie das Ergebnis in einer eigenständigen oder verpackten Version auf repräsentativen Geräten mit niedrigem, mittlerem und hohem Speicher.
Was die Warnung tatsächlich aussagt
Der Texturstreamer von Unreal wählt aus, welche Mips für die aktuellen Ansichten resident bleiben sollen, während er einen Speicherpool respektiert. Der Pool besteht nicht einfach aus "allen sichtbaren Farbtexturen". Epics Texture Streaming Configuration weist darauf hin, dass r.Streaming.PoolSize in Megabytes ausgedrückt wird und dass der Texturpool UI-Texturen, NeverStream Texturen, Cubemaps und auf einigen Plattformen auch nicht-texturbasierte GPU-Ressourcen enthalten kann. Deshalb kann eine Warnung auch dann bestehen bleiben, wenn die Texturen in der Nähe der Kamera gewöhnlich aussehen.
Die Warnung ist ein Budgetsignal, kein Beweis für einen bestimmten schlechten Asset. Eine Szene kann ihr Budget überschreiten, weil mehrere einzeln sinnvolle Textursets zusammenkommen, weil eine cinematische Kamera viele hochdetaillierte Mips wünschenswert macht, weil ein Asset keine nutzbare MIP-Kette hat oder weil nicht-streamende Allocations Headroom beanspruchen. Umgekehrt kann ein größerer Pool korrekt sein, wenn der bestehende Pool unter dem gemessenen Budget der Versandhardware liegt. Die Entscheidung muss an ein Plattformprofil und eine reproduzierbare Arbeitslast gebunden sein.
Verwechseln Sie diese Warnung nicht mit einem generischen GPU-Out-of-Memory-Absturz. Der Streamer kann über seinem angeforderten Pool sein, während der Prozess noch läuft. Er reagiert, indem er gewünschte MIPS verlässt, was zu verschwommenen Texturen, verspäteten Detailänderungen, instabiler Residenz oder wiederholten Poolwarnungen führen kann. Ein Absturz, Geräteentfernung oder eine größere Erschöpfung des Render-Speichers erfordert eine umfassendere GPU-Speicheruntersuchung.
Diagnostizieren Sie die Warnung mit STAT-STREAMING
Öffnen Sie die betroffene Karte, platzieren Sie die Kamera auf die fehlerhafte Route, warten Sie, bis das Laden sich stabilisiert, und führen Sie aus:

STAT STREAMINGEpics Texture Streaming Metrics Dokumente STAT STREAMING als primäre Ansicht der Texturstreaming-Leistung und Speicherzähler. Erfassen Sie sie nach einem Kaltladen und erneut nach dem repräsentativen Durchlauf; ein einzelner Screenshot eines Idle-Editors kann den Höhepunkt verfehlen. Behalten Sie die Engine-Version, Bildschirmauflösung, Skalierbarkeitsniveau, Editor-Viewport-Modus und RHI mit der Aufnahme, damit ein anderer Entwickler sie wiederholen kann.
Lesen Sie die Gruppen als Ursachenkarte, anstatt eine einzige rote Zahl zu suchen:
- Erforderliche oder gewünschte Mips übersteigen den Streaming-Pool: Die aktuelle Ansicht verlangt mehr gestreamte Details als das Budget zulässt. Sortiere große Texturen, inspiziere gewünschte Dimensionen und vergleiche Texturgruppen-Richtlinien.
- Erzwungene Mips sind hoch: Assets, Komponenten, Zwischensequenzen oder Code können den Aufenthalt erzwingen. Finde Force-residente Einstellungen und belege, dass sie für die Aufnahme oder das Gameplay benötigt werden.
- NonStreaming Mips sind hoch: Speicher außerhalb der normalen streambaren Residenz verbraucht Headroom. Inspiziere
Never Stream, UI, Cubemaps, Rendertargets und andere Zuweisungen, bevor du den Pool erhöhst. - Sichtbare Mips steigen nur auf einer bestimmten Route: Kameradistanz, Sichtfeld, Verschluss oder ein dichter Materialcluster steuern den Gipfel an. Profilieren Sie diese Route und reduzieren Sie gleichzeitig die hochauflösende Nachfrage.
- Die Warnung erscheint erst nach wiederholter Reise: veraltete Hinweise, warme Caches oder Lebenszyklusverhalten können beteiligt sein. Vergleichen Sie einen sauberen Start, wiederholte Reisen und Abbau mit derselben Testsequenz.
