Cómo crear un juego como Enter the Gungeon con IA

Prototipa una bahía de carga donde una arma te permite moverte mientras disparas y la otra mantiene tu posición estable.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Para crear un shooter original inspirado en Enter the Gungeon, dale a cada arma una forma de cambiar cómo se mueve el jugador a través del peligro. En esta bahía de carga ártica ficticia, una arma mantiene al jugador en su sitio. La otra lo empuja hacia atrás una casilla. Ese movimiento puede llevarlo lejos de un disparo entrante o sobre una franja de suelo activa.

Comienza con un centinela y dos proyectiles dirigidos. La sala te ofrece una traza breve para comprobar cómo interactúan el daño, el retroceso y los peligros antes de añadir más armas o patrones.

Un técnico se enfrenta a un centinela en el suelo marcado de una bahía de carga ártica
Marca el borde antes del encuentro. Los jugadores necesitan ver el carril de disparo y la casilla en la que podrían caer por el retroceso.

Lleva la variedad de armas a una sala diferente

Enter the Gungeon es un dungeon crawler de bullet-hell con una gama de armas que funcionan de diferentes maneras. La descripción oficial de Steam describe diferentes tácticas y municiones, y la cuenta de Dave Crooks, diseñador de Dodge Roll, discute la variedad en el arsenal. Steam acredita a Dodge Roll y Devolver Digital.

Para tu propio prototipo, elige una propiedad de arma que cambie la decisión del jugador. La bahía original de abajo usa desplazamiento. Ambas herramientas pueden golpear al mismo centinela desde cada casilla jugable. La elección es si mantener una posición estable o usar el retroceso para moverse mientras se dispara.

Da a ambas armas el mismo objetivo y una base diferente

Marca cinco casillas de oeste a este, numeradas de cero a cuatro en la vista de depuración. Coloca al jugador en la casilla 2 con una vida y al centinela en la casilla 4 con tres de integridad. El jugador puede ocupar las casillas 0 a 3. La casilla 0 es una franja activa. Elige un arma antes de comenzar y mantenla para la partida.

Una carabina ligera y un conductor de retroceso más grueso descansan en un soporte en la bahía de carga
Da a las armas formas distintas y muestra el efecto de movimiento antes de que el jugador elija una.
ArmaDaño por disparoDónde deja el disparo al jugador
Carabina Ligera1En la misma casilla.
Conductor de Retroceso2Una casilla al oeste de la posición de disparo.

Al inicio de los ticks 1 y 3, el centinela activo bloquea un proyectil en la casilla actual del jugador. Marca esa casilla antes de aceptar una acción. El jugador puede dar un paso al este o al oeste, disparar o esperar. Resuelve la acción, incluido el daño y el retroceso, y luego comprueba dónde terminó el jugador. Si está en la casilla marcada o en la franja activa, el intento termina en una derrota. Un proyectil que ya estaba bloqueado aún llega si el centinela se desactiva con la misma acción.

Comprueba la victoria solo después de esos peligros. Si el jugador está a salvo y el centinela alcanza cero de integridad, gana. Termina la partida como incompleta si ninguno de los resultados ha ocurrido al final del tick 5. Un movimiento o retroceso fuera de la franja jugable se rechaza antes de que cambien el daño o el tiempo. Moverse a la casilla 0 está permitido y activa el peligro cuando se resuelve la acción.

Pasa ambas armas por el mismo encuentro

TickCarabina LigeraConductor de Retroceso
1, el proyectil se bloquea en la casilla 2Paso al oeste a 1. La integridad del centinela se mantiene en 3.Dispara. La integridad cae a 1 y el retroceso mueve al jugador a 1.
2, sin proyectilDispara desde la casilla 1. La integridad cae a 2.Paso al este a 2 para dejar espacio para otro disparo.
3, el proyectil se bloquea en la casilla actualPaso al este desde 1 a 2, fuera de la casilla marcada.Dispara desde 2. La integridad cae a cero y el retroceso mueve al jugador a 1, fuera del proyectil. Victoria.
4–5, sin nuevo proyectilDispara dos veces desde la casilla 2. La integridad cae de 2 a cero. Victoria en el tick 5.La partida ya terminó.
Un técnico se inclina hacia atrás cerca de una franja ámbar mientras un disparo azul cruza la bahía
Da al aterrizaje por retroceso su propia señal. Una línea de disparo clara y un lugar seguro para aterrizar son comprobaciones separadas.

Prueba a disparar el Conductor de nuevo en el tick 2 en lugar de reposicionarte. El segundo disparo desactiva el centinela, pero el retroceso lleva al jugador de la casilla 1 a la franja activa. El resultado es una derrota. También prueba a disparar la Carabina Ligera en el tick 1. Causa daño y deja al jugador en la casilla marcada del proyectil, terminando la partida.

