Dale al jugador un recurso para gastar antes de que termine la conversación. Pueden usarlo para entender lo que la otra persona necesita o gastarlo en presentar su propio caso. Si escuchar puede revelar algo útil para la siguiente comprobación, la primera elección afecta a más que la siguiente línea de diálogo.
En el ficticio Relay Rehearsal, un voluntario pide usar un estudio de radio comunitario para un ensayo completo. El coordinador tiene un plan anotado que podría ayudar. El jugador puede preguntar por él, hacer la solicitud de inmediato o aceptar una prueba de sonido más corta tras una solicitud fallida.

Haz que una habilidad sea parte de la conversación
La lista oficial de Disco Elysium acredita a ZA/UM y describe un RPG de detectives con habilidades y diálogos. Una 2016 publicación de desarrollo sobre comprobaciones de habilidad activas discute las comprobaciones elegidas por el jugador en el diálogo y el papel del azar en ese diseño.
Lleva la idea de un intento explícito a una nueva escena. Relay Rehearsal usa una puntuación fija y un umbral para que un creador pueda rastrear por qué una comprobación pasó. Los personajes, la solicitud, el diálogo y las reglas de puntuación pertenecen a este ejemplo original.
Decide qué cambia un gasto
Comienza con Escuchar 2, Briefing 2, un token de Enfoque y sin plan. Un jugador puede elegir gastar Enfoque en una comprobación para un bono de uno. Consúmelo cuando se intente esa comprobación, incluso si la puntuación no alcanza. Si el jugador pide gastar un token que ya no tiene, rechaza la entrada y deja el intento disponible.
| Elección | Puntuación o requisito | Resultado |
|---|---|---|
| Preguntar por el último ensayo | Escuchar más Enfoque opcional, contra tres. Disponible una vez antes de la solicitud completa. | Pasar para recibir el plan anotado. El fallo deja el plan con el coordinador y la solicitud disponible. |
| Solicitar hueco completo | Briefing, más dos si se tiene el plan, más Enfoque opcional, contra cuatro. Disponible una vez. | Pasar para el ensayo completo. El fallo abre Ofrecer prueba de sonido corta. |
| Ofrecer prueba de sonido corta | Disponible solo tras una solicitud completa fallida. Sin comprobación ni coste de Enfoque. | Aceptar un hueco limitado y terminar la escena. |

Dale a las dos comprobaciones trabajos diferentes. Escuchar descubre el conflicto de horario y otorga un plan que lo aborda. Briefing convierte esa preparación en una solicitud más fuerte. Muestra la habilidad base, cualquier bono de plan, el gasto opcional de Enfoque y el umbral antes de comprometer la elección.
Reproduce tres formas de gastar o ahorrar Enfoque
| Reproducción | Puntuaciones y estado | A dónde lleva |
|---|---|---|
| Gastar Enfoque en escuchar | Preguntar puntúa 2 + 1 = 3. Gana el plan y gasta Enfoque. La solicitud completa puntúa 2 + 2 = 4. | Se concede el hueco completo. |
| Gastar Enfoque en la solicitud | Omitir Preguntar. La solicitud completa puntúa 2 + 1 = 3 contra cuatro. Se gasta Enfoque. | La solicitud completa falla. Ofrecer una prueba de sonido corta concede el hueco limitado. |
| Probar escuchar sin Enfoque | Preguntar puntúa dos contra tres. No gana el plan. Mantiene Enfoque. | La solicitud completa sigue disponible. El intento de Preguntar se ha usado. |
Haz que una comprobación fallida y una acción no disponible se vean diferentes. El fallo registra un intento y puede cambiar lo que el coordinador ofrece. Una repetición bloqueada, un token faltante o un resultado alternativo prematuro deberían dejar el estado de la conversación sin cambios. El jugador necesita saber qué tipo de respuesta recibió antes de elegir de nuevo.
Dale a la IA una escena con comprobaciones explícitas
Comienza con las elecciones disponibles y sus cambios de estado. La creación guiada por prompts de SEELE te da un punto de partida para un prototipo de navegador. Usa una habitación simple y un registro de comprobaciones visible mientras comparas los resultados.
Make an original browser dialogue scene called Relay Rehearsal.
A volunteer asks a radio station coordinator for a rehearsal slot.
Start with Listening 2, Briefing 2, one Focus, and no plan.
Allow optional Focus on a legal check. It adds 1 and is consumed
even on failure. Reject the spend without a token.
Ask about the last rehearsal once before Request Full Slot.
Listening plus optional Focus must reach 3. Pass grants the plan.
Failure grants no plan and leaves the full request available.
Request Full Slot once. Briefing plus 2 if the plan is held,
plus optional Focus, must reach 4. Pass ends with a full slot.
A failed full request unlocks Offer Short Soundcheck.
That offer has no check and ends with a limited slot.
Reject repeats, missing-token spends, and premature fallback
without changing state. Stop accepting choices after an ending.
Reset skills, token, plan, attempts and outcome.
Show available options, score, modifiers and threshold before a check.
Use original radio station characters, dialogue, art and interface.

Prueba un intento de resultado alternativo temprano, la ruta exitosa del plan y la solicitud directa que gasta Enfoque pero falla. Intenta la solicitud completa una segunda vez y verifica que el primer resultado se mantenga. Reinicia tras cada final y confirma que el plan, el token y las banderas vuelven a sus valores iniciales.
Cambia solo el umbral de la solicitud completa
Baja el umbral de la solicitud completa de cuatro a tres. Reproduce la misma solicitud directa con Enfoque. Su puntuación se mantiene en tres y ahora pasa. La ruta del plan sigue puntuando cuatro y pasa. Una solicitud directa sin Enfoque sigue puntuando dos, por lo que el fallo aún puede abrir la prueba de sonido.
El umbral más bajo da al jugador una ruta directa al ensayo completo. También elimina la necesidad de escuchar primero para ese resultado en este fixture. Mantén la escena y la recompensa por escuchar fijas mientras comparas las reglas. La guía para revisar una regla y volver a ejecutar el bucle muestra cómo mantener la comprobación enfocada.
Construye una conversación que valga la pena reproducir
Dale al jugador una razón para prepararse, una decisión sobre cuándo gastar y un resultado útil tras una solicitud fallida. Comienza tu RPG de diálogo original con el AI Game Maker de SEELE y verifica que cada resultado derive de las elecciones que el jugador podía ver.
Preguntas frecuentes
¿Deben usar dados las primeras comprobaciones de diálogo?
Las comprobaciones fijas son útiles mientras verificas modificadores, recursos y finales. Añade azar cuando la incertidumbre sea parte de la decisión que quieres probar. Mantén una forma de reproducir tiradas conocidas para que un resultado inesperado pueda rastrearse hasta una regla o un resultado aleatorio.
¿Cuánto de una comprobación debería ver el jugador?
Muestra lo suficiente para explicar la decisión que están tomando ahora. En esta escena, muestra la habilidad, el bono de plan, el gasto de Enfoque y el umbral antes de comprometerse. Puedes mantener oculta la respuesta eventual del coordinador mientras haces claros los costes y las opciones disponibles para el jugador.
¿Cómo puede una comprobación fallida seguir moviendo la historia?
Permítale cambiar lo que el jugador puede pedir razonablemente a continuación. Una prueba de sonido corta da al voluntario un resultado menor y da al coordinador una razón para estar de acuerdo. El jugador puede entender por qué se rechazó el hueco completo sin tener que reiniciar la escena.
¿Cuándo debería añadir otra habilidad?
Añade una cuando cambie cómo un jugador aborda una conversación. Dale una fuente de información distinta o un tipo diferente de solicitud. Verifica que cree una nueva decisión en lugar de dar a los jugadores otro nombre para el mismo bono.