Die genauen Zählernamen und das Layout können sich zwischen Unreal-Versionen ändern. Verwenden Sie den Epic-Dokumentations-Versionsselektor, der zum Projekt passt, und zeichnen Sie die vollständige Ausgabe auf, anstatt eine Schwelle aus einem Foren-Screenshot zu kopieren.
Finde die Assets und Einstellungen, die den Peak erzeugen
Beginnen Sie mit Beweisen aus der fehlerhaften Ansicht und inspizieren Sie dann die Assets, die dies am wahrscheinlichsten erklären. Nützliche Prüfungen umfassen Texturmaßen, Pixelformat, Kompressionseinstellung, Texturgruppe, LOD-Bias, MIP-Generierungseinstellung, Anzahl der MIPs, Never Stream und jeden Material- oder UI-Pfad, der auf die Textur verweist. Eine 4K-Textur ist nicht automatisch falsch; sie ist falsch, wenn ihr eigener Detail mehr kostet als ihr messbarer visueller Beitrag zur Zielansicht und Hardware.
Für importierte FBX-, GLB-, OBJ-, USD-, SCAN- oder KI-generierte Assets lassen Sie die vollständige Übergabe sichtbar: Upload oder Import → Vorschau → Korrektur → optimieren → konvertieren → Export → Unreal-Validierung. Überprüfen Sie, ob Quellpakete nicht mehrere nahezu identische 4K-Karten angehängt haben, ungenutzte Materialien eingebettet, eine Maske als unkomprimierte Farbtextur exportiert oder mip-fähige Dimensionen weggelassen haben. Die Pre-Import-Bereinigung reduziert Rauschen, aber die endgültige Aufenthaltsentscheidung muss dennoch in Unreal überprüft werden, da Materialien, Texturgruppen, Streaming-Regeln und Plattformprofile projektnativ sind.
Achten Sie besonders auf diese Ursachen:
- Überdimensionierte Quellauflösung: Die Textur enthält Details, die das Asset nie auf dem Bildschirm zeigt. Vergleiche die maximal projizierte Größe auf der tatsächlichen Kameraroute, bevor du sie verkleinerst.
- Fehlende oder deaktivierte Mip-Generierung: Der Streamer kann nicht günstigere niedrigere Detailstufen auswählen. Bearbeite die Import- oder Mip-Generierungspolitik und prüfe die Qualität auf Distanz.
- Unangemessene Texturgruppe oder LOD-Politik: Eine breite Gruppe kann mehr Details speichern, als diese Anlageklasse benötigt. Bevorzugen Sie eine Owned-Group-Police gegenüber verstreuten Ausnahmen pro Vermögenswert.
- Falsche Kompression oder semantischer Typ: Normalen, Masken, HDR-Daten, UI und Farbtexturen haben unterschiedliche Anforderungen. Wählen Sie Kompression aus der Bedeutung der Daten, nicht nur aus Dateiendung.
Never Streamoder Zwangsaufenthalt: Reservieren Sie diese für Assets, die tatsächlich eine stabile, detaillierte Aufenthaltsgenehmigung erfordern. Entfernen Sie sie erst, nachdem Sie überprüft haben, dass keine UI-, Cinematic- oder Gameplay-Anforderungen bestehen.- Doppelte oder ungenutzte Referenzen: Materialinstanzen, versteckte Meshes, Varianten oder veraltete Inhalte können vermeidbare Texturen relevant halten. Entferne Referenzen durch eine normale Quellcodekontroll-Überprüfung, dann koche und teste erneut.
Die Ursache in der richtigen Reihenfolge beheben
Verwenden Sie die kleinste reversible Änderung, die die gemessene Ursache adressiert. Diese Reihenfolge hält die visuelle Qualität und die Plattformbeschränkungen sichtbar.

- Baseline einfrieren. Speichere die fehlerhaften
STAT STREAMINGCapture, Route, Build-Identität, Pool-Einstellung und Screenshots an Vergleichsansichten. - Reparatur-MIP-Verfügbarkeit. Stellen Sie sicher, dass streambare Welttexturen gültige MIP-Ketten haben und dass die MIP-Generierung nicht versehentlich deaktiviert wurde. Importieren Sie nur aus einem kontrollierten Quell-Asset.
- Richtige Größe der schwersten Texturen. Dimensionen reduzieren oder LOD-Bias anwenden, wenn die Zielkamera die entfernten Details nicht auflösen kann. Überprüfen Sie Heldenobjekte und Nahaufnahmen getrennt von Hintergrund-Assets.
- Korrekte Gruppen- und Kompressionspolitik. Zusammenhängende Assets unter eine gezielte Texturgruppe und datenangemessene Kompression stellen. Paketgröße, Speicher und sichtbare Artefakte erneut überprüfen.
