Empieza con un turno comprobable, no con una lista interminable de funciones
Un buen prompt de Match-3 define el objetivo del jugador, el intercambio permitido, la regla de combinación, el coste del movimiento, el orden de reposición y la condición final. Organiza esas reglas alrededor de un tablero pequeño y resuelve un movimiento entero a mano antes de pedir retoques visuales. Un tablero de cuatro por cuatro basta para revelar problemas de tiempo: ¿cuándo se consume un movimiento?, ¿cuándo se actualiza el objetivo? y ¿qué ficha entra en una celda vacía?
Esta guía usa Tideglass Conservatory, un nivel ficticio individual con fichas de rubí, hoja, ola y sol. Sus reglas y tablero son material didáctico creado para el artículo. Las cuatro plantillas de prompt se prepararon aquí y no se enviaron a un generador de juegos. El turno de ejemplo se calculó a mano; no es una ejecución de software ni una prueba de juego. No se presenta una versión jugable ni un resultado medido.
El método es sencillo: acota la primera versión, escribe un contrato de reglas, proporciona un estado inicial exacto, resuelve un turno a mano y luego pide comprobaciones de casos límite. Si una futura versión difiere del tablero esperado, tendrás un punto concreto que investigar.
Elige un objetivo del tamaño de un nivel
«Crea un juego Match-3» describe un género, no un primer nivel. El prompt inicial debe definir qué cuenta como progreso y qué puede hacer el jugador antes de terminar. Tideglass Conservatory pide eliminar tres fichas de hoja verde en cuatro movimientos válidos sobre un tablero de cuatro por cuatro. Es un nivel individual: sin inventario de potenciadores, límite de tiempo, mapa de campaña, multijugador ni mejoras persistentes.

| Decisión | Regla de la primera versión | Por qué corresponde definirla ahora |
|---|---|---|
| Objetivo | Eliminar tres fichas de hoja verde antes de gastar el cuarto movimiento válido. | Un objetivo visible da un propósito a cada intercambio. |
| Tablero | Cuatro filas por cuatro columnas, con celdas A–D y 1–4. | El estado compacto se puede revisar sin un editor de niveles. |
| Acción del jugador | Intercambiar dos fichas vecinas en horizontal o vertical; el intercambio es legal solo si crea una combinación. | La acción aceptada y el aviso de rechazo quedan explícitos. |
| Sistemas aplazados | Sin potenciadores, presión de tiempo, progreso de campaña ni mejoras persistentes. | Esos sistemas añaden reglas que no ayudan a comprobar el primer turno. |
Estos límites son una decisión de diseño para este ejemplo, no una afirmación sobre todos los juegos Match-3. Si eliges otra primera versión, cambia el objetivo y los sistemas excluidos antes de ampliar el prompt.
Prompt 1: define la primera versión
Diseña un nivel ficticio individual de Match-3 llamado Tideglass Conservatory. El primer nivel usa un tablero de cuatro filas por cuatro columnas; las celdas se etiquetan A–D de izquierda a derecha y 1–4 de arriba abajo. El jugador debe eliminar tres fichas de hoja verde en un máximo de cuatro movimientos válidos. Limita la primera versión a un tablero y un objetivo. Excluye potenciadores, temporizadores, campaña, multijugador y mejoras persistentes. Devuelve el objetivo del jugador, requisitos del tablero inicial, regla de control, condiciones de éxito y fracaso y exclusiones explícitas. Señala decisiones pendientes como preguntas abiertas, en vez de inventar sistemas nuevos.
Comprueba que la respuesta describa un nivel alcanzable y separe la acción inmediata del progreso posterior. Si añade campaña o varios poderes, elimínalos antes de redactar las reglas de resolución de fichas.
Escribe el orden de intercambio, eliminación y estado final
«Combina tres y vuelve a llenar el tablero» deja reglas importantes sin definir. Para este diseño didáctico, solo se pueden seleccionar celdas vecinas en horizontal o vertical. Tras un intercambio, busca secuencias horizontales y verticales de tres o más fichas iguales. Si no se crea ninguna secuencia, restaura las posiciones originales y no gastes un movimiento. Si aparece una combinación, gasta un movimiento, cuenta una sola vez cada ficha objetivo combinada, vacía todas las celdas combinadas, deja caer las fichas y llena los huecos con una cola definida para cada columna.
Después de cada reposición, vuelve a revisar todo el tablero. Resuelve las nuevas secuencias como cascadas sin gastar otro movimiento y continúa hasta que el tablero quede estable. Comprueba la victoria tras toda la cadena de cascadas; si el objetivo sigue incompleto y no quedan movimientos, termina en fracaso. Este orden evita que un mismo prompt se interprete como varios juegos distintos.

