Cómo crear un juego como Astroneer con IA

Diseña una ruta por una cresta, regresa con materiales y luego lleva un estuche de relé fabricado de vuelta a la cima.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Para crear un juego como Astroneer con IA, comienza con una ruta que el jugador pueda modificar. Dales una razón para editarla, algo que traer de vuelta y un uso tanto para el material como para la nueva ruta. Una pequeña hoja de trabajo puede indicarte si esas piezas se conectan antes de construir un gran sistema de terreno.

Shelf Signal es un prototipo ficticio de puesto avanzado en una cresta de basalto. Un corte abre una ruta hacia una baldosa de sensor y produce un material de creación. Trae ambos de vuelta al campamento, fabrica un estuche de relé y luego llévalo por la misma ruta para montarlo.

Un explorador de sondeo se encuentra junto a un estuche rectangular frente a una cresta elevada de basalto
Mantén el campamento y el sitio del relé distante lo suficientemente visibles para que los jugadores sepan por qué vale la pena cambiar la ruta bloqueada.

Toma una pregunta de diseño de rutas de Astroneer

Astroneer es un sandbox de exploración espacial desarrollado por System Era Softworks. El kit de prensa del desarrollador describe la remodelación del terreno, el hallazgo de recursos y la creación de bases y vehículos. La FAQ oficial también describe cómo los jugadores pueden construir bases personalizadas y usar el terreno. Consulta el kit de prensa oficial y la FAQ oficial.

Una pregunta de diseño que sugieren esos sistemas es cómo una edición del terreno puede cambiar lo que el jugador trae de vuelta a la base. Crea tu propia respuesta con un entorno original, herramientas, reglas de terreno, objetos e interfaz. En Shelf Signal, el jugador cambia una posición en una ruta de cuatro partes. El corte produce árido para un estuche de relé. La geometría de la ruta determina si el otro ingrediente es alcanzable.

Revisa ambos lados de la edición del terreno

Coloca cuatro posiciones en línea: Campamento, Terraplén, Collado y Cima. Sus alturas iniciales son 0, 1, 3 y 3. El jugador solo puede moverse a una posición vecina con una diferencia de altura de uno o menos. Usa la misma regla subiendo y bajando. Un movimiento rechazado debe dejar al jugador en su lugar.

Desde el Terraplén, usa la única carga de cortadora para recortar el Collado adyacente. Baja su altura de tres a dos, gasta la carga y añade un árido. Solo esa posición cambia. Un segundo corte o un corte desde otra posición deben dejar la ruta y el inventario intactos.

Una herramienta de sondeo resalta un parche localizado de suelo en el collado rocoso
Muestra la huella de la edición y el alero resultante para que el jugador pueda ver qué parte de la ruta cambió.
Posiciones vecinasDiferencia de altura antes del corteDiferencia de altura después del corte
Campamento y Terraplén1, transitable1, transitable
Terraplén y Collado2, bloqueado1, transitable
Collado y Cima0, transitable desde el Collado1, transitable

Después del corte, las alturas son 0 / 1 / 2 / 3. La ruta se abre porque ambas uniones alrededor del Collado son transitables. Revisa la segunda unión incluso si la primera es la que el jugador ve bloqueada.

Usa la ruta para fabricar y montar el relé

Comienza con un marco vacío y sin otros ingredientes. Cruzar la ruta editada permite al jugador alcanzar una baldosa de sensor cerámico en la Cima. Recógela una vez, regresa al Campamento y fabrica un Estuche de Relé con un árido, una baldosa de sensor y un marco. Luego regresa a la Cima y monta el estuche.

Punto de controlCargaÁrido / sensor / marcoEstuche y relé
Comienza en el Campamento10 / 0 / 1Sin estuche. Relé apagado.
Recorta desde el Terraplén01 / 0 / 1Sin estuche. Ambas uniones del Collado abiertas.
Recoge el sensor en la Cima01 / 1 / 1Sin estuche. Recogida eliminada de la escena.
Regresa y fabrica en el Campamento00 / 0 / 0Un estuche en el inventario. Relé apagado.
Monta el estuche en la Cima00 / 0 / 0Sin estuche en el inventario. Relé encendido y ejecución completada.

Valida las tres entradas antes de deducir ninguna. Si falta el sensor, el banco debe indicar al jugador lo que necesita y conservar el árido y el marco. Cuando el estuche está montado, enciende el indicador del relé para que el jugador pueda ver que llevarlo a la Cima cambió el sitio.

Un explorador de sondeo ajusta un estuche de relé rectangular en un soporte de cresta rocosa
Dale al relé montado su propio estado visible para que completar la ruta sea diferente de simplemente sostener el estuche.