Dale a la IA el equipo y el orden de eventos

El creador de juegos con IA de SEELE ofrece un punto de partida para una construcción pequeña con un bucle para inspeccionar. Describe la bahía y las dos armas, y luego especifica exactamente cuándo se ejecutan las comprobaciones de bloqueo, acción, peligro y victoria. Mantén la franja de depuración lo suficientemente simple como para leer ambas trazas exitosas.

Construye un shooter original de vista cenital para navegador en una bahía de carga ártica.
Usa cinco casillas numeradas de 0 a 4 de oeste a este. Comienza al jugador en 2
con 1 de vida. Las casillas del jugador son 0–3. Coloca un centinela en 4 con 3 de integridad.
La casilla 0 es una franja de suelo activa. Elige y bloquea un arma antes de jugar.

Ambas armas golpean al centinela desde cada casilla jugable. La Carabina Ligera
inflige 1 sin desplazamiento. El Conductor de Retroceso inflige 2 y mueve al
jugador una casilla al oeste. Pone la integridad del centinela a cero. Acepta un
paso, Disparo o Espera por tick de depuración.
Rechaza movimientos o retrocesos fuera de las casillas jugables antes de aplicar
daño o avanzar el tick.

Si el centinela está activo al inicio de los ticks 1 y 3, bloquea un
proyectil en la casilla actual del jugador y muestra una advertencia.
Aplica la acción aceptada, luego comprueba el proyectil y la franja activa.
Un proyectil bloqueado aún llega si el centinela se desactivó en este tick.
Pierde en la casilla marcada o la franja activa antes de comprobar la victoria.
De lo contrario, gana con integridad cero del centinela. Termina incompleto después del tick 5.
Reiniciar restaura la selección de arma, posición, vida, centinela y tick.

Comprueba la advertencia antes de dar un paso o disparar. Reproduce el tercer tick ganador del Conductor y verifica que el proyectil bloqueado aún se resuelve en la casilla 2. Luego reproduce los dos disparos consecutivos del Conductor y verifica que el suelo puede terminar el intento incluso después de un golpe letal. La guía para comprobar un juego con IA en pasos pequeños muestra cómo solicitar una corrección enfocada si una comprobación falla.

Cambia solo la condición del suelo

Desactiva la franja activa en la casilla 0. Mantén ambas armas, la posición inicial y los bloqueos de proyectiles fijos. Reproduce los dos disparos consecutivos del Conductor. El primero aún mueve al jugador a la casilla 1. El segundo aún desactiva el centinela y mueve al jugador a la casilla 0. La misma secuencia ahora gana en el tick 2.

Ese resultado se deriva de la regla de suelo cambiada. En una versión construida, comprueba si eliminar el peligro del suelo deja alguna razón para reposicionarse en este encuentro. Si los jugadores siempre pueden disparar dos veces con seguridad, decide si el arma pesada aún crea la elección que querías.

Haz clara la decisión de retroceso antes de añadir más pistolas

Construye las dos armas y ejecuta el mismo comienzo con cada una. Comprueba dónde aterriza el jugador y qué peligro se resuelve después del disparo. Comienza tu prototipo de shooter original con el creador de juegos con IA de SEELE y usa la bahía de carga para comprobar la primera diferencia de arma.

Preguntas frecuentes

¿Cómo puedo hacer que dos armas se sientan diferentes en una sala pequeña?

Dales un efecto diferente que cambie lo que hace el jugador. El retroceso puede convertir un disparo en un movimiento, lo cual importa cuando el suelo es peligroso. Prueba ambas armas contra el mismo objetivo para poder distinguir qué diferencia proviene del equipo.

¿Cómo debería mostrar dónde aterrizará el retroceso?

Muestra una señal de aterrizaje corta detrás del jugador antes de que dispare. Mantenla separada de la dirección del disparo y del marcador del proyectil entrante. En una vista de depuración, compara el destino marcado con la casilla que el personaje ocupa realmente después de la acción.

¿Qué pasa si el disparo y un peligro se resuelven en el mismo tick?

Elige un orden y hazlo explícito en la comprobación. En esta bahía, aplica el disparo y el retroceso primero, luego resuelve el peligro, luego comprueba la victoria. Reproduce un disparo letal desde junto a la franja activa para poder verificar qué resultado informa el juego.

¿Cuándo debería añadir patrones de proyectiles más densos?

Añade un segundo patrón después de que los jugadores puedan leer la primera advertencia y entiendan dónde los deja su arma. Mantén el nuevo patrón lo suficientemente simple como para trazarlo. Vuelve a probar ambas armas en la sala original para que los cambios en la puntería o el tiempo no oscurezcan la comprobación de retroceso.

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