Cómo crear un juego como Factorio con IA

Construye un desafío de producción de dos máquinas y reproduce un envío para ver dónde se detiene el trabajo.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Construye tu primer juego de fábrica en torno a un envío que el jugador pueda contar. Da a una máquina una entrada constante, haz que una segunda máquina funcione según su propio horario y mantén visible el inventario entre ambas. Si el pedido queda corto, el jugador puede ver si la línea se quedó sin piezas o simplemente no logró terminarlas a tiempo.

En la ficticia Línea Glasslight, una prensa forma difusores de lámpara y una estación de inspección los libera para el envío. El desafío es enviar diez unidades antes del final de seis ticks. El jugador cambia el horario del inspector entre ejecuciones y compara la cantidad terminada.

Una prensa de crema, un estante de preparación y una capucha de inspección verde dentro de un taller de lámparas
Coloca la entrada, el inventario en espera y la salida terminada a lo largo de una ruta que el jugador pueda seguir.

Cuenta lo que sale de la línea

Wube Software describe Factorio como un juego sobre la construcción y el mantenimiento de fábricas, la recopilación de recursos y la automatización de la producción. La lista oficial de Steam describe fábricas automatizadas que fabrican artículos de complejidad creciente. Toma la idea de etapas de producción conectadas y llévala a un nuevo entorno. La receta del difusor, el equipo y la temporización a continuación pertenecen a Glasslight Line.

La prensa fabrica una pieza formada, pero solo la inspección la mueve al conteo de enviados. Si el estante se llena mientras ese conteo se estanca, añadir velocidad a la prensa puede darle simplemente más trabajo a la segunda máquina. Mantén los dos conteos separados para que el jugador pueda decidir qué etapa cambiar.

Pon ambas máquinas en un solo reloj

Comienza en el tick cero con un estante vacío y cero envíos. El intervalo de inspección predeterminado es de dos ticks. Cada tick comienza con el inspector. En un tick divisible por el intervalo seleccionado, envía hasta tres piezas que ya estén en el estante. Si solo hay dos, envía dos. En todos los demás ticks no envía nada.

Después de esa fase de inspección, la prensa toma dos planchas nuevas, forma ambas en difusores y las añade al estante. El estante tiene suficiente espacio para la ejecución. Una pieza formada en este tick ha perdido la inspección de este tick, por lo que puede enviarse en un tick elegible posterior. El orden de las operaciones importa incluso si las piezas parecen moverse continuamente en la pantalla.

Difusores de lámpara ámbar en un estante entre la prensa y la estación de inspección
Mantén visibles las piezas en espera. Cada pieza en este estante aún necesita pasar por la estación de inspección.

Sigue seis ticks desde el vacío

En la línea base, el tick uno termina con dos piezas formadas y sin envíos. El tick dos comienza enviando esas dos. La prensa añade dos más después. El inspector se toma libre el tick tres, por lo que el estante termina ese tick con cuatro. En el tick cuatro, el inspector libera tres y deja uno. La prensa entonces añade dos, dejando tres en espera.

TickEnviado en este tickEstante al finalTotal enviado
1020
2222
3042
4335
5055
6348

La prensa ha formado doce piezas para la fecha límite. Cuatro siguen en espera y ocho han sido enviadas, por lo que el pedido está dos corto. El inspector puede liberar como máximo tres cada dos ticks mientras la prensa fabrica cuatro en ese lapso. Esa tasa explica por qué el inventario se acumula. La reproducción exacta también tiene en cuenta el tick dos, cuando el inspector solo tenía dos piezas listas.

Dale a la IA un envío medible

Especifica qué avanza el reloj, qué significan los contadores y cuándo el juego evalúa el pedido. Step debe permitir al jugador inspeccionar un solo tick. Run debe repetir esa misma operación, para que la traza sea independiente del control que elijan.

