Organiza el prompt alrededor de un ciclo de ruta
Un buen prompt de IA para un Metroidvania debe conectar cuatro elementos: un mapa legible de regiones, una habilidad de movimiento, una ruta que ponga a prueba esa habilidad y un camino de regreso que cambie tras el éxito del jugador. Describe las piezas por etapas y comprueba su orden a mano antes de pedir a una herramienta que construya el juego. Así se detectan salas desconectadas y mejoras que no cambian adónde puede ir el jugador.
Esta guía usa un mapa ficticio original llamadoBrineglass Loop. Sus regiones, habilidad, ruta y Baliza son supuestos de diseño para un ejemplo didáctico. Las cuatro plantillas de prompts de juego siguientes no se enviaron a un generador. La ruta se resuelve sobre papel; no es un juego jugable existente, una prueba real ni un resultado medido.
El método es sencillo: dibuja el grafo, define el alcance de movimiento, prueba la puerta bloqueada antes y después de obtener la habilidad y verifica la condición de regreso. Si la ruta solo funciona después de cambiar una regla sin indicarlo, revisa el contrato del prompt antes de ampliar el mundo.
Empieza con una pregunta de mapa, no con un mundo entero
Una lista larga de funciones puede ocultar un problema sencillo de progresión: ¿dónde empieza el jugador?, ¿adónde puede llegar ahora? y ¿qué cambia una habilidad nueva? Empieza con cuatro regiones y una puerta visible. Lantern Dock es el centro; Saltglass Gallery, la primera ruta; Pump Loft, un lugar seguro para aprender la habilidad; y Crown Aqueduct, el destino bloqueado.

| Región | Estado inicial | Función de diseño |
|---|---|---|
| Lantern Dock (H) | Conectado con Saltglass Gallery. | Centro inicial y punto final de regreso. |
| Saltglass Gallery (S) | Conectado con H y Pump Loft; la ruta a A está bloqueada. | Muestra la ruta cerrada antes de poder cruzarla. |
| Pump Loft (P) | Accesible desde S; tiene un hueco seguro de dos unidades y Kite Burst. | Enseña la nueva acción de movimiento en un obstáculo alcanzable. |
| Crown Aqueduct (A) | Inaccesible hasta obtener Kite Burst. | Contiene la Baliza y una salida de regreso que se abre después. |
Las conexiones inicialmente abiertas son H↔S y S↔P. El cruce S↔A está bloqueado en ambas direcciones hasta adquirir la habilidad de movimiento. La salida A→H permanece cerrada hasta activar la Baliza. En esta primera versión no hay llave adicional, jefe, arma, medidor de combate ni sistema de progreso persistente.
Prompt 1: define el mapa de la primera versión
Planifica un ciclo de mapa Metroidvania 2.5D compacto y original llamado Brineglass Loop. Regiones: Lantern Dock (H), Saltglass Gallery (S), Pump Loft (P) y Crown Aqueduct (A). Las conexiones abiertas al inicio son H↔S y S↔P. La ruta S↔A está bloqueada por un hueco de tres unidades. A→H es una salida unidireccional cerrada hasta activar una Baliza en A. Devuelve el grafo regional, una lista de aristas dirigidas con el estado de bloqueo inicial, un punto de referencia por región, la puerta visible y el primer objetivo comprensible del jugador. Limita esta sección a cuatro regiones y sin jefe, arma, llave, medidor de combate ni progreso persistente. Marca las decisiones pendientes como preguntas.
Comprueba que el grafo y la lista de aristas describan el mismo mapa. Un camino visible en el grafo pero ausente de la lista es difícil de probar. Asegúrate también de que el destino y la puerta se vean desde la ruta que enseña al jugador sobre ellos.
Define la habilidad como regla de movimiento
Una habilidad nueva debe cambiar una decisión de navegación concreta. En este ejemplo, un salto normal alcanza como máximo dos unidades horizontales. Kite Burst añade otras dos mientras el jugador está en el aire, para un alcance máximo de 2+2=4 unidades. El aterrizaje bloqueado está a tres unidades del borde seguro:3>2antes de la habilidad, pero3≤4después. Un hueco de dos unidades en Pump Loft se puede cruzar con el salto básico y da un lugar de menor riesgo para conocer la opción de movimiento.

| Estado de movimiento | Alcance máximo | Resultado esperado en la puerta |
|---|---|---|
| Antes de Kite Burst | Salto normal: 2 unidades. | No se alcanza la plataforma a tres unidades; un intento fallido no cambia la región ni el estado de la habilidad. |
| Después de obtener Kite Burst | Salto normal 2 + un impulso en el aire 2 = 4 unidades. | La plataforma a tres unidades se alcanza en ambos sentidos; aterrizar en suelo sólido recarga el uso. |
| Hueco seguro de enseñanza | 2 unidades. | Se alcanza antes de obtener la habilidad, así que se puede enseñar la acción sin depender de la ruta bloqueada. |
Kite Burst es una habilidad permanente de desplazamiento, no un arma ni un recurso de combate compartido. Se usa una vez en el aire y se recarga al aterrizar sobre suelo sólido. Esos límites hacen significativo el cálculo: si no se recarga, el regreso puede fallar aunque la primera travesía haya tenido éxito.
