Para crear un rompecabezas original inspirado en Baba Is You, empieza con algo que el jugador pueda cambiar en la sala. En esta bóveda de servicios ficticia, empujar un selector de cerámica sobre un enchufe cambia por qué pantallas puede caminar el jugador. La primera configuración abre una ruta hacia un token de acceso. La segunda abre una ruta hacia la salida.
Dale a ese cambio una causa física que el jugador pueda ver. Dos enchufes de formas diferentes te permiten enseñar una regla y luego comprobar si el jugador entiende qué se cierra además de qué se abre.

Convierte la mecánica de referencia en una regla diferente
En Baba Is You, los jugadores mueven bloques que representan las reglas de un nivel. Mover esos bloques puede cambiar cómo se comportan los objetos o cuál es el objetivo. La descripción de Baba Is You de Hempuli explica la mecánica, y la lista oficial de Steam acredita a Hempuli Oy como desarrolladora y editora.
Para la sala de utilidades original, utiliza un selector físico único y dos enchufes codificados por forma. El selector asigna la transitabilidad a una familia de pantallas. Las formas identifican la familia, mientras que la posición del selector determina cuál es transitable. Haz que el entorno, los objetos y la retroalimentación se adapten a tu propio rompecabezas.
Define qué cambia cada posición del selector
Usa una cuadrícula de siete columnas y cinco filas. Cuenta x de cero a seis hacia el este y y de cero a cuatro hacia el sur. Coloca al técnico en (0, 2) y al selector en (1, 2). Marca (1, 2), (2, 2) y (2, 3) como las únicas casillas que el selector puede ocupar.
| Posición del selector | Pantallas de círculo de bronce | Pantallas de cresta cobalto |
|---|---|---|
| Celda de pista neutra (1, 2) | Sólido | Sólido |
| Enchufe de círculo de bronce (2, 2) | Transitable | Sólido |
| Enchufe de Cobalt-ridge (2, 3) | Sólido | Transitable |
Construye un divisor en la columna 3 con una pantalla de bronce en (3, 1), una pantalla de cobalto en (3, 4) y muros fijos en las demás celdas. Coloca muros fijos en (4, 2), (5, 2) y (6, 2) para que las áreas de la derecha permanezcan separadas. Coloca el token de acceso en (4, 1) y la salida en (5, 4). Todas las demás baldosas están abiertas.