- Entfernen ungerechtfertigtes Zwangsaufenthalt. Audit
Never Streamund zwangsansässiges Verhalten, dann Cinematics, UI, schnelle Wendungen und Teleportationsfälle auf inakzeptable Pop-in. - Gleichzeitige Nachfrage reduzieren. Überdichte Materialsets aufteilen, doppelte Karten entfernen, entfernte Varianten vereinfachen oder die Levelkomposition ändern, wenn zu viele teure Texturen gleichzeitig benötigt werden.
- Bewerten Sie den Pool zuletzt. Wenn der optimierte Inhalt weiterhin dem gemessenen GPU-Speicher-Budget der Hardware mit sicherem Spielraum entspricht, setzen Sie gezielt einen plattformspezifischen Pool ein und dokumentieren Sie, warum.
Während der Diagnose können Sie den Laufzeitwert als Experiment ändern:
r.Streaming.PoolSize 1500Diese Zahl ist ein Beispielbefehl, kein empfohlener Produktionswert. Ein Konsolenwechsel ist vorübergehend und hilft, zu beantworten: "Würde mehr Pool-Headroom diesen spezifischen Druck nehmen?" Persistente Konfiguration gehört in die vom Projekt überprüfte Konfigurations- und Geräteprofilstrategie. Der korrekte Wert variiert je nach Plattform, GPU-Speicher, Auflösung, anderen Render-Features und dem Maximum der Szene. Teste zuerst Geräte mit wenig Speicher; eine Editor-Arbeitsstation kann eine unsichere Versandoption verbergen.
Entscheiden Sie, wann virtuelle Texturierung relevant ist
Konventionelles Texturen-Streaming und Virtual Texturing lösen überlappende, aber unterschiedliche Residenzprobleme. Epics Texture Streaming Overview erklärt den konventionellen Streamer-Workflow; Runtime Virtual Texturing und Streaming Virtual Texturing bringen eigene Tile-Produktion, Feedback, Material, Cache und Plattformüberlegungen mit sich. Aktivieren Sie virtualisierte Texturierung nicht, nur weil eine konventionelle Poolwarnung angezeigt wurde.
Virtual Texturing ist eine separate Bewertung wert, wenn die Arbeitslast sehr große Flächen, geschichtete Landschaftsdaten oder Textursets enthält, deren getiled Access Pattern besser passt als die vollständige MIP-Residency. Die Bewertung muss Materialkompatibilität, Tile-Upload-Verhalten, Cache-Druck, visuelle Latenz, Kochgröße, Unterstützung für Zielplattformen sowie Shader- oder Sampling-Kosten einschließen. Führen Sie einen Notfallplan und vergleichen Sie beide Pfade unter derselben Kameraroute und Inhaltsrevision.
Wenn das Problem doppelte 4K-Texturen, fehlende Mips, ein falsches Kompressionsformat oder ungerechtfertigte Never Stream sind, kann die Umwandlung der Arbeitslast die Kosten senken, ohne den Inhaltsfehler zu beheben. Beheben Sie zuerst diese Autorenprobleme. Verwenden Sie für die separate RVT-Entscheidung den dedizierten Runtime Virtual Texturing Guide, anstatt zwei Migrationen in einem einzigen Fehlerbehebungsdurchgang zu kombinieren.
Bildqualität, Leistung und Verpackung validieren
Ein Passing Result braucht mehr als nur eine klarisierte Warnung. Führe eine wiederholbare Matrix aus und bewahre Vorher-Nachher-Beweise auf:
- Editor Viewport: Aufnahme
STAT STREAMING, Referenzkamera-Screenshots und Pool plus Nicht-Streaming-Werte. Gehen Sie, wenn die Warnung erklärt wird und die beabsichtigten Details stabil bleiben. - PIE: Capture-Start, Traversal, Textur-Pop-in und Frame-Pacing. Überspringe, wenn der Gameplay-Weg im Budget bleibt, ohne unakzeptable späte Mips.
- Standalone: Verwenden Sie einen Kaltstart und wiederholen Sie die Route mit repräsentativer Auflösung. Bestehen, wenn das Ergebnis nicht vom Editor-only warmen Zustand abhängt.
- Paket-Build: Führe auf jeder Hardware-Klasse einen Entwicklungs- oder Test-Build aus. Übergib Pool-Policy, gekochte MIPs, Kompression und Qualität die Shipping-Konfiguration.
