Cómo crear un Metroidvania con IA

Construye tres habitaciones alrededor de un nuevo movimiento de escalada y usa un viaje de retorno para comprobar qué cambia la habilidad.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Para crear un Metroidvania con IA, construye un obstáculo que el jugador pueda ver antes de saber cómo superarlo. Coloca la nueva habilidad en una ruta abierta y luego lleva al jugador de vuelta al obstáculo. La segunda visita debe sentirse diferente porque el jugador puede usar un nuevo movimiento en un lugar que ya reconoce.

Kiln Relay es un prototipo ficticio de vista lateral en una fábrica de ladrillos cerrada. Un explorador de mantenimiento ve una puerta de Archivo muy por encima del suelo de la Plataforma. El Taller es accesible a pie y contiene un módulo de agarre. Lleva el módulo de vuelta a la Plataforma y úsalo para escalar hasta la puerta.

Un explorador se encuentra en una plataforma industrial debajo de una puerta elevada y un conducto de acero
Muestra la puerta elevada y la ruta del suelo abierta juntas para que el jugador tenga un destino después de ver el obstáculo.

Dibuja la ruta que el jugador volverá a visitar

Coloca al jugador en el suelo de la Plataforma. Pon la puerta del Archivo en un saliente cuatro unidades de baldosa por encima. Un salto normal sube dos unidades de baldosa y solo comienza desde el suelo. Mantén el conducto libre de cajas, plataformas móviles y escalones intermedios para que haya una razón consistente de por qué el salto ordinario no puede alcanzar el saliente.

Coloca la entrada del Taller a nivel del suelo a la izquierda. El Taller contiene el módulo de agarre en un pedestal accesible y una pared de práctica corta. Su entrada permanece abierta en ambas direcciones. El primer viaje a través de la Plataforma introduce el problema. El Taller le da al jugador una forma de probar el nuevo movimiento antes de regresar.

HabitaciónAntes del móduloDespués del módulo
PlataformaVer el saliente del Archivo e ir a la izquierda hacia el Taller.Escalar el conducto marcado, pisar el saliente y entrar en el Archivo.
TallerCaminar hasta el pedestal e interactuar con el módulo de agarre.Probar la pared de práctica o volver directamente a través de la abertura del suelo.
ArchivoLa ruta del saliente está fuera de alcance.Interactuar con el terminal para terminar.
El explorador se extiende hacia un módulo de agarre compacto en el taller de la fábrica de ladrillos
Coloca el módulo de agarre donde el jugador pueda alcanzarlo con los controles que ya tiene.

Guarda el nuevo movimiento en el jugador

Cuando el explorador interactúa con el pedestal, establece climbUnlocked en true y muestra un pequeño icono de agarre. Deja el módulo recogido cuando el jugador sale de la habitación. El módulo cambia lo que el explorador puede hacer en cualquier superficie con la etiqueta escalable. Funciona en la pared de práctica del Taller y en el conducto de la Plataforma.

Antes del módulo, mantener Arriba en el conducto no debe tener ningún efecto en el movimiento ordinario. Después del módulo, mantener Arriba en contacto con la cara etiquetada inicia la escalada. En la parte superior, mantén el contacto hasta que los pies del explorador se alineen con el saliente. Mientras mantienes Arriba, presiona Derecha para pisar el saliente y cambiar al movimiento terrestre. Si el jugador suelta Arriba antes de llegar a la parte superior, la gravedad ordinaria toma el control. Una caída de vuelta al suelo deja el icono de agarre y la habilidad intactos.

Prueba la misma entrada de Arriba contra una pared ordinaria después de recoger el módulo. Debería seguir sin hacer nada. Eso te da una forma de distinguir una mejora de habilidad válida de una escalada activada accidentalmente en todas las paredes.

Dale a la IA las habitaciones y las reglas de la puerta

SEELE admite iniciar un proyecto de juego desde una idea escrita. Dá a la solicitud de construcción las conexiones de las habitaciones, las alturas alcanzables, el estado de la habilidad y los controles. Usa formas simples para probar la ruta. Puedes refinar la albañilería una vez que el mismo estado del jugador sobrevive al viaje de ida y vuelta.

Construye un prototipo original de navegador de vista lateral llamado Kiln Relay.
Usa tres habitaciones: Plataforma, Taller y Archivo. Comienza en el suelo de la Plataforma.
Usa izquierda y derecha para caminar y un salto solo desde el suelo que sube dos unidades de baldosa. El saliente del Archivo está cuatro unidades de baldosa por encima del suelo de la Plataforma.
Mantén el conducto libre de cajas, atajos o escalones intermedios.
Conecta el suelo de la Plataforma con el Taller a través de la abertura a la izquierda.
Mantén esa conexión abierta en ambas direcciones. Pon un Módulo de Agarre en el Taller que el jugador pueda alcanzar sin saltar.
Comienza con climbUnlocked false. Interactúa en el pedestal para establecerlo en true una vez y mostrar un icono de agarre. Mantén ambos estados a través de los cambios de habitación y las caídas.
Con el módulo, mantén Arriba mientras tocas una cara escalable para ascender.
En la parte superior del conducto de la Plataforma, alinea los pies del explorador con el saliente.
Mientras mantienes Arriba, presiona Derecha para pisar el saliente, salir del estado de escalada y reanudar el movimiento terrestre. Soltar Arriba antes restaura la gravedad.
Antes de adquirir el módulo o en una pared sin la etiqueta, Arriba no escala.
Dale al Taller una pared de práctica etiquetada de dos unidades sobre un suelo seguro.
Deja que el jugador practique y caiga de nuevo o salga sin escalar.
En el terminal del Archivo, Interactuar termina la partida.
Reiniciar vuelve al suelo de la Plataforma, limpia la habilidad y el icono, y coloca el módulo de nuevo en su pedestal. Usa activos originales simples.