Una entrada de dirección mueve al técnico una baldosa. Si la siguiente baldosa contiene el selector, empujalo un paso en la misma dirección solo si el destino está en la pista. El técnico entra entonces en la baldosa que el selector dejó. Rechaza un muro, una pantalla cerrada, un empuje fuera de la pista o un movimiento fuera del tablero sin cambiar ningún estado. Deriva la transitabilidad a partir de la nueva posición del selector antes del siguiente movimiento.
Recoge el token antes de cambiar la regla de nuevo
| Entradas del estado anterior | Resultado esperado |
|---|---|
| Derecha | Empuja el selector a (2, 2). El técnico está en (1, 2) y solo el bronce es transitable. |
| Arriba, derecha, derecha, derecha | Cruza la pantalla de bronce y recoge el token en (4, 1). |
| Izquierda, izquierda | Vuelve a (2, 1) mientras la pantalla de bronce siga siendo transitable. |
| Abajo | Empuja el selector a (2, 3). El técnico está en (2, 2) y solo el cobalto es transitable. |
| Izquierda, abajo, abajo, derecha | Rodea el selector y llega a (2, 4). |
| Derecha, derecha, derecha | Cruza la pantalla de cobalto y llega a la salida en (5, 4) con el token. |
La primera ruta es útil porque alcanza el token, pero el jugador necesita volver a través de ella antes de usar la otra configuración. Intenta llegar a la salida después de cambiar a cobalto sin tomar el token. El técnico puede entrar en la casilla y seguir moviéndose, pero la sala sigue sin estar terminada. Si el jugador vuelve a (2, 4), puede empujar el selector hacia arriba para hacer que el bronce sea transitable de nuevo.
Pide a la IA la sala y las reglas exactas de movimiento
El creador de juegos de puzles de SEELE ofrece un punto de partida para describir una regla, una pista visible y una acción del jugador. Proporciónale la nueva configuración y la cuadrícula exacta. Mantén fijos el movimiento del selector y la tabla de transitabilidad para que puedas comparar la primera construcción con la ruta.
Construye un puzle original para navegador en una sala de retransmisión de servicios municipales.
Usa una cuadrícula de 7 por 5, x=0–6 hacia el este y y=0–4 hacia el sur. Coloca al
técnico en (0,2) y un selector de cerámica en (1,2). Las únicas celdas legales
para el selector son (1,2), (2,2) y (2,3).
En x=3 coloca una pantalla de bronce en (3,1), una pantalla de cobalto en (3,4) y
muros fijos en todas las demás casillas. Bloquea también (4,2), (5,2) y (6,2).
Coloca un token de acceso de un solo uso en (4,1) y la salida en (5,4).
Permite un paso cardinal. Si golpea el selector, empuja una sola celda solo
si el destino está en la trayectoria del selector. En un empuje aceptado,
mueve al jugador a la casilla anterior del selector. Rechaza los movimientos
y empujes inválidos sin cambiar al jugador, el selector, el token o la regla.
Deriva la transitabilidad de la posición del selector antes de la siguiente entrada.
En (1,2) ambas familias de pantallas son sólidas. En (2,2) solo el bronce es
transitable. En (2,3) solo el cobalto es transitable. Usa marcas de forma originales.
Gana solo cuando el técnico llega a la salida después de recoger el
token. Reiniciar restaura las posiciones iniciales, el token, las reglas y el resultado.
Muestra una cuadrícula de depuración y el resultado del último movimiento.
Desde el inicio neutral, muévete hacia arriba, a la derecha, a la derecha e intenta otro movimiento a la derecha. La pantalla de bronce debería bloquear ese movimiento. Reinicia, luego muévete hacia arriba y a la derecha antes de intentar bajar. El empuje propuesto colocaría el selector en suelo abierto en (1, 3), que está fuera de la pista. Ninguna pieza debería moverse. Después de comprobar la ruta completa, reinicia y verifica que ambas pantallas sean sólidas y que el token esté de vuelta. La guía para comprobar un juego de IA en pasos pequeños muestra cómo solicitar una corrección enfocada si una regla falla.
Muestra las dos rutas que cambian tras un empuje
Comienza con una luz en el enchufe activo. Si esa pista da a los jugadores poca información, marca también brevemente las dos pantallas afectadas cuando el selector se mueve del bronce al cobalto. Dá a la pantalla de cobalto, ahora transitable, un contorno continuo y a la pantalla de bronce, ahora sólida, un contorno discontinuo.

Reproduce el mismo empuje desde (2, 1). Ambas versiones dejan al selector en (2, 3) y mantienen el token recogido. La pantalla original no marca pantallas distantes, mientras que la pista revisada marca ambas. En una versión construida, comprueba si el jugador puede identificar las rutas cambiadas antes de moverse. El marcador no tiene efecto en la transitabilidad.
Deja que la primera regla cree una ruta que el jugador pueda explicar
Construye una sala donde el jugador pueda usar una regla, cambiarla y ver qué hace ese cambio. Verifica los empujes bloqueados y aceptados antes de añadir más propiedades. Comienza tu rompecabezas de reglas originales con el creador de juegos de puzles de IA de SEELE y mantén la ruta del token junto a la primera construcción.
Preguntas frecuentes
¿Cómo puedo representar reglas sin bloques de palabras?
Usa un control físico que se asocie con una propiedad visible. En esta sala, un selector de cerámica elige una familia de pantallas, y la familia utiliza formas coincidentes en el enchufe y en la pantalla. Comprueba que las formas sigan siendo distinguibles al verlas en el tamaño normal del juego.
¿Debe poder el jugador revertir un cambio de regla?
Ofrece al jugador una forma de volver a una configuración anterior cuando el diseño lo permita. Aquí, el técnico puede alcanzar la baldosa situada bajo el enchufe cobalto y empujar el selector hacia arriba. Verifica la ruta de recuperación desde ambos lados antes de añadir un cambio que no pueda revertirse.
¿Qué debe ocurrir cuando se rechaza un empuje?
Mantén al jugador, al selector y a las reglas en sus estados anteriores. Una señal breve puede explicar la razón, como que el selector ha alcanzado el final de la pista. Verifica el mismo rechazo con una lectura de depuración para que un efecto visual no oculte un movimiento accidental.
¿Cuándo debo añadir otra propiedad a la sala?
Añádela una vez que los jugadores puedan predecir el resultado de cada posición del selector y expliquen cómo cambia la ruta. Dá a la nueva propiedad su propia señal visible y una pequeña prueba. Mantén la sala original disponible para poder aislar una interacción si el nuevo rompecabezas se comporta de manera inesperada.