- Stressroute: Üben Sie Schnellreise, Teleport, Kameraschnitte, eine dichte Szene oder wiederholte Kartenreise. Gehen Sie vorbei, wenn sich der Gipfel vorhersehbar erholt, ohne unerklärlichen Aufenthalt anzusammeln.
Vergleichen Sie GPU-Speicher mit Framezeit und visueller Ausgabe. Ein niedrigerer Pool kann die Residenz reduzieren, aber ablenkende Unschärfe oder Churn verursachen; ein größerer Pool kann die Warnung unterdrücken und gleichzeitig Headroom von Nanite, Lumen, Rendertargets oder anderen GPU-Ressourcen stehlen. Setzen Sie eine explizite Headroom-Anforderung und bestehen Sie den Test, wenn eine andere Renderfunktion instabil wird.
Validieren Sie bei den tatsächlichen Bildschirmprozenten und Skalierbarkeitsstufen des Projekts. Eine feste Desktop-Erfassung beweist nicht das Verhalten von Konsolen, Laptops, Cloud-Streaming oder mobilen Systemen. Wenn eine Plattform einen anderen Zähler offenlegt oder Speicher mit der CPU teilt, dokumentieren Sie diese Grenze und verwenden Sie deren native Profiling-Richtlinien, anstatt ein diskretes GPU-Budget mechanisch zu übersetzen.
Häufige fehlgeschlagene Lösungen und was stattdessen zu tun ist
"Setze den Pool auf einen riesigen Wert und schick es."
Dadurch wird die Warnung verdeckt, ohne zu beweisen, dass die Hardware einen sicheren Headroom hat. Verwenden Sie einen größeren Wert nur als kontrolliertes Experiment und erstellen Sie dann Plattform-Budgets aus gemessenen, verpackten Builds.
"Führe DisableAllScreenMessages" aus"
Das Unterdrücken von Nachrichten auf dem Bildschirm verringert keinen Aufenthalt oder Reparaturinhalt. Bewahren Sie Warnungen während der Diagnose und lösen Sie oder akzeptieren Sie ausdrücklich die gemessene Budgetbedingung.
"Konvertiere jede Textur in virtuelle Texturierung"
Virtualisierte Kacheln bringen einen anderen Workflow und andere Laufzeitkosten mit sich. Wählen Sie sie nach einem Seitenprofil für eine geeignete Arbeitslast aus, nicht als globale Reaktion auf eine einzige Poolwarnung.
"Skaliere jede Textur herunter"
Generelle Herunterskalierung kann Helden-Assets, UI, Cinematics oder Nahkampf-Lesbarkeit schädigen. Sortiere Assets nach Speicherbeitrag und projizierter Größe und triffe dann reversible Gruppen- oder Pro-Asset-Entscheidungen.
"Es wird in PIE verabschiedet, also ist es fixiert"
PIE kann den Editor-Zustand wiederverwenden und beweist keine verzerrten Daten oder Versandprofile. Wiederhole die Cold Standalone- und Packaged-Route auf Hardware der Zielklasse.
Team-Übergabe-Checkliste
- Unreal Engine Version, Projektrevision, Ziel-RHI, Geräteprofil, Bildschirmauflösung und Skalierbarkeitstier.
- Fehlgeschlagene Karte und deterministische Kamera- oder Gameplay-Route.
- Vorher-und-Nachher
STAT STREAMINGerfasst Aufnahmen, einschließlich Pool- und NonStreaming-Mips-Kontext. - Texturen, Quellcode-Dateien, Dimensionen, MIP-Einstellungen, Kompression, Gruppen und Residenz-Flags wurden geändert.
- Temporäre Konsolenwerte werden von dauerhaften Konfigurationsänderungen getrennt gehalten.
- Visuelle Vergleichspunkte und bekannte Ausnahmen für Helden-, UI-, Cinematic- oder Barrierefreiheits-Assets.
- PIE-, Standalone- und Packaged-Build-Ergebnisse auf jeder angegebenen Hardwareklasse.
- Rückgängige Überarbeitung und die Bedingung, die die Haushaltsentscheidung wieder öffnet.
SEELE AI Übergabe und Produktgrenze
Für ein neues Konzept kann SEELE AI ein natives Unreal 5-Spiel generieren, eine Browser-Vorschau bereitstellen, Optimierung und Paketierung unterstützen und das Projekt oder die verpackte Ausgabe zum Download bereitstellen. Der Unreal Game Creator deckt diesen Erstellungspfad ab, während der Unreal 3D Asset Optimizer die Überprüfung von exportierten Assets vor Unreal-Import unterstützt.