Construye un desafío de fábrica original para navegador llamado Glasslight Line.
Usa una prensa, un estante intermedio y una estación de inspección.
Comienza en el tick 0, con un estante vacío y cero enviados.
Predetermina el intervalo de inspección a 2. También permite 1 antes de una ejecución.

Cada tick, primero comprueba si su número es divisible por
el intervalo seleccionado. Si es así, envía hasta 3 piezas que ya estén en
el estante. De lo contrario, envía 0. Luego alimenta 2 planchas a la prensa,
formalas y añade 2 piezas al estante. El espacio del estante es amplio.
Sin desechos ni retrasos de transferencia. Solo las piezas inspeccionadas cuentan como enviadas.

Step aplica un tick. Run repite Step hasta el tick 6.
Congela el resultado entonces. Al menos 10 enviados significa que el pedido pasó.
Mantén la misma secuencia de ticks si el jugador comienza con Step
y luego elige Run. Ignora pasos adicionales después del tick 6.
Restablece tick, estante y enviados a cero, manteniendo el intervalo seleccionado.
Permite ediciones de intervalo solo en el tick 0. Muestra los tres contadores.
Usa equipo, arte de taller e interfaz originales.

Para una comprobación rápida, avanza tres ticks a mano. Con intervalo dos, la pantalla debería mostrar cuatro en espera y dos enviados. Ahora selecciona Run. La fecha límite debería mostrar cuatro en espera y ocho enviados, igual que cuando seleccionas Run desde el inicio. Si esas rutas no coinciden, comprueba si ambos controles usan la misma función de tick.

Cambia solo el intervalo de inspección

Después de un restablecimiento, selecciona intervalo uno. El tick uno aún no envía nada porque el estante comienza vacío. Los ticks dos a seis envían dos cada uno, por lo que los totales enviados son 0, 2, 4, 6, 8 y 10. El estante termina cada tick con dos piezas, y las dos que aún están allí en la fecha límite fueron formadas después de la última inspección.

Un difusor ámbar se mueve sobre rodillos bajo una capucha de inspección verde hacia la salida
Sigue la última estación hasta la salida. Aquí es donde un difusor en espera se convierte en parte del envío.

La capacidad de inspección por pasada sigue siendo tres. El nuevo horario le da una oportunidad cada tick, pero solo encuentra las dos piezas restantes del tick anterior. El mismo suministro y la misma fecha límite ahora producen diez enviados. Usa la guía para revisar una regla a la vez para mantener esa comparación centrada en el intervalo.

Termina una cadena de producción

Comienza tu juego de automatización original con el AI Game Maker de SEELE. Reproduce un envío desde el vacío, comprueba cada contador contra la traza planificada y da al jugador una configuración que cambie dónde se detiene el trabajo.

Preguntas frecuentes

¿Qué debería contar como rendimiento?

Elige una unidad completada y una ventana de tiempo. Aquí, los difusores enviados son la salida y seis ticks son la ventana. El conteo del estante te dice dónde está esperando el material. Ayuda a explicar el conteo de envíos sin ser parte de él.

¿Qué máquina debería mejorar primero?

Observa dónde se acumulan las piezas y compara cuánto puede procesar cada estación en el mismo tiempo. En este ejemplo, el estante crece porque la prensa fabrica cuatro piezas en dos ticks y la inspección puede liberar como máximo tres. Prueba a cambiar la inspección primero.

¿Importa qué máquina se actualiza primero?

Sí. Inspeccionar antes de formar hace que una pieza nueva espere hasta un tick posterior. Invertir el orden puede permitir que se envíe en el mismo tick. Elige una regla, documéntala y haz que Step y Run compartan el mismo orden de actualización. Comprueba el primer tick elegible después del restablecimiento.

¿Cuándo debería añadir otro recurso?

Añade uno cuando cree una decisión que la línea actual no pueda expresar. Primero verifica que el jugador pueda leer los contadores existentes, encontrar el cuello de botella y repetir el envío. Una segunda entrada es más fácil de razonar una vez que esas comprobaciones funcionan.

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