Dale a la IA las reglas de ruta y recursos juntas

SEELE permite iniciar un proyecto de juego desde una idea escrita. Da a la primera solicitud el orden de las posiciones, el límite de movimiento, el comportamiento de edición y la receta. Las plataformas simples pueden mostrar las cuatro alturas mientras verificas el bucle completo.

Crea un prototipo original de navegador en tercera persona llamado Shelf Signal.
Usa cuatro posiciones vecinas en este orden: Campamento, Terraplén, Collado, Cima.
Sus alturas iniciales son 0, 1, 3 y 3. Muévete solo a posiciones adyacentes
con una diferencia absoluta de altura de 1 o menos. Rechaza otros movimientos
sin cambiar la posición o los recursos.
Comienza en el Campamento con 1 carga de cortadora, 1 marco y sin otros materiales.
Desde el Terraplén, recorta el Collado adyacente una vez. Gasta la carga, baja
el Collado en 1 y añade 1 árido. Rechaza otros recortes sin mutación.
En la Cima, recoge una baldosa de sensor cerámico. Elimínala de la escena
una vez recogida. Mantén el terreno editado mientras el jugador regresa.
Fabrica en el banco del Campamento usando 1 árido, 1 baldosa de sensor y 1 marco.
Revisa los tres antes de deducir ninguno. Crea un Estuche de Relé.
En la Cima, coloca ese estuche en el soporte vacío. Elimínalo del inventario,
enciende el relé y termina. Reiniciar restaura la ubicación inicial,
alturas, carga, marco, recogida, inventario y soporte apagado.
Usa arte de marcador original. Omitir sistemas de energía, oxígeno y temporizados.

Primero verifica el movimiento bloqueado y la ruta editada sin el banco de creación. Luego añade recogida, creación y colocación. Prueba un corte repetido, una recogida repetida, la creación con un ingrediente faltante y el montaje antes de tener un estuche. Si una prueba falla, registra la posición, las dos alturas relevantes y el inventario antes y después de la acción. La guía de pruebas de breve a jugable muestra cómo convertir una diferencia observada en una revisión enfocada.

Prueba un corte más profundo sin cambiar la recompensa de recursos

Cambia solo la profundidad del recorte de una unidad a dos. Mantén el costo de carga, el rendimiento de árido y el límite de movimiento. Después del corte más profundo, las alturas son 0 / 1 / 1 / 3. El Terraplén y el Collado ahora están al mismo nivel, pero la unión del Collado a la Cima tiene una diferencia de altura de dos. El jugador puede alcanzar el Collado y no puede alcanzar la baldosa de sensor.

Repite los mismos movimientos desde el Campamento. Revisa cada unión y compara la posición final con la del corte de una unidad. El corte más profundo corrige el primer paso y crea un nuevo obstáculo más adelante en la ruta. Eso te da un fallo específico para probar si luego haces la herramienta más potente.

Preguntas frecuentes

¿Qué puedo tomar de una referencia como Astroneer?

Toma una pregunta de diseño que quieras explorar, como cómo cambiar el terreno afecta a un viaje de recolección. Luego escribe tu propio comportamiento de terreno, entorno, herramientas, receta y objetivo. Un bucle pequeño te da espacio para ver qué hace tu versión con la misma idea general.

¿Por qué revisar ambos lados de un corte?

Bajar una posición puede ayudar al enfoque desde una dirección y hacer que el siguiente paso sea demasiado alto. Compara ambas diferencias vecinas después de cada edición. Revisa también la ruta de regreso, ya que un viaje de ida exitoso solo importa si el jugador puede traer el material de vuelta.

¿Cómo puede una edición de ruta importar para la creación?

Dale a la edición un material y usa la ruta cambiada para alcanzar otro. La receta entonces prueba ambos efectos. En este ejemplo, el corte suministra árido y hace que la baldosa de sensor sea alcanzable, por lo que colocar el relé depende de más que recoger un solo objeto.

¿Cuándo debo añadir terreno continuo o más materiales?

Comienza con una ruta que puedas caminar y verificar en ambas direcciones. Revisa que la edición, la recogida y la receta conserven su estado mientras el jugador se mueve. Añade ediciones continuas o otro ingrediente una vez que sepas qué nueva decisión quieres que tome el jugador.

Comienza con una edición que el jugador tenga una razón para hacer

Elige una ruta bloqueada, un material que exponga y una creación que envíe al jugador de nuevo. Lleva ese bucle al SEELE AI Game Maker como un breve de prototipo original. Revisa el viaje de ida, el regreso con ingredientes y el montaje final antes de expandir el puesto avanzado.

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