Dieser neue Projekt-Workflow ist von der Fehlersuche an einem bestehenden Projekt getrennt. Texturarbeit für bestehende Projekte bleibt beim Unreal-Team: Öffnen und bearbeiten Sie die aktuellen .uproject, ändern Sie DefaultEngine.ini oder Geräteprofile, schalten Sie Virtual Texturing um, ändern Sie Textur-Assets, führen Sie STAT STREAMING aus, entwickeln Sie den Build und überprüfen Sie das Plattformbudget. Unreal Engine ist ein Markenzeichen von Epic Games; dieser unabhängige Leitfaden impliziert keine Epic-Empfehlung.
Offizielle Quellen und zugehörige Unreal-Leitfäden
- Texture Streaming Configuration in Unreal Engine — console variables and pool configuration.
- Texture Streaming Metrics in Unreal Engine —
STAT STREAMINGund Speicher-/Leistungsmetrics. - Texture Streaming Overview für Unreal Engine — First-Party-Überblick über konventionelles Texturstreaming.
- Unreal Engine Rendering Guides Library — verwandte Rendering-, VFX- und Performance-Workflows.
- Unreal Runtime Virtual Texturing guide — bewerten Sie RVT als separate Workload-Entscheidung.
FAQs
Was bedeutet "Texture Streaming Pool Over Budget" in UE5?
Das bedeutet, dass der Texturstreamer mehr Speicher für die aktuellen Ansichten benötigt, als sein konfigurierter Pool zulässt. Er identifiziert keine einzige schlechte Textur allein. Erfassen Sie STAT STREAMING und inspizieren Sie gestreamte, erzwungene und nicht-streamende Nachfrage, bevor Sie entscheiden, ob die Hauptursache Inhalt, Residenz-Policy oder ein wirklich zu wenig genutztes Plattformbudget ist.
Welcher Befehl zeigt den Texturstromspeicher in Unreal Engine?
Verwenden Sie STAT-STREAMING in der Unreal-Konsole und reproduzieren Sie die Warnung über eine feste Kamera oder eine Gameplay-Route. Speichern Sie die vollständige Aufnahme mit der Engine-Version, RHI, Auflösung, Skalierbarkeitstier, Karte und Build-Identität. Das Counter-Layout kann je nach Engine-Version variieren, daher verwenden Sie die entsprechende Epic-Dokumentationsversion.
Ist eine Erhöhung von r.Streaming.PoolSize eine sinnvolle Lösung?
Es kann gültig sein, wenn Messungen von Paketversionen zeigen, dass optimierte Inhalte einen größeren Pool benötigen und die Zielhardware sicheren GPU-Speicher-Headroom behält. Es ist keine universelle Lösung. Nutzen Sie sie vorübergehend, um die Hypothese zu testen, und dokumentieren Sie dann ein plattformspezifisches, persistentes Budget, anstatt einen Megabyte-Wert zwischen Geräten zu kopieren.
Warum sind NonStreaming-Mips hoch?
High NonStreaming Mips können auf Speicher verweisen, den der normale Streamer nicht frei reduzieren kann, einschließlich Never-Stream-Texturen, erzwungener Residenz, UI-Texturen, Cubemaps oder anderen Zuweisungen im Pool auf einigen Plattformen. Verfolgen Sie die beitragenden Assets und Ressourcentypen, bevor Sie den Pool erweitern oder nicht verwandte gestreamte Texturen reduzieren.
Sollte ich Virtual Texturing aktivieren, um die Poolwarnung zu entfernen?
Nicht automatisch. Virtuelles Texturing ist ein separates, gekacheltes Residency-Workflow mit Material-, Cache-, Feedback-, Cook-, Shader- und Plattform-Trade-offs. Behebe zuerst fehlende Mips, übergroße Quellmaps, falsche Kompression oder Texturgruppen und ungerechtfertigte erzwungene Residency. Vergleiche Virtual Texturing nur für Workloads, die wirklich vom gekachelten Zugriff profitieren.
Wie überprüfe ich eine Textur-Streaming-Fix, bevor ich sie ausliefere?
Führe dieselbe repräsentative Route im Editor, PIE, Standalone und einem gepackten Build auf jeder angegebenen Hardwareklasse aus. Vergleiche STAT STREAMING, gesamten GPU-Speicher, Framerate-Stabilität, Textur-Qualität, Pop-ins, Verhalten beim Kaltstart und Wiederherstellung nach Kameraschnitten oder Reisen. Behalte eine Rollback-Version und eine dokumentierte Headroom-Anforderung.

