Cómo crear un juego como Celeste con IA

Construye una sala original de invernadero que pida al jugador hacer dash en dos direcciones.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Construye una sala que pida al jugador usar el mismo dash en dos direcciones. Un enfoque plano puede alcanzar el primer borde. El siguiente aterrizaje está más bajo, por lo que el jugador debe elegir un camino descendente. Mantén las entradas lo suficientemente pequeñas para que un intento fallido le diga algo al jugador sobre la sala.

En el ficticio Canopy Transfer, un corredor de mantenimiento cruza dos huecos dentro de un invernadero suspendido. El borde central restaura una carga de dash. Usa una pequeña cuadrícula de coordenadas para verificar hacia dónde va cada dash, qué puede golpear y dónde aterriza el corredor.

Un corredor de mantenimiento se encuentra entre plataformas verdes separadas dentro de una bahía de servicio de invernadero
Haz que cada superficie de aterrizaje sea visible antes de que el corredor salte. Los huecos y los cambios de altura le dicen a los jugadores lo que necesitan juzgar.

Aprende de un pequeño vocabulario de movimiento

La página de Celeste de Extremely OK Games describe el salto, el dash aéreo, la escalada y las reapariciones rápidas. El sitio web oficial del juego presenta una escalada montañosa a través de plataformas artesanales. Esa combinación apunta a una pregunta de diseño de niveles que puedes llevar a un juego diferente. ¿Cómo puede el siguiente aterrizaje pedir un nuevo uso de una entrada que el jugador ya conoce?

Dale a tu propia sala un corredor, un entorno y una ruta diferentes. Aquí, la bahía de servicio de vidrio usa un salto fijo y un dash de tres celdas. El primer hueco enseña la alineación horizontal. El segundo pregunta si el jugador puede apuntar a un aterrizaje por debajo del final del salto.

Define hacia dónde va el dash y cuándo termina

Numera las columnas de 0 a 8 hacia la derecha y las filas de 0 a 5 hacia arriba. Coloca el inicio en (0,1), el borde de recarga en (4,2) y la salida en (8,0). Esas son las únicas celdas de aterrizaje marcadas. Un haz bloquea (3,4). El corredor comienza en el suelo con una carga de dash.

Acción o comprobaciónRegla original
SaltoDesde el inicio o el borde central, muévete una celda a la derecha y una hacia arriba. Pon al corredor en el aire.
DashMientras está en el aire con una carga, gástala y avanza tres celdas al este, noreste o sureste. Comprueba cada nueva celda en orden.
AterrizajeDespués de un dash despejado, aterriza solo en un punto final marcado. Recarga en el borde central y termina en la salida.
Fallo o reinicioUna celda bloqueada o fuera de límites hace fallar el dash. Un dash despejado que termina lejos de una celda de aterrizaje falla. Ambos vuelven al inicio en el suelo con una carga.

Rechaza un dash en el suelo, un salto en el aire o un dash sin carga. Mantén la posición y el estado sin cambios al rechazar. La sala espera un comando, por lo que puedes comprobar la dirección y la colisión antes de añadir cualquier movimiento continuo.

Un corredor está en el aire sobre una plataforma verde más baja en la bahía de servicio de invernadero
Deja espacio para ver la ruta descendente. La traza de coordenadas define qué celdas cruza el dash.

Recorre las cuatro entradas y las dos rutas de fallo

Usa el mismo inicio para cada repetición. El primer dash termina exactamente en el borde de recarga. El segundo termina tres filas por debajo de su punto de lanzamiento. El borde es lo que hace posible el segundo dash.

EntradaCeldas entradasResultado esperado
Salto desde el inicio(1,2)En el aire con una carga.
Dash al este(2,2) → (3,2) → (4,2)Aterriza en el borde central y recarga.
Salto desde el centro(5,3)En el aire de nuevo con una carga.
Dash al sureste(6,2) → (7,1) → (8,0)Aterriza en la salida y termina.
El corredor camina por una plataforma verde de invernadero junto a un pequeño marcador de carga ámbar
Muestra la carga restaurada en el aterrizaje. El jugador debe saber que el siguiente salto tiene un dash disponible.

Desde el primer salto, prueba el noreste. El dash entra en (2,3) y luego golpea el haz en (3,4). Debería reiniciarse antes de considerar (4,5). Desde el segundo salto, prueba el este. Esa ruta alcanza (8,3) sin golpear nada, luego falla porque la salida está en (8,0). Separa la retroalimentación de colisión de la retroalimentación de aterrizaje para que el jugador sepa si debe evitar un obstáculo o cambiar de dirección.