Construye primero la Plataforma y el Taller. Confirma que la abertura del suelo funciona en ambas direcciones. Añade la habilidad y pruébala en la pared de práctica antes de conectar el Archivo. Para un retorno fallido, informa dónde recogiste el módulo, qué muestra el icono y qué pared intentaste. La guía de pruebas de breve a jugable muestra cómo convertir un fallo observado en una solicitud de cambio enfocada.

Ejecuta la ruta antes y después de la mejora

Desde un inicio nuevo, salta debajo del saliente del Archivo e intenta escalar. Luego camina a la izquierda, consigue el módulo, regresa a través de la misma abertura y escala el conducto. Pisa a la derecha en el saliente y usa el terminal del Archivo. Comprueba estos puntos por separado si la ruta se rompe.

Prueba estoComportamiento esperado
Saltar o mantener Arriba debajo del saliente de la Plataforma antes de recogerEl salto normal no llega y Arriba no inicia ninguna escalada.
Usar el módulo, cambiar de habitación dos veces y volver a visitar su pedestalEl icono de agarre permanece visible y el módulo sigue recogido.
Mantener Arriba en una pared normal, luego en el conducto de la PlataformaLa pared normal no permite escalar. El conducto etiquetado soporta el ascenso.
Soltar Arriba a mitad de subida, luego escalar de nuevo y pisar a la derecha en la parte superiorEl primer intento cae al suelo con la habilidad intacta. El segundo alcanza el saliente y vuelve al movimiento terrestre.
Terminar en el Archivo y reiniciarEl terminal completa la partida. Reiniciar vuelve al suelo de la Plataforma sin icono de agarre y con un saliente inalcanzable.

Si el icono desaparece cuando el explorador cruza una puerta, comprueba si el cargador de habitación restablece el estado del jugador. Si el icono permanece y la pared de práctica funciona, comprueba si el conducto de la Plataforma tiene la misma etiqueta escalable. Cuando la escalada funciona pero el explorador no puede pisar el saliente, inspecciona la altura de salida y la transición al movimiento terrestre.

Prueba una marca de superficie más clara

Supongamos que el conducto se parece a todo el otro acero en la Plataforma. Añade bandas de agarre de alto contraste repetidas solo en las caras escalables. Usa el mismo patrón en la pared de práctica y en el conducto. Mantén fijos el diseño de la habitación, los mensajes, los controles, la cámara y las reglas de movimiento.

Un explorador escala un conducto vertical marcado debajo del saliente elevado del Archivo
Repite el mismo patrón de superficie donde la habilidad funciona para que la pared de práctica pueda enseñar a los jugadores qué buscar más tarde.

Compara las dos versiones desde las mismas posiciones. Pregunta al jugador qué cara intentaría después de adquirir el módulo. Luego repite los intentos de escalada tempranos y tardíos. Las bandas deberían hacer que la superficie prevista sea más fácil de identificar mientras deja la ruta cerrada antes de recoger. Si las paredes ordinarias parecen rutas válidas, simplifica el patrón o resérvalo para caras escalables.

Preguntas frecuentes

¿Por qué mostrar el saliente antes de que el jugador pueda alcanzarlo?

Un saliente visible le da al jugador algo que recordar cuando aprende un nuevo movimiento. Deja suficiente de la puerta en la vista para sugerir un destino y mantén la ruta abierta fácil de encontrar. Entonces, el viaje de retorno responde a una pregunta que la primera habitación ya planteó.

¿Dónde debería enseñar una nueva habilidad de movimiento?

Coloca una oportunidad de práctica corta cerca de la recogida y usa la misma entrada allí que en el obstáculo posterior. Dale al jugador espacio para fallar o alejarse. En Kiln Relay, una pared baja les permite probar el agarre sin hacer de la práctica un requisito.

¿Dónde debería vivir el estado de la habilidad adquirida?

Manténlo en el jugador o en el estado compartido de la partida para que las transiciones de habitación lo preserven. Una habitación puede marcar qué superficies responden a la habilidad. Comprueba ambos por separado al depurar. El explorador puede tener el módulo incluso si una pared en particular tiene la etiqueta incorrecta.

¿Necesita el primer prototipo de Metroidvania combate?

Una primera construcción puede centrarse en ver un obstáculo, adquirir un movimiento y volver a usarlo. Añade combate cuando sirva a una decisión que quieras probar. Por ejemplo, un enemigo podría hacer más tarde que el jugador decida cuándo dejar una superficie de escalada segura.

Comienza con un viaje de retorno

Elige un lugar que valga la pena volver a visitar y un movimiento que cambie cómo el jugador puede cruzarlo. Lleva la ruta y sus comprobaciones de aceptación al SEELE AI Metroidvania Game Maker. Comprueba ambas visitas antes de añadir otra habitación. La primera establece el obstáculo, y la segunda muestra qué ha cambiado la habilidad.

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