Prompt 2: especifica la habilidad de movimiento
Define Kite Burst para Brineglass Loop como una habilidad permanente de desplazamiento. El salto normal alcanza como máximo 2 unidades horizontales. En el aire, un uso de Kite Burst añade 2 unidades, para un alcance total de 4; solo se recarga al aterrizar en suelo sólido. La puerta visible S↔A requiere un aterrizaje a 3 unidades. Pump Loft tiene un hueco seguro de enseñanza de 2 unidades antes de recoger la habilidad. Devuelve una tabla de movimiento antes y después de obtenerla, condiciones de uso y recarga, estados de éxito o fallo en ambas direcciones y comentarios para un aterrizaje inalcanzable. Kite Burst no es un arma ni usa recursos de combate. No añadas otra mejora.
Comprueba la habilidad tanto con el hueco de enseñanza como con la puerta necesaria. Debe permitir un primer uso seguro, resolver la ruta prevista y recargarse antes del cruce de regreso. Si el prompt cambia alguna cifra, actualiza el recorrido en vez de dejar distancias contradictorias en secciones distintas.
Integra la puerta en un ciclo de ruta
Una puerta de habilidad forma parte de la progresión cuando el jugador puede llegar primero a la habilidad, regresar al cruce anterior y usarla allí. Mantén S→P abierto antes de la mejora; después de cruzar el hueco seguro de P y recoger Kite Burst, la ruta P→S vuelve a la puerta visible de tres unidades. El mapa cambia porque el jugador ya puede llegar a Crown Aqueduct, no porque se añada sin aviso una sala nueva.
| Conexión | Antes de la habilidad / Baliza | Después del cambio de estado pertinente |
|---|---|---|
| H↔S | Abierta. | Abierta. |
| S↔P | Abierta. | Abierta; permite el regreso necesario a S. |
| S↔A | Bloqueada en ambos sentidos; tres unidades superan el alcance básico. | Transitable en ambos sentidos con Kite Burst; el uso en el aire se recarga al aterrizar en suelo sólido. |
| A→H | Salida unidireccional cerrada hasta activar la Baliza. | Abierta tras activar la Baliza; devuelve al centro inicial. |
Mantén separadas la puerta y la salida de regreso. Tener Kite Burst permite cruzar S↔A, pero no abre el atajo A→H. La Baliza abre esa salida; volver a H completa el objetivo. Así se evita que aparezca un atajo antes de su causa o que se gane mientras el jugador sigue en la región de destino.
Prompt 3: conecta la ruta y el regreso
Usa el grafo regional y las reglas de Kite Burst aprobados para devolver un recorrido ordenado y una tabla de estados. Empieza en H, visita S, prueba la puerta S↔A de tres unidades sin Kite Burst y permanece en S; ve de S a P, cruza el hueco seguro de dos unidades y recoge Kite Burst; vuelve de P a S; cruza S↔A; activa la Baliza; abre la salida unidireccional A→H y vuelve a H. Separa cada transición de región del intento fallido de atravesar la puerta. Indica si cada conexión está abierta, el valor de cada indicador y si se cumple la victoria. No abras A→H antes de activar la Baliza.
Verifica por separado el orden de aristas y los cambios de estado. La prueba fallida de la puerta no cuenta como transición de región. Las cinco transiciones reales son H→S, S→P, P→S, S→A y A→H. Si el recuento incluye el intento fallido, separa «acción» de «transición» en la tabla.
Comprueba a mano el ciclo antes de pedir una versión
La ruta en papel empieza en Lantern Dock, llega a Saltglass Gallery y confirma que la puerta de tres unidades sigue bloqueada. Luego el jugador alcanza Pump Loft por el corredor abierto, cruza su hueco de enseñanza de dos unidades y obtiene Kite Burst. Volver a S permite probar otra vez la puerta: el alcance combinado es cuatro, así que el aterrizaje de tres unidades está dentro del alcance. Al aterrizar, el impulso se recarga. En Crown Aqueduct, el jugador activa la Baliza, abre la salida unidireccional y vuelve a Lantern Dock.

| Paso | Acción | Estado esperado |
|---|---|---|
| 1 | Empezar en H e ir de H a S. | H↔S está abierta; la región actual es S. |
| 2 | Intentar cruzar la puerta de tres unidades S↔A sin Kite Burst. | El alcance básico es 2; permanece en S y el indicador de habilidad sigue falso. |
| 3 | Ir de S a P, cruzar el hueco de dos unidades y recoger Kite Burst. | La región actual es P; indicador de habilidad verdadero; impulso disponible. |
| 4 | Volver de P a S y cruzar S↔A. | El alcance es 4; la puerta de tres unidades se puede cruzar; aterrizar recarga el uso. |
| 5 | Activar la Baliza en A y abrir A→H. | Indicador de Baliza verdadero; salida unidireccional abierta. |
| 6 | Volver de A a H. | La región actual es H; Baliza activa; victoria cumplida. |
La condición de victoria esbeaconActive=true AND currentRegion=H. La puerta de habilidad por sí sola no termina la ruta y activar la Baliza en A tampoco basta hasta volver. Este recorrido de seis filas tiene cinco transiciones porque el intento bloqueado deja al jugador en S. Es una comprobación de diseño resuelta a mano, no evidencia de una implementación o partida existentes.
Prompt 4: convierte el recorrido en comprobaciones futuras
Para Brineglass Loop, crea casos de aceptación para: puerta S↔A bloqueada antes de Kite Burst; hueco seguro P de dos unidades; recoger la habilidad; puerta S↔A recién habilitada en ambos sentidos; recarga al aterrizar; salida A→H cerrada antes de la Baliza; apertura después de activarla; y victoria beaconActive=true AND currentRegion=H. Para cada caso, indica región e indicadores iniciales, acción, región/indicadores/aristas esperados y respuesta visible. Etiquétalos como comprobaciones futuras propuestas, no como pruebas ejecutadas. Conserva las distancias y la lista de aristas aprobadas.
Comprueba que cada regla tenga una señal visible: un intento sin alcance no debe mover al jugador, un impulso exitoso debe llegar a la plataforma prevista, la salida debe seguir cerrada hasta la Baliza y el objetivo solo debe completarse tras volver a H. Si una futura versión difiere, anota el estado inicial y una acción antes de cambiar el prompt.
Mantén la entrega al producto dentro de lo documentado
La página oficial actual de SEELE sobre Metroidvania ofrece orientación para conectar regiones, habilidades de movimiento, rutas limitadas por habilidades y caminos de regreso; también sugiere comprobar si una persona nueva entiende la orientación del mapa y la progresión. Es un contexto útil para planificar el encargo, pero no demuestra que se haya generado Brineglass ni que estén implementadas sus reglas exactas de movimiento.
La página general de Free AI Game Maker describe ideas en inglés sencillo, una primera versión jugable, pruebas en navegador, prompts posteriores, compatibilidad con 2D o 3D, Koins iniciales gratuitos y revisión del coste antes de generar. Si pruebas ese flujo más adelante, compara el resultado con el mapa y el contrato de movimiento antes de ampliar el proyecto. Trata los cuatro prompts de este artículo como un kit de planificación no ejecutado, no como una versión terminada.
Haz que la habilidad cambie una ruta que el jugador pueda volver a recorrer
Mantén el primer mapa lo bastante pequeño para seguirlo. Especifica las conexiones abiertas, calcula qué cambia con la habilidad de movimiento y separa el paso por la puerta de las condiciones de Baliza y regreso. Luego usa la misma tabla de ruta para revisar una futura versión y modificar una regla cada vez.
Cuando quieras dibujar tu propio mapa con una puerta de habilidad, usa elCreador de juegos de Metroidvaniacomo punto de partida. Su página ofrece orientación general para planificar mapas; compara cualquier implementación futura con las reglas que quieras conservar.
Preguntas sobre prompts de Metroidvania
¿Qué debería definir primero un prompt de IA para un Metroidvania?
Empieza con un grafo pequeño de regiones, un centro inicial, la primera ruta alcanzable y una puerta visible ligada a una habilidad. Después define el primer objetivo y lo que debería entender el jugador en la primera versión. Es más fácil revisar un mapa compacto por zonas desconectadas o bloqueos accidentales que una lista de funciones para un mundo completo.
¿Cómo puedo comprobar si una habilidad de movimiento abre una puerta justa?
Anota el alcance normal, el alcance añadido por la habilidad, la distancia necesaria para aterrizar y dónde aprende el jugador la habilidad. En este ejemplo, un salto de dos unidades no cruza una puerta de tres; un impulso de dos unidades aumenta el total a cuatro. El hueco seguro de dos unidades enseña el movimiento antes del cruce necesario.
¿Por qué debería incluir un Metroidvania una ruta de regreso?
La habilidad nueva se conecta con la exploración si el jugador puede aplicarla en una ruta que ya vio. Define cómo vuelve a la puerta, qué cambio de estado abre el atajo y si es unidireccional. Después comprueba que la victoria dependa tanto del objetivo como del punto previsto de regreso.
¿Se probaron estos prompts o la ruta de Brineglass?
No. Las cuatro plantillas de prompts no se enviaron a un generador. Brineglass Loop y sus distancias son supuestos de diseño ficticios, y la secuencia de ruta se resuelve a mano en papel. No se presenta un juego existente, una versión jugable, una prueba real ni un resultado medido.
¿Qué debería revisar en una futura versión?
Prueba la puerta antes y después de obtener la habilidad, el hueco seguro de enseñanza, el cruce de regreso tras recargar, la condición entre Baliza y salida y el retorno final al centro. Registra región inicial, acción, indicadores, resultado esperado y observado. Este artículo propone esas comprobaciones; no afirma haberlas ejecutado.