Prompt 2: especifica el contrato de mecánicas
Con el alcance aprobado de Tideglass Conservatory, define estas reglas exactas: solo se intercambian celdas vecinas en horizontal o vertical; el intercambio es legal únicamente si crea al menos una secuencia horizontal o vertical de 3 o más fichas iguales. Deshaz los intercambios que no creen ninguna secuencia y no gastes un movimiento. Un intercambio legal gasta exactamente 1 movimiento. Encuentra todas las secuencias horizontales y verticales; combina sus celdas para contar las intersecciones una sola vez; suma al objetivo de 3 hojas las celdas de hoja combinadas antes de retirarlas; después elimina la unión. Aplica gravedad hacia abajo y rellena las celdas vacías con la cola declarada por columna. Tras cada reposición, revisa todo el tablero y resuelve las cascadas sin gastar otro movimiento. Cuando el tablero esté estable, comprueba primero el éxito; si el objetivo sigue incompleto y los movimientos son 0, comprueba el fracaso. Devuelve el orden de resolución y un diagrama compacto de estados. Señala cualquier ambigüedad en vez de añadir potenciadores o fichas especiales.
Revisa la respuesta en busca de palabras temporales como «antes», «después», «una vez» y «hasta quedar estable». Comprueba también las intersecciones. Si una secuencia horizontal y otra vertical comparten una hoja, el objetivo debe contarla una sola vez porque ocupa una sola celda de la unión combinada.
Proporciona un tablero reproducible
Un cálculo manual necesita coordenadas y un estado inicial fijo. En la tabla siguiente, cada fila se lee de izquierda a derecha y la fila 1 está arriba. Los símbolos son R (rubí), L (hoja), W (ola) y S (sol). El tablero inicial no contiene ninguna secuencia horizontal ni vertical de tres, así que empieza estable.
| Fila | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| 1 | R | L | W | S |
| 2 | L | R | L | W |
| 3 | W | L | R | L |
| 4 | R | W | S | R |
Para el turno de ejemplo, declara la primera ficha de reposición de cada columna afectada antes de resolver el movimiento: A recibe S, B recibe W y C recibe L. La columna D no tiene huecos. Es una cola determinista pequeña para este único ejemplo resuelto a mano. Si se muestra otra cascada, especifica suficientes fichas adicionales para rellenar cada nuevo hueco, en vez de inventarlas en silencio.
Prompt 3: proporciona el estado inicial y la cola
Usa este tablero inicial exacto, de arriba abajo y columnas A–D: fila 1 R L W S; fila 2 L R L W; fila 3 W L R L; fila 4 R W S R. R significa rubí, L hoja, W ola y S sol. El objetivo es 3 hojas y el presupuesto es 4 movimientos. Para el movimiento B1↔B2, las primeras fichas de reposición son A:S, B:W y C:L; D no recibe ficha porque no tiene huecos. Devuelve el tablero tras el intercambio, la unión de celdas combinadas, el progreso del objetivo, los movimientos restantes, cada columna tras la gravedad y el tablero final estable. No cambies el tablero inicial ni las fichas de reposición. Indica si hay otra cascada y por qué.
Pide que cada recorrido incluya las coordenadas. «Las gemas verdes caen en su sitio» no se puede comparar con el estado que proporcionaste.
Resuelve un turno completo a mano
La acción elegida es B1↔B2: intercambiar la hoja de la fila 1, columna B, con el rubí que está justo debajo. El resultado crea una secuencia horizontal en la fila 2, columnas A–C. Es la única combinación, así que se cuentan tres celdas de hoja distintas para el objetivo. Se ha gastado uno de cuatro movimientos y quedan tres.
Elimina las celdas A–C de la fila 2. En A, el rubí de arriba cae una celda y S repone la parte superior. En B, el rubí cae a la fila 2 y W entra arriba. En C, cae la ola y L entra arriba. D no cambia. El tablero estable es:
| Fila | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| 1 | S | W | L | S |
| 2 | R | R | W | W |
| 3 | W | L | R | L |
| 4 | R | W | S | R |

Comprueba las filas y columnas tras reponer: ninguna contiene tres fichas iguales. El tablero está estable, el objetivo de hojas es 3/3 y quedan tres movimientos; por tanto, el nivel ficticio se completa. Es un estado esperado según las reglas escritas, no evidencia de que se haya ejecutado un juego o un prompt.
Añade comprobaciones para intercambios rechazados y cascadas
Un prompt útil pregunta qué ocurre cuando la acción no sigue la ruta ideal. Son comprobaciones de aceptación propuestas para una implementación futura; no se ejecutaron contra software.
| Caso | Comportamiento esperado | Qué revisar |
|---|---|---|
| Selección diagonal | Rechazarla sin mover fichas ni gastar un movimiento. | Solo se pueden seleccionar vecinas ortogonales. |
| Intercambio adyacente sin combinación | Restaurar ambas fichas originales; mantener el contador de movimientos. | La reversión y la respuesta del contador coinciden. |
| Combinación en cruz | Eliminar la unión de celdas combinadas y contar cada objetivo una sola vez. | La intersección compartida no se duplica. |
| La reposición crea otra combinación | Resolver la cascada automáticamente sin gastar otro movimiento. | Seguir buscando hasta que el tablero esté estable. |
| Objetivo completado en el último movimiento | Tras estabilizar las cascadas, indicar éxito antes de revisar si se agotaron los movimientos. | Si se cumplen ambas condiciones, prevalece el éxito. |
| Objetivo incompleto con cero movimientos | Tras estabilizar las cascadas, indicar fracaso si el objetivo sigue incompleto. | No aceptar un quinto movimiento. |
Para cada caso, pide el estado inicial, la acción del jugador, el estado final esperado y la respuesta visible. Si una salida cambia varias reglas a la vez, limita la revisión a una discrepancia para que la siguiente comparación siga siendo útil.
Prompt 4: pide casos de aceptación y comentarios
Para el contrato Match-3 aprobado, crea casos de aceptación para selección diagonal, intercambio adyacente sin combinación, intersección horizontal-vertical, cascada creada al reponer, completar el objetivo de hojas en el último movimiento y llegar a cero movimientos con objetivo incompleto. Para cada caso devuelve estado inicial, acción, estado estable esperado, contador de movimientos, hojas contadas y respuesta visible para el jugador. Mantén las reglas indicadas. Si hacen falta más fichas para reponer, proporciona la cola exacta por columna. Marca como preguntas abiertas los casos aún no resueltos, en vez de inventar un resultado exitoso.
Revisa un prompt vago sin afirmar que se probó
Un prompt breve como «crea un Match-3 con gemas y niveles» deja sin definir el primer movimiento, el objetivo y la reposición. Una revisión escrita por la autora puede añadir un tablero de 4×4, intercambios ortogonales, objetivo de tres hojas, cuatro movimientos válidos, reversión si no hay combinación y primeras reposiciones fijas. Así es más fácil revisar el diseño porque la entrada ahora define un nivel acotado y un estado esperado.
Este contraste de v0 a v1 es una aclaración simulada creada con fines didácticos. Ninguno de los prompts se envió y la revisión no es una respuesta de modelo ni una generación exitosa. Tómala como un modo de mejorar el encargo antes de una futura ejecución: concreta una regla, deriva el estado esperado y pide un resultado que puedas comparar.
Usa la entrega al producto para definir el siguiente paso
La página oficial de creador de rompecabezas de SEELE destaca una regla fácil de aprender, una pista visible y la acción que resuelve el enigma. Pide revisar si la pista, la acción y el resultado son claros; su ejemplo es un rompecabezas de fichas 4×4 en el que los símbolos se mueven a una casilla vecina vacía. Eso difiere del contrato Match-3 convencional de este artículo, y la página no verifica Tideglass Conservatory, sus reglas de intercambio ni un resultado generado.
Como paso siguiente, describe tu propio rompecabezas en inglés sencillo, revisa el coste indicado antes de generar y prueba en el navegador la primera versión jugable según las reglas escritas. Los prompts posteriores pueden centrarse en una discrepancia observada cada vez. Este ejemplo es un artefacto de planificación, no un resultado de SEELE.
Mantén el primer prompt lo bastante pequeño para verificarlo
Define el objetivo, la regla de intercambio, cuándo se cuenta, la cola de reposición y el orden del estado final antes de añadir campaña o potenciadores. Luego compara un turno resuelto con el estado esperado. Si las reglas no coinciden en papel, corrige el contrato antes de pedir más contenido. Una versión futura aún requiere revisar directamente intercambios, eliminaciones, cascadas, reposiciones y comentarios.
Cuando quieras explorar tu propio encargo de rompecabezas, continúa con elCreador de juegos de puzles con IAy comprueba el resultado frente a las mecánicas previstas.
Preguntas sobre prompts Match-3
¿Qué debería definir el primer prompt Match-3?
Empieza con el objetivo del nivel, intercambio legal, límite de movimientos y condición de éxito o fracaso. Después nombra el tamaño del tablero y los tipos de fichas. Así acotas las reglas posteriores. Añade fichas especiales, potenciadores o progreso solo cuando puedas resolver a mano un turno básico.
¿Por qué debería revertirse un intercambio sin combinación?
Es un contrato de reglas posible, elegido en este ejemplo para que solo se gaste un movimiento si el intercambio legal crea una secuencia. Indícalo explícitamente porque otros juegos pueden tener otro comportamiento. Comprueba las posiciones de las fichas y el contador tras rechazar la acción.
¿Cómo puedo hacer reproducible una reposición?
Declara la siguiente ficha de cada columna que tenga un hueco y aplica gravedad y reposición en un orden indicado. Si una cascada abre más huecos, proporciona suficientes fichas adicionales para ese recorrido. Una semilla solo sirve si el prompt también define el método de selección aleatoria.
¿Se ejecutaron estos prompts o se probó el ejemplo?
No. Tideglass Conservatory es ficticio, la resolución del tablero se calculó a mano y las plantillas no se enviaron a un generador. Aquí no hay versión jugable, prueba ni resultado medido. Usa la tabla como estado de diseño esperado para una comparación futura.
¿Qué debería revisar en una versión futura?
Prueba intercambios legales y rechazados, secuencias horizontales y verticales, intersecciones compartidas, conteo del objetivo, gravedad, colas de reposición, cascadas y respuesta final. Compara cada estado observado con el contrato de reglas. Que el tablero parezca correcto no confirma el orden del contador ni si se cobró un movimiento.