Dale a la IA una sala para construir

Usa un diseño legible y un estado de carga visible antes de animar el dash. La creación guiada por prompts de SEELE te da un punto de partida para una pequeña construcción en el navegador. Compara su registro de pasos con la tabla de rutas.

Construye un plataformas lateral original para navegador llamado Canopy Transfer.
Usa columnas x=0–8 hacia la derecha y filas y=0–5 hacia arriba.
Las celdas de aterrizaje son inicio (0,1), borde de recarga (4,2), salida (8,0).
Bloquea la celda (3,4) con un haz. Comienza en el suelo con una carga de dash.

Salto desde el inicio o el centro se mueve (+1,+1) y pone en el aire.
Permite un dash mientras está en el aire con carga. Acepta E (+1,0),
NE (+1,+1), o SE (+1,-1). Gasta la carga e intenta tres pasos de celda
en orden. Una celda bloqueada o fuera de límites falla inmediatamente.
Después de un dash despejado, aterriza solo si su punto final es una celda de aterrizaje.
Aterrizar en el borde central restaura una carga. La salida gana.
Un punto final sin marcar es un aterrizaje fallido.

Rechaza dash en el suelo, salto en el aire, y dash sin carga sin moverse.
Un dash fallido o un aterrizaje fallido reinicia al inicio, en el suelo, con
una carga. Muestra un resultado diferente para cada fallo.
Permite Reiniciar desde cualquier estado. Deja de aceptar entradas de movimiento después de una victoria.
Espera la entrada entre pasos. Muestra posición, carga y celdas de dash.
Usa un invernadero, corredor, plataformas e interfaz originales.

Comprueba que un dash en el suelo deja la carga intacta, que el haz detiene un dash antes de su tercera celda, y que el borde central restaura la carga al contacto. Repite una victoria y un fallo, luego confirma que el reinicio restaura el mismo inicio en ambos casos.

Cambia solo la regla de aterrizaje

Después de un dash completo y despejado, permite que el corredor se asiente hasta tres celdas recto hacia abajo. Comprueba el punto final primero. Si no está marcado, escanea hacia abajo en la misma columna, detente en cualquier celda bloqueada y aterriza en la celda marcada más cercana dentro del rango.

Repite el segundo dash al este. Su ruta y punto final permanecen los mismos, pero el nuevo escaneo encuentra la salida tres celdas más abajo. El primer dash al noreste aún golpea el haz. La ruta original al este y luego al sureste aún termina. Esta versión acepta otro enfoque y elimina la necesidad de apuntar hacia abajo en esta sala. Usa la guía para revisar una regla y volver a ejecutar el bucle para comprobar las dos construcciones desde el mismo estado inicial.

Comienza con una sala que puedes repetir

Dale a cada aterrizaje una razón para estar donde está. Comienza tu plataformas de precisión original con el AI Game Maker de SEELE y comprueba las dos rutas de dash antes de expandir el nivel.

Preguntas frecuentes

¿Necesito mantener la cuadrícula de movimiento en el juego terminado?

Úsala para establecer la ruta y los cambios de estado que esperas. Más tarde puedes usar movimiento continuo, pero repite los mismos casos para comprobar que un obstáculo intermedio aún detiene el dash y que el contacto con el borde aún restaura la carga.

¿Cuándo debería volver la carga de dash?

Restáurala cuando el corredor aterrice en la superficie de recarga designada. Si la interfaz muestra una carga antes del contacto, los jugadores pueden intentar el siguiente dash demasiado pronto. Mantén la pista ligada al mismo cambio de estado que permite el siguiente dash.

¿Cómo muestro por qué un intento falló?

Muestra una ruta bloqueada en la primera celda en la que el dash no puede entrar. Cuando la ruta está despejada y el punto final falla el aterrizaje, señala al aterrizaje en cambio. Mantén el reinicio rápido para que los jugadores puedan cambiar una entrada e intentarlo de nuevo.

¿Cuándo debería añadir otra acción de movimiento?

Añade una cuando el salto y el dash existentes dejan un problema de diseño claro sin resolver. Prueba primero a cambiar la colocación de un aterrizaje. Si eso crea la decisión deseada, los controles actuales pueden ser suficientes para la sala. Prueba la nueva colocación con la misma traza de entradas.

SEELE AI

Convierte esta guía en un proyecto jugable.

Empieza con una idea concreta y desarróllala en el espacio de trabajo de Seele AI.

Empezar